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高難度「魂」味朝圣之旅《黑暗獻(xiàn)祭》【篝火掃雷團(tuán)】

2019-04-24 13:07 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:熊貓命

2D魂系再襲

「魂」系列誕生這么多年,雖然除了光榮特庫摩的《仁王》以外其他廠商很少拿出 3A 級(jí)的同類型作品,但在獨(dú)立游戲圈卻有不少團(tuán)隊(duì)都用 2D 像素美術(shù)打造了一批高難度、慢節(jié)奏,重視戰(zhàn)斗過程本身的快感勝過探索樂趣的動(dòng)作游戲精品,比如《鹽和避難所》、《Death's Gambit》以及《Unworthy》等等。

而這款來自 Hibernian Workshop 工作室的《黑暗獻(xiàn)祭(Dark Devotion)》不僅標(biāo)題里就有個(gè)「黑暗(Dark)」,而且從難度設(shè)計(jì)、時(shí)代背景、武器系統(tǒng)、戰(zhàn)斗節(jié)奏等方面來看,也和《黑暗之魂》原作給人的感覺最為接近。

不過大家也不用擔(dān)心游戲的模仿痕跡太過嚴(yán)重,即便拋開有著濃郁宗教氣息的原創(chuàng)背景故事不談,游戲其實(shí)包含大量具有獨(dú)創(chuàng)性的系統(tǒng)與玩法,僅僅只是借鑒了「魂」系列那種充滿厚重感與緊張氣氛的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路而已,玩家只需進(jìn)入游戲玩上幾十分鐘,很快就會(huì)被其獨(dú)特的宗教氛圍、扎實(shí)的打擊感、充滿心機(jī)的地圖設(shè)計(jì)所吸引的,即便被小怪和 BOSS 虐了無數(shù)次也依然樂此不疲。

經(jīng)典的地圖設(shè)計(jì)與美術(shù)風(fēng)格

玩家在游戲中全程控制一位女性圣殿騎士探索巨大的地下圣殿,里面遍布機(jī)關(guān)、敵人以及威力強(qiáng)大的守關(guān)BOSS,地圖整體形態(tài)類似「銀河惡魔城」游戲的結(jié)構(gòu),由一個(gè)個(gè)封閉的房間類區(qū)域構(gòu)成,路徑機(jī)制并不復(fù)雜,一般來講只需跟著能走的路一直走下去就可以了,中途當(dāng)然還少不了隱藏的房間和寶箱等內(nèi)容,還要記得點(diǎn)亮傳送點(diǎn)以便在死亡后盡快接著上一次的進(jìn)度繼續(xù)探索。

總之在被強(qiáng)力的小兵或是 BOSS 干掉后自動(dòng)傳送回初始基地之前,玩家的探索過程還是比較自由的,途中分叉路線雖然不多,但整體可探索性仍然較強(qiáng)。

陰暗的環(huán)境是玩家必須要面對(duì)的第一個(gè)敵人,極低的亮度是制作者為了讓玩家看不清某些機(jī)關(guān)、敵人的所在刻意為之,所以即便在沒有敵人的場(chǎng)景里,玩家也需要步步為營,否則很容易被躲藏在平臺(tái)下方的尖刺教做人,這類機(jī)關(guān)擁有將玩家一擊必殺的能力。

而一旦習(xí)慣這種昏暗的場(chǎng)景后靜下心來仔細(xì)觀察各種開關(guān)或互動(dòng)點(diǎn),普通玩家能夠搜索到很多對(duì)冒險(xiǎn)有利的道具或裝備,而那些追求地圖完成度的高手也能在這個(gè)過程中得到滿足,再加上場(chǎng)景的位置完全是固定不變的,只需多吃幾次苦頭就能做到「背版」,所以制作者并非在地圖設(shè)計(jì)上刻意為難玩家,只是采用了一種比較復(fù)古的思路而已。

順便必須要夸一夸《黑暗獻(xiàn)祭》的美術(shù)設(shè)計(jì)。小顆粒像素風(fēng)如今并不算少見,但游戲還是在色彩搭配、明暗對(duì)比等方面體現(xiàn)了自己的特色,充滿宗教氣息的物品及建筑得到了很好的呈現(xiàn)。不過這款游戲在畫面上給人留下最深刻印象的還是細(xì)膩至極的人物動(dòng)作和充滿真實(shí)感的攻擊動(dòng)態(tài),比如光是下跪祈禱這么一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作就至少由 4 個(gè)動(dòng)態(tài)階段構(gòu)成,從直立到完全蹲下的過渡極其平滑和自然。

揮動(dòng)武器的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)是游戲的重中之重,顯然也是按照極其嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)來制作的,不僅能夠充分體現(xiàn)武器的威力與擊中瞬間的重量感,匹配武器類型的攻擊前搖與后搖當(dāng)然也是必不可少的,不過玩家對(duì)這種硬核的操作手感不必太過擔(dān)心,完全可以看準(zhǔn)時(shí)機(jī)用翻滾動(dòng)作來將其抵消掉。

以 2019 年的像素風(fēng)獨(dú)立游戲畫面標(biāo)準(zhǔn)來看,《黑暗獻(xiàn)祭》顯然屬于最具風(fēng)格化的那一類,也許這種刻意營造的黑暗、驚悚甚至有些恐怖的氣息很難被部分玩家所接受,但如果以相對(duì)客觀的標(biāo)準(zhǔn)來判斷,顯然應(yīng)該給游戲的這部分表現(xiàn)給一個(gè)大大的贊。

即時(shí)的回合制戰(zhàn)斗

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《黑暗獻(xiàn)祭》能否吸引人的另一個(gè)關(guān)鍵所在。首先游戲摒棄了傳統(tǒng)的血條機(jī)制,玩家的血量由護(hù)甲和 HP 點(diǎn)數(shù)兩個(gè)部分組成,而影響這一數(shù)值的是裝備在身上的防具。比如下圖中主角就擁有 2 點(diǎn)護(hù)盾和 2 點(diǎn) HP,分別來自她裝備的衣服和飾品,受到攻擊時(shí)首先消耗護(hù)甲,歸零之后再消耗 HP。

雖然 UI 上展示的是護(hù)甲覆蓋在 HP 上的樣子,但實(shí)際上二者并不是必須得一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,完全可能出現(xiàn)護(hù)甲數(shù)量比 HP 多或是反過來的情況,遇到高品質(zhì)的裝備直接拾取就行。而游戲中的裝備機(jī)制借鑒了部分 Roguelike 規(guī)則,在角色死亡之后會(huì)全部歸零,角色本身也會(huì)被傳送回初始基地,所以就算在上一次游戲中運(yùn)氣爆表撿到了高護(hù)甲、高HP的防具,只要死亡就必須從頭再來。能夠繼承的只有部分武器。

《黑暗獻(xiàn)祭》中裝備種類繁多,以中世紀(jì)魔幻背景的冷兵器為主,包括短劍、雙手劍、爪、弓箭、法術(shù)書等等,獲取途徑主要有三個(gè),鐵匠打造、敵人掉落和寶箱拾取,在擊敗特定敵人并拾取掉落的武器之后,基地里的鐵匠就能打造更多的初始裝備,不消耗資源但屬性固定,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇出門裝。

鐵匠會(huì)是游戲中經(jīng)常造訪的一位 NPC


每一種武器的整體屬性主要由傷害值范圍、未命中率、暴擊率以及本身特有的攻擊頻率、前后搖時(shí)間長短構(gòu)成,體系并不復(fù)雜,敵人被擊敗之后掉落的武器主要會(huì)在前三個(gè)數(shù)值上隨機(jī)波動(dòng),遇到比較好的就可以替換掉鐵匠給的初始裝備,偶爾還會(huì)出現(xiàn)一些優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都十分明顯的奇葩,例如筆者就曾撿到過一把未命中率高達(dá) 30% 的短劍,但攻擊數(shù)值比普通短劍高一倍不止,達(dá)到 50 至 70,在賭徒心理作祟之下拿著它去打 BOSS,結(jié)果還剩最后一刀的時(shí)候連續(xù) MISS 三、四次,每次只能打出幾點(diǎn)傷害,心態(tài)瞬間崩潰,被 BOSS 兩招打回老家。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的另一個(gè)核心是耐力槽,這倒是原汁原味的「魂」設(shè)定,玩家無論攻擊還是回避都會(huì)消耗大量耐力,全滿時(shí)也往往只能使出 3、4 次攻擊(很多武器只能連續(xù)攻擊 2 次),所以如何分配攻擊和閃避的耐力消耗是每一個(gè)玩家首先要掌握的技巧。

至于具體的戰(zhàn)斗過程,簡(jiǎn)單來講就是「即時(shí)的回合制」,這絕對(duì)不是什么調(diào)侃,敵人攻擊欲望強(qiáng)烈、招式眾多,特別是 BOSS 往往還有分為幾個(gè)不同的階段,除了最初級(jí)的雜兵以外,冒然沖上去跟任何敵人硬拼都是非常不明智的,哪怕閃避到了對(duì)方身后,往往也會(huì)被一招「回頭斬」教做人。

不過敵人的攻擊同樣有明顯的前后搖動(dòng)作,所以仔細(xì)觀察敵人的行動(dòng)套路與攻擊方式是戰(zhàn)斗的第一步,之后玩家需要在大致計(jì)算好耐力消耗的前提下完成走位、攻擊和閃避這個(gè)過程,接著將其不斷重復(fù)直到將敵人擊倒。講起來并不復(fù)雜,但面對(duì)有遠(yuǎn)有近的雜兵組合或是攻擊范圍巨大的 BOSS 時(shí)能否始終保持回合制的心態(tài),是克敵制勝的關(guān)鍵所在。

別具一格的天賦、道具以及「魔力」系統(tǒng)

《黑暗獻(xiàn)祭》在核心的探索和戰(zhàn)斗體系之外也進(jìn)行了一些創(chuàng)新或融合,比如取消物品欄及物品背包的設(shè)計(jì),玩家可以保留兩套武器和裝備,最大只能持有血藥、盔甲藥、耐力藥、炸彈、解詛咒藥水以及魔法卷軸的等消耗道具里的 4 種,進(jìn)一步限制了利用道具攻略 BOSS 的可能性。不過平心而論游戲中各種補(bǔ)給品的掉落率并不算太低,算是沒有把玩家逼到絕境,在進(jìn)入 BOSS 房間前好好搜刮一番還是有一戰(zhàn)之力的。

游戲中有各種需要信仰值激活的祭壇

游戲里的信仰值從功能來看類似其他作品里的「魔力」,只不過使用范圍更寬泛一些,除了用來發(fā)動(dòng)魔法攻擊以外,還能用于激活各種功能祭壇,比如恢復(fù)祭壇、解詛咒祭壇等等,需要在地圖里尋找特定的石板來提高上限。

游戲的天賦點(diǎn)數(shù)是唯一能夠在死后保留的資源,一般通過擊敗敵人或是打開寶箱獲得。天賦書總共有 24 個(gè)升級(jí)選項(xiàng),內(nèi)容涉及增加暴擊、提升移動(dòng)速度、減少耐力消耗等被動(dòng)屬性提升,需要消耗大量天賦點(diǎn),也讓死去活來的玩家多少有了那么一點(diǎn)點(diǎn)提升能力的盼頭。

游戲的天賦系統(tǒng)

最后需要說說游戲的增益和減益內(nèi)容,前面提到過的祭壇、藥水可以給主角提供多種的祝福效果,包括抵擋一次攻擊的護(hù)盾、耐力回復(fù)速度提升等等,而如果受到一些敵人的攻擊或是進(jìn)入特定區(qū)域,則可能感染負(fù)面的疾病或詛咒效果,包括減速、耐力恢復(fù)速度降低、每30秒扣除一點(diǎn) HP 等等,其中一些還是比較致命的。

不同增益效果會(huì)持續(xù)疊加

當(dāng)然玩家如果中了致命的負(fù)面詛咒也不是毫無辦法,可以通過在凈化祭壇獻(xiàn)祭信仰值或是服用特定藥水來將其解除。這些增益和減益效果可以互相疊加,給戰(zhàn)斗和探索過程帶來更大變數(shù)或生機(jī)。

品質(zhì)感與挑戰(zhàn)性兼?zhèn)涞膬?yōu)秀魂 Like 作品

「魂Like」風(fēng)格的游戲不少廠商都在嘗試,但在作為核心元素的所謂高難度之外,其實(shí)還有很多內(nèi)容需要下功夫,比如美術(shù)風(fēng)格、地圖設(shè)計(jì)以及背景故事等等,不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單打造了一套刁鉆的數(shù)值體系放到游戲里,玩家就會(huì)自然而然地認(rèn)同制作組對(duì)「魂」系列的理解與再現(xiàn)。

《黑暗獻(xiàn)祭》將一個(gè)慢節(jié)奏的戰(zhàn)斗體系放到晦澀而肅穆的宗教背景之下,配以精致的美術(shù)環(huán)境與考究的動(dòng)作套路,給人一種新鮮而又熟悉的觀感,忍不住一次又一次沖進(jìn)陰森的地下城市,在魔鬼與圣像間尋找屬于自己的心靈救贖。

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