三體動畫建模被噴,又讓網(wǎng)友懷念起了17年前的《最終幻想圣子降臨》
真新鎮(zhèn)小茂 | 文

BB姬的讀者們大都應該知道,近期又有一部備受期待的3D動畫口碑翻車了。
盡管播出只有3話,《三體》動畫已經(jīng)在全網(wǎng)被粉絲們炎上。不僅是作品的劇情編排前后矛盾,制作水平也飽受詬病,畫面灰蒙蒙一片,人物建模也缺乏質感。有網(wǎng)友打趣道,《三體》動畫之所以如此,是為了很好地展現(xiàn)“智子對人類科技的封鎖力度”。


正當粉絲們一片哀嚎,痛斥《三體》動畫只有10年前的制作水平時,我卻看到許多人又雙叒叕抬出了誕生于2005年,至今仍被認為是游戲改編電影巔峰的《最終幻想7:圣子降臨》。


作為《最終幻想7》后傳性質的電影,《圣子降臨》有遠超同時代標準的畫面表現(xiàn)力,讓當時的動畫和游戲迷們嘆為觀止。無論是克勞德華麗流暢的戰(zhàn)斗場面、蒂法一顰一笑之間的微妙神情,還是禮堂廢墟中隨風飄揚的朵朵花瓣,都很難讓人想象到這居然是誕生于PS2時期的游戲衍生作品。

“得益于”盜版的泛濫,當年許多新電腦的硬盤里就自帶《圣子降臨》這部動畫,為無數(shù)小孩子打開了接觸日本流行文化的窗戶。后來不知何時起,《圣子降臨》又成了衡量國產(chǎn)3D動畫制作水平的試金石。不管你想吹捧或貶低哪部作品,都可以抬出《圣子降臨》為自己的觀點增加含金量。

某3D國漫
是什么讓這部誕生已經(jīng)十余年的電影如此經(jīng)典,至今還被很多粉絲認為是3D動畫的標桿?
01
早期3D動畫的翹楚
新千年伊始,3D動畫行業(yè)基本由好萊塢一家獨大。彼時3D動畫電影的主要風格是突出趣味性,以夸張的造型與動作繞開擬真這一當時較難解決的技術問題。

05年的迪士尼動畫《四眼天雞》
也有公司試圖突破技術壁壘,以“動作捕捉”輔助動畫設計,力求使角色的動作更自然真實。但無論是此前史克威爾差點把自己做破產(chǎn)的那部《最終幻想:靈魂深處》,還是05年華納兄弟的《極地特快》,受到當時的硬件條件限制,都不能說達到了行云流水的程度,反而給不少小朋友看出了恐怖谷效應。


其實《圣子降臨》也沒能達到完全的“自然”,但相對于同年幾部高水準的動畫片,它很聰明地放棄了許多細節(jié),用灰蒙蒙的畫面來掩飾相對粗糙的背景。這通常是扣分項,但結合游戲世界觀和低沉的情緒氛圍,卻并不顯得突兀。

個別遠景依然很強
這些節(jié)省出的資源,被制作組更多用在了人物動作和表情上。特別是“動作捕捉器”的部分,很多被用來模擬人物說話時嘴形的變化。通過這些真實微妙的表情變化,我們才得以看到笑靨如花的女神蒂法;看到遲遲無法走出心理創(chuàng)傷的自閉少年克勞德;和明明只出場10分鐘就打醬油,卻被奉為反派逼格天花板的薩菲羅斯。
3D動畫“真實性”的另一大難點是材料的質感,即靜態(tài)時材料的細節(jié)與光影效果,和動態(tài)時的墜感和飄動感?!妒プ咏蹬R》在這兩方面都做到了當時的極限,克勞德的無袖馬甲,一針一線放大看也能以假亂真;反派卡丹裘的皮衣顯得韌性十足,神羅新總裁路法斯的那層薄毯能明顯看出纖維的走向等等。


克總頭發(fā)數(shù)量之多、細節(jié)之柔順,也是讓人羨慕
“真實畫面”是《圣子降臨》在當年能夠脫穎而出的重要砝碼,但這不是它唯一的優(yōu)勢。時至今日許多人依然在討論這部作品,另一個原因反倒和它不是那么真實的戰(zhàn)斗設計有關。
《圣子降臨》的兩位導演野村哲也和野末武志曾在接受采訪時表示:“創(chuàng)造出一個角色仿佛真實存在的世界,是CG電影導演的共同追求。但在《最終幻想7》的世界里想達成這一目標,反而要讓角色跳得遠比人類極限高、隨手劈開高樓大廈、一部分鏡頭機位的移動方式也和現(xiàn)實拍電影有出入。我們想做前所未有的東西,正是在《最終幻想7》的世界里,我們才能夠做到?!?br>

字幕來源于B站 UP:蒂法Bot
野村哲也和野末武志很好地把握住了游戲動作化的趨勢,在2004年的手游《最終幻想7:危機之前》中已經(jīng)開始嘗試將動作和策略機制融合。而在電影制作伊始,兩位主創(chuàng)優(yōu)先考慮的便是多場重點戰(zhàn)斗的設置和布局。

他們自然沒有追求拳拳到肉的“真實”戰(zhàn)斗場面,而是謀劃了極具想象力的爽快激戰(zhàn)??藙诘驴梢宰冃蔚哪ν熊嚱?jīng)過再設計被命名為“芬里爾”,內含他的武器“六式”的收納空間。把敵人擊向天空后分解芬里爾,然后在每個劍上瞬間移動并拿劍攻擊,最后奮力劈向地面,華麗構成了克勞德和薩菲羅斯最終的弒神對決。


我個人更喜歡的橋段,是克勞德在伙伴們的一層層助力下飛向天空,面對遮天蔽日的巴哈姆特拔劍刺破蒼穹。勇氣、信念、力量,連帶著觀眾的情緒在這一刻被推到最高潮??罩须E落的巨獸,又如同宗教里神隕落般肅穆莊嚴,在我身上烙上了濃烈的中二印記。


自然的人物表情,真實的材料細節(jié),充滿想象力的動作設計,都讓當時的觀眾驚嘆于CG技術的跨越式進步。即使多年后,《圣子降臨》的畫質已經(jīng)不如很多游戲作品了,更別提和動畫電影比,人們依然無法忘記那最初的驚鴻一瞥。
02
“殺馬特教父”
關于《圣子降臨》,在我身邊發(fā)生過一個有點搞笑的小插曲。很小的時候第一次看這部電影,我和身邊的小伙伴一度以為這是一部韓國動畫。
原因倒不是受到了韓國起源論的影響,而是我小時候分不清日語和韓語,又碰上“韓流”火遍中國,我就下意識將電影里造型帥氣但略顯夸張的角色們,和韓國明星聯(lián)系在了一起。

雖然得出的結論有點烏龍,但在小孩子樸素的腦袋里,這其實是個很高的評價。畢竟那會是韓流在國內的最巔峰,無論是黃金時段播出的電視劇、各種廣告的代言人、還是我們劈里啪啦玩的網(wǎng)游,大都和韓國能扯上點關系,也讓韓流和時尚畫上了等號。
因此在某種程度上,《圣子降臨》其實塑造了很多海外觀眾對《最終幻想》系列的“錯誤”認知。最典型的,是原版游戲里愛麗絲總能牢牢霸占女角色人氣榜第一,而日本海外的粉絲普遍更喜歡蒂法。還有很多人抱著朝圣的心態(tài)去玩原作,映入眼簾的方塊人會讓他第一時間懷疑是不是下載錯了游戲。

不過,把“鍋”全甩給國外粉絲也不合理,因為即使是史克威爾和整個《最終幻想》系列,其實至今也還在沿用《圣子降臨》里夸張又充滿時尚感的人設風格。
我們先來回味一下《圣子降臨》之前《最終幻想》系列的人設:

《最終幻想6》

《最終幻想9》

06年的《最終幻想12》,算05年之前立項吧
然后我們再來看看《圣子降臨》之后的人設:

《核心危機》

《最終幻想 Versus 13》時的人設

《最終幻想15》
誰起的頭不用我多說了吧。
可惜市場審美也是不斷變化的。后來《最終幻想15》發(fā)售那會,關于主角團“殺馬特”的爭議在中國網(wǎng)絡上吵翻了天。許多國內直播《最終幻想15》的房間還打上“殺馬特幻想”這樣的關鍵詞,言語間透露著調侃和輕蔑。
但嚴格來說,《最終幻想》后幾作的人設并不屬于殺馬特,而是是源于一種在日本大火的流行文化——視覺系。
百科里寫到,視覺系(日語:ヴィジュアル系)最早起源于上世紀70年代歐美的華麗金屬樂隊。后來傳入正處于泡沫經(jīng)濟時期的日本后,被X JAPAN樂隊中的吉他手“hide”命名,將其發(fā)展成為了日本獨有的音樂表演風格。在整個90年代,視覺系的穿著打扮都被日本年輕人視為潮流指標。

X JAPAN樂隊

彩虹樂隊
由于視覺系文化的基礎來自歐美搖滾樂,最基本的鑒賞門檻就需要有一定的外國文化知識基礎和審美趣向,導致其最初的受眾其實是知識層次相對豐富的年輕人,非但不“下里巴人”,反而頗“陽春白雪”。這本質上是一種建立在社會富裕、文化發(fā)達基礎上的大眾化藝術,也是日本視覺系和殺馬特最深層的不同。

《最終幻想7》的設計師野村哲也,年輕時也是位追隨視覺系的潮流青年。他所做的,其實就是在當時將《最終幻想》系列的人設變得更“接地氣”了。再考慮到《圣子降臨》獲得了遠超預期的良好口碑,就不難理解為什么游戲里的角色也開始視覺系化了。

由《圣子降臨》開始的視覺系審美,不只是日本人的自嗨,彼時國內也有很多游戲開始模仿它的風格。從這點出發(fā),夸一句它是游戲界“視覺系教父”并不算過分。

03
被低估的劇情
其實在《圣子降臨》剛剛發(fā)售之際,主流對這部電影的評價并非是清一色的好評。一些批評者認為電影劇情流于套路,“不玩游戲很難理解人物關系,玩過游戲又奇怪克勞德為什么還在EMO”,難免有把原作設定拿出來炒冷飯的嫌疑。
其實很多觀眾起初也有類似的感覺,但隨著觀眾們的反復閱覽,和玩家們對《最終幻想7》整部作品的理解加深,《圣子降臨》在劇情方面的風評也有了一些改善。
《圣子降臨》的故事發(fā)生在薩菲羅斯被打敗的兩年后,克勞德的生活已經(jīng)恢復平靜。他有一份正式的工作,和蒂法帶著兩個小孩組成了臨時的家庭。但克勞德的內心從未恢復平靜,染上神秘出現(xiàn)的“星痕癥候群”后,他再次開始疏遠所有人,隱瞞自己的病情,默默掙扎著。

《圣子降臨》竭力避開了常見的故事套路,既反派被打敗后,人們馬上獲得救贖。對于克勞德,他確實有想要向前看,去過和平日子的時候,但是他在先前的戰(zhàn)斗中失去過太多,身體和心理都飽受折磨。在此之上獲得的平靜生活,反而讓他感到恐懼——因為他曾在現(xiàn)場失去過摯愛,所以現(xiàn)在的生活也有可能再次失去。


很多鏡頭都有深意
因此,本片真正的主題其實是“人如何從巨大的創(chuàng)傷里恢復”,不是放下過去,而是接受過去,繼續(xù)前進。最后的決戰(zhàn)中,薩菲羅斯張開黑色的羽翼,身影在云霧中若隱若現(xiàn),就像是克勞德夢魘的具象化。

絕望之際,已然故去的扎克斯在克勞德的靈魂深處降臨,幫助他回憶起最初的目標:“沒有事情是我不珍惜的”,小宇宙爆發(fā)打敗了薩菲羅斯。愛麗絲溫柔的聲音伴隨生命之泉降下,像母親般擁抱治愈著受傷的星球。從生命之泉中醒來的克勞德回過頭,是愛麗絲在向他微笑,最終與扎克斯一起消失在神圣的白光中。

《圣子降臨》是一部粉絲向的電影,本有著一定的欣賞門檻,卻憑借超越時代的技術力,充滿想象力的動作設計在《最終幻想》玩家以外的人群中也廣受歡迎。內斂深沉的劇情讓它在發(fā)售初期被低估,但也給電影提供了反復品味的空間。
對于飽覽群片的電影藝術愛好者,《圣子降臨》算不上“神作”。但對于十多年前剛開始睜眼看世界的小屁孩們,和追求游戲電影化的玩家來說,它從任何角度都是一部里程碑級別的作品。

時過境遷,其實如今市面上頂尖的3D動畫早已在技術力層面完全超越了《圣子降臨》。光是《最終幻想》系列,就有SE聯(lián)合全球各國工作室打造,畫質光影堪比真人的《最終幻想15:王者之劍》。

只是再精美的建模,卻始終少了些第一眼看到“亞洲人的3D也能做出這種效果,游戲改編電影也能做出這種質量”的震撼。這也是為何精美的3D動畫已經(jīng)不鮮見,卻鮮少有如《圣子降臨》般被人長久銘記的作品,以至于我們只能在某部3D動畫塌房的時候,再把它翻出來重溫一遍。
莫名讓我想到斷臂的維納斯這件雕像,明明帶有“遺憾”,卻也有難以復制的藝術美。
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