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一款游戲,一段記憶—游戲中那些各有千秋的敘事手法

2019-04-23 08:05 作者:OT公社  | 我要投稿

電子游戲之所以被稱之為“第九藝術(shù)”,不外乎是因為其自身融合了前八大藝術(shù)所有的特性并加以放大,同時玩家也能與之交互,比起傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,游戲往往更容易讓人們帶入到作品當(dāng)中。由于游戲獨特的劇情演繹方式,使其徹底改變了人們體驗故事的方式,比起電影與書籍更能給人們留下深刻的印象,這也是為什么能有很多的游戲故事能讓玩家耿耿于懷,甚至永遠無法忘卻。要想講述一個好的故事難免少不了各式各樣的敘事手法,在不同的游戲類型中也有著不同的效果和表現(xiàn)力。這次,我們就來聊一聊游戲中的那些敘事手法。

從傳統(tǒng)過場到電影化敘事

早在以往的角色扮演游戲中,通常都會采用傳統(tǒng)過場的敘事手法。傳統(tǒng)過場的表現(xiàn)手法中,游戲中的劇情就好像是在看一本書一樣,玩家的所作所為不會影響到劇情的走向和推進,使得游戲的劇情與背景設(shè)定十分容易被玩家所理解,好處在于能讓玩家體驗到開發(fā)者精心設(shè)計的每一個橋段,同時也不會太容易從劇情中跳脫出去。而代價則是犧牲了玩家的自由度以及互動性,玩家只能被故事的流程帶著走。傳統(tǒng)過場這種敘事手法時至今日也依舊是主流,眾多的3A大作也經(jīng)常使用這種手法。以堪稱代表的游戲類型日式RPG為例,諸如《最終幻想》,《女神異聞錄》等等均采用這種手法,即“走幾步,看一段”的表現(xiàn)形式。

眾多的國產(chǎn)RPG游戲也多是采用傳統(tǒng)過場式敘事

再到后來,為了與時俱進,游戲中開始將眾多的游戲橋段直接交由玩家來操作?;诩磿r演算技術(shù)以QTE或是場景殺的表現(xiàn)形式為主,如果玩家無法完成這些操作,便無法繼續(xù)推進游戲。當(dāng)下這種這類游戲就是我們常說的“電影化敘事游戲”,以《使命召喚》,《神秘海域》為代表,通常在這些游戲中都會采用諸如此類的表現(xiàn)手法,比起傳統(tǒng)過場,此番做法無疑成本要更加高昂,但這么做無疑豐富了游戲的視聽表現(xiàn)以及能極大增強游戲代入感,從而賺得的口碑也是十分可觀。

《神秘海域》系列可謂是線性游戲中電影化敘事的標桿

碎片化敘事

許多有著龐大世界觀或是劇情十分有深度的游戲也是不在少數(shù),想要說明白這些設(shè)定沒個個把小時根本說不完,于是游戲便有了這么一個投機取巧的辦法,索性將是否觀看劇情的選擇權(quán)交給了玩家。所謂的碎片化敘事手法在游戲中的表現(xiàn)形式通常是將游戲的部分劇情,背景,介紹等等都以收集品或者物品說明的形式散落在游戲中,玩家如果感興趣可以前去收集自行觀看;而如果不看,也不會影響到游戲的推進,但可能會因此錯過一個精彩的故事。?

《巫師3》中的許多故事都在書籍當(dāng)中,感興趣可以都看一遍

碎片化敘事的表現(xiàn)手法在不同的游戲中也有著不同的表現(xiàn)形式,這其中的代表作品就是如今出自宮崎英高之手家喻戶曉的“魂”系列游戲,尤其是在旗下游戲《黑暗之魂》當(dāng)中,碎片化敘事的特性尤為明顯。游戲中只是含糊的告訴玩家游戲的基本操作之后便徹底撒手不管了,游戲的道具都有什么用處,需要看說明,武器有什么特性,需要看說明,想知道游戲劇情以及人物介紹還得看說明。這么做的好處在于玩家可以體驗到像個真正的初出茅廬的冒險家一樣享受探索的樂趣,但也并非所有人都能接受這種不明不白的故事,由于碎片化的緣故,想要順利串聯(lián)起游戲劇情流程也是需要花費不少時間,這就導(dǎo)致究竟要想知道游戲講了一個是好是壞的故事,就得下點功夫好好研究。

《黑暗之魂》中的說明可是多到令人發(fā)指

分支選項和多結(jié)局

如果說在線性游戲的基礎(chǔ)上還想再加以強化和提升,那無非由玩家自主在決定劇情的走向是一件再好不過的事情了,于是游戲中便出現(xiàn)了分支選項和多結(jié)局的設(shè)定,這類游戲我們稱之為“非線性敘事游戲”。游戲中依然會出現(xiàn)線性游戲中的過場,但是會在過場期間為玩家提供了對話選項,你做出的選擇將會影響到游戲的整體劇情走向以及最后的結(jié)局,更有甚者由于你的選擇不同還會影響到玩家與游戲NPC之間的好感度。這么做的好處無疑是將劇情走向或是完成游戲的方式的決定權(quán)完全交給玩家,可以讓玩家在交互方面更加專注并且提升了游戲的自由度,但除非游戲有個好劇本或者好系統(tǒng),否則只會效果只會適得其反。?

《輻射:新維加斯》的網(wǎng)狀任務(wù)設(shè)計,有多條路線可選

早在上個世紀,分支選項就出現(xiàn)在了眾多的美式RPG游戲當(dāng)中,以《輻射》,《博德之門》為代表,盡管玩家做出的選項可能不會影響到劇情,但對于完成任務(wù)會起到很大的幫助。后來這種互動形式主要用于文字冒險類游戲或是交互式電影類游戲這些重點側(cè)重于劇情方面的游戲,盡管二者類型不同但核心玩法相差無幾。筆者非常喜愛的一部犯罪題材文字冒險類游戲《暴雨》就是一部交互式電影類游戲,游戲流程中的劇情走線以及游戲人物的生死全都由玩家自行判斷,結(jié)合犯罪題材的劇情,可謂是讓人玩的驚心動魄。

《暴雨》的劇情表現(xiàn)十分精彩

干脆不講劇情

不講劇情的手法可謂是另類中的另類了,游戲干脆什么也不說也什么都不交代,通篇沒有一句對白,全靠玩家自己在游戲里感受。游戲中會通過場景的設(shè)計,角色與場景的交互和行為,甚至是游戲的音樂、音效和色調(diào)切換來渲染游戲氣氛。至于游戲想要表達的思想感情,就全靠玩家大膽的猜測以及游戲中的體驗了。既然什么都不講那算哪門子敘事手法呢?這種我們稱之為“意識流敘事手法”。

獨立游戲《Limbo》整體只有黑白灰,氣氛十分壓抑

這種表現(xiàn)形式對于游戲設(shè)計的能力可謂是非常大的考驗,意識流的敘事手法往往不會再3A大作中出現(xiàn),通常只用于許多小而精的獨立游戲中,而這些游戲通常也不會是什么太過激烈的動作游戲,而是節(jié)奏比較緩慢的解謎游戲或探索類游戲。以中國著名游戲制作人陳星漢的“禪意三部曲”為代表,分別為《花》、《風(fēng)之旅人》和《ABZ?》。游戲通篇沒有一句對白,甚至沒有多少文字,有的只是簡單的操作,美麗的風(fēng)景,不算燒腦的謎題以及柔和的音樂,玩家可以在這些世界隨意探索,跟著自己的直覺尋找游戲的路線,完成謎題來推進游戲。根據(jù)游戲中所表現(xiàn)的橋段,慢慢理解游戲中的大概劇情,配合這些因素你甚至能感覺到在游戲通關(guān)之后整個人的心靈都得到了凈化。

《風(fēng)之旅人》中充斥著陳星**有的“禪意”

結(jié)語

電子游戲可謂是“交互藝術(shù)”的最終形態(tài),比起傳統(tǒng)藝術(shù)形式有著無可匹敵的優(yōu)勢。一部好的故事可以讓你迷戀上游戲中的角色,甚至是這個不存在的虛擬世界。將二者融合在一起,這便是敘事型游戲的最大魅力。一部游戲可以沒有劇情,但如果有劇情,那他一定要足夠優(yōu)秀,才能為游戲起到錦上添花的效果。在你們心目中是否有一部劇情優(yōu)秀,給你留下深刻印象的游戲,歡迎在評論區(qū)留言討論。


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