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pipeline2020

2022-12-21 13:12 作者:caropro  | 我要投稿

背景:

動畫相關(guān)部門大量影視制作人員進入后,迫切需要相似的流程管理,實現(xiàn)項目管理(文件,狀態(tài),溝通)的需求。于是需要在市面上的幾款支持引擎的軟件中進行測試評估,再擴大測試范圍,從而為最終決定鋪好道路。只做顧問性質(zhì),不參與實際推進。

目標:

找到合適當前制作背景的軟件,介紹相關(guān)功能看能否滿足當下需求。

內(nèi)容:

收集適用流程的資料,作出對于當下問題與需求的看法,申請個人測試權(quán)限并測試記錄對應(yīng)的需求能否大致滿足。鑒于只有1人,更深度的內(nèi)容,還是需要在ppt內(nèi)容講解之后,再通過測試小組進行更明確的內(nèi)容。

結(jié)局:

沒有測試,沒有溝通,只是沒用的參考。


*當下shotgun已經(jīng)更名shotgrid了

參考影視流程,各環(huán)節(jié)基本是順序依賴關(guān)系
strack的流程解讀

strack的流程解讀
游戲的話反復(fù)性,跳躍性更強,也就需要更靈活的配置和規(guī)范。前期籌備也就要更多,留出足夠的修改空間還有時間。
當然,要通過大量圖例還有官方演示作為例證。
怕大哥們不知道著重點,需要不斷強調(diào)目標
現(xiàn)在已經(jīng)叫shotgrid了,縮寫不變
官方的演示視頻,可以從官網(wǎng)進行查看
配合大廠的案例,只考慮說服力
本地的測試內(nèi)容,上頭沒精力關(guān)注具體細節(jié),只能給看個大概。

相關(guān)信息地址

https://support.shotgunsoftware.com/hc/en-us/articles/360049039673-Introduction-to-Shotgun-for-Games

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/UsingUnrealEnginewithAutodeskShotgun/index.html

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/UsingUnrealEnginewithAutodeskShotgun/Settingupshotgunproject/index.html

https://support.shotgunsoftware.com/hc/en-us/articles/219040668-Desktop-download-and-setup

https://support.shotgunsoftware.com/hc/en-us

中間同樣是各種官方演示內(nèi)容

Geometry:

Import materials: import materials along with geometry

Rig:

Choose Skeleton: define skeleton type to import into

Create Physical Asset: generate physical asset for dynamics

Import materials: Import the materials along with rig

Animation:

Choose Skeleton: define skeleton type to import into

Use Custom Animation Range: set custom range for animation

Range accepts: set the minimum and maximum frame range

Image Sequence:

Override Existing Asset: choose whether to override a potential pre-existing asset package

還是本地測試內(nèi)容

http://ftrack-python-api.rtd.ftrack.com/en/stable/index.html

https://help.ftrack.com/en/?_ga=2.154148216.1970342958.1605178905-1060500943.1605000786

https://pypi.org/project/ftrack-python-api/

https://forum.ftrack.com/

https://help.ftrack.com/en/articles/3998053-ftrack-connect-unreal-engine?_ga=2.158717562.1970342958.1605178905-1060500943.1605000786

整體的介紹思路是:

  • 劃定需求側(cè)重

  • 找官方介紹內(nèi)容

  • 放官方介紹視頻

  • 找大廠案例

  • 放本地測試結(jié)果

  • 二次開發(fā)難易度

  • 價格

期望是,可以通過演示,上頭能了解流程管理系統(tǒng)大概能做什么事,是不是能解決報上來的問題,開發(fā)的人員成本+培訓使用成本+軟件自身成本能不能接受。

在這基礎(chǔ)上再開測試小組,進行小范圍的“深度”測試,敲定后和官方支持一起向目標落地努力。

結(jié)局就是喜聞樂見,杳無音訊。












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