OFDP2,傻愣直白的Goofy Fun

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One Finger Death Punch 2跟前作一樣,基礎(chǔ)規(guī)則極致簡(jiǎn)單。
用于適配這套極簡(jiǎn)規(guī)則的,是意外豐富的敵我交互、準(zhǔn)確有效的視聽反饋,最中構(gòu)建了足夠有趣的游戲體驗(yàn)
這兩項(xiàng)關(guān)鍵設(shè)計(jì)被進(jìn)一步擴(kuò)充,連帶其他細(xì)節(jié)的優(yōu)化,使OFDP2能讓玩家更舒服地享受“簡(jiǎn)單操作帶來多彩反饋”的純粹樂趣
雖然深度欠奉,部分配套美術(shù)設(shè)計(jì)也問題不小,但考慮到OFDP2的小體量、低售價(jià),這些缺陷還算可以理解。
一個(gè)關(guān)于游戲玩法的有效idea,可以來自于妙手偶得的靈光一閃,也可以來自經(jīng)年累月的優(yōu)化迭代,還可以來自博采眾長(zhǎng)的復(fù)合疊加……而在極少數(shù)情況下,也可能僅僅源自一個(gè)玩笑。
據(jù)說One Finger Death Punch就是這樣開玩笑開出來的。它有著簡(jiǎn)單到可笑的規(guī)則,單純到尷尬的圖效,粗劣到滑稽的美術(shù),還有刻意致敬早已式微的古老功夫片的不解風(fēng)情,除了F-777參與的BGM能帶來稍微不錯(cuò)的第一印象,其他所有都算得上沙雕氣息爆棚——也許在娘胎里就滿溢出來,開發(fā)這游戲的Flook兩兄弟可能一度覺得這貨壓根不能成
據(jù)說后來游戲初期版本的反饋意外積極,F(xiàn)look兩兄弟因此得到了不小鼓勵(lì),最終完成了OFDP,并于2014年3月發(fā)布了steam版本,一開始就收獲了相當(dāng)正面的評(píng)價(jià)。OFDP多少也算個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)領(lǐng)域的小小傳奇。
我原以為,與其他更知名的獨(dú)立游戲界傳奇相比,OFDP帶來的收益應(yīng)該十分有限,畢竟賣相殘疾,同時(shí)身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)顯示除了我沒人喜歡,想必賣不出多少份;
但實(shí)際上,OFDP漸漸積累了可觀的銷量與受眾,不僅足夠支持開發(fā)移動(dòng)端等其他平臺(tái)版本,還最終帶來了全方位升級(jí)的One Finger Death Punch 2。
是的,那個(gè)血脈里融入了成噸胡逼氣質(zhì)、與所有主流動(dòng)作游戲發(fā)展趨勢(shì)背道而馳的小小傳奇,它又回來了。
1 單純到荒謬的底層規(guī)則
在OFDP2里,代表玩家的是一個(gè)基本而單純的白色火柴人,玩家被要求做的事也同樣單調(diào)而純粹:
當(dāng)可互動(dòng)對(duì)象進(jìn)入左右任一判定區(qū)時(shí),按下兩個(gè)按鍵中對(duì)應(yīng)的那個(gè)
在這條簡(jiǎn)陋到令人窒息的底層操作邏輯之外,還有幾個(gè)附加判定:
輸入過晚= 受擊= 掉血
輸入過早= 揮空,短時(shí)間不響應(yīng)任何輸入= 大概率受擊
足夠多的準(zhǔn)確輸出= 游戲增速;反之,則降速

判定區(qū)與判定塊示例。圖示即按“右”擊打的時(shí)刻
OFDP2的規(guī)則框架到此為止,其設(shè)計(jì)意圖可謂直白無比:
用動(dòng)態(tài)難度適配玩家生理極限
考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度與操作精度
懲罰緩慢、冗余、錯(cuò)誤輸入
這套規(guī)則設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)在于完全抹平了學(xué)習(xí)門檻,無比符合人類的自然直覺,理論上可以給所有水平玩家提供適宜挑戰(zhàn)。
然而其缺點(diǎn)則不可忽略,如此貧乏的人機(jī)交互邏輯,似乎先天注定沒法承載太多的玩法。
如何在極限單薄的底層機(jī)制上搭建出有意義的游戲體驗(yàn)?對(duì)這個(gè)問題的回答,構(gòu)成了這游戲95%的內(nèi)容。
2 豐富的敵我互動(dòng)
讓我們回想下OFDP2的唯一指定玩法:
可互動(dòng)對(duì)象進(jìn)入左右任一判定區(qū)時(shí),按下兩個(gè)按鍵中對(duì)應(yīng)的那個(gè)
既然底層規(guī)則已經(jīng)不能再做文章,那把“可互動(dòng)對(duì)象”多做些花樣總可以吧!
這種思路古已有之,比如只會(huì)“移動(dòng)+減速+跳躍”的主角,配合上磚塊、溝塹、板栗仔、蘑菇等角色外的要素,就約等于馬里奧了。
在前作的基礎(chǔ)上,到了OFDP2進(jìn)一步豐富了主角與敵人的互動(dòng)方式。如今簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的“按左按右”,能夠衍生出的事情有:
毆打敵人:除了一擊死的灰色小卒,還有稍微耐打的進(jìn)階雜兵,需要照隨機(jī)序列見招拆招的頭帶精英,以及擁有復(fù)合機(jī)制的boss
應(yīng)對(duì)并使用投射物:下腰躲避槍彈、或直接擊落箭矢、或干脆接住飛刀扔回去、再或者撿起AWP一穿五
使用近戰(zhàn)武器:可以略微增長(zhǎng)判定區(qū)長(zhǎng)度,使用光劍、電鋸等強(qiáng)力武器一擊斬殺雜兵
觸發(fā)特寫攻擊、技能攻擊、時(shí)間減緩等各種效果:一次干掉多個(gè)敵人,獲得回血/護(hù)盾/時(shí)緩/判定區(qū)暫時(shí)延長(zhǎng)等buff
觸發(fā)QTE:有根據(jù)對(duì)決式的快速反應(yīng)式QTE,也有Button Mesh式的QTE
觸發(fā)飛刀、騎馬等表演性環(huán)節(jié):此時(shí)基本沒有揮空懲罰,可以低風(fēng)險(xiǎn)殺個(gè)痛

雖然玩家真的只有在敲左敲右,但代表玩家的火柴人卻把各種ACTION都耍了個(gè)遍
這些取材自眾多動(dòng)作游戲/動(dòng)作電影的繁多互動(dòng)方式,使OFDP2顯得不那么簡(jiǎn)單了,甚至還有了一點(diǎn)小小的策略空間,比如你可以把丟飛刀扔技能優(yōu)先往精英敵人身上甩;也可以先把耐打的敵人全部趕到一側(cè),再回頭挨個(gè)揍一遍;把點(diǎn)數(shù)優(yōu)先投資在效果明顯的技能上,減少其觸發(fā)間隔。
到這里,通過給單薄至極的底層規(guī)則適配較為豐富的互動(dòng)方式,OFDP2基本實(shí)現(xiàn)了“可玩”。距離最終達(dá)成“好玩”,還有最后一段距離。
3 Buff體驗(yàn)的視聽呈現(xiàn)
在視聽表現(xiàn)思路上,OFDP始終抓住一個(gè)關(guān)鍵:
永遠(yuǎn)對(duì)玩家的正確操作,給出準(zhǔn)確及時(shí)的強(qiáng)烈正反饋
在這款游戲里,一次正確輸入,會(huì)觸發(fā)以下幾個(gè)事件:
從釋放茫茫招式庫(kù)隨機(jī)選一招施放,可能是拳擊、可能側(cè)踢、可能是翻身投;
這次攻擊的發(fā)力過程快到看不清楚,驟然轟在敵人身上,伴隨著相應(yīng)的光效、音效、收招定格,是用典型的快慢交替表現(xiàn)招式力度;
招式在受擊敵人身上有了效果,他或許捂著傷口直直倒下、或許坐倒在地并試著爬走、或許倒飛出去把桌椅板凳砸個(gè)粉碎
直接、干脆、有力、還足夠多樣,OFDP2的單次輸入反饋確實(shí)符合動(dòng)作游戲基本設(shè)計(jì)原則。
當(dāng)然,由于構(gòu)建反饋的視聽元素相對(duì)粗陋,如果這樣的反饋只有單單一次,是沒有多少效力的;但如果是綿綿不絕、快速頻繁的上百次持續(xù)反饋呢?
答案是你會(huì)根本無暇顧及那些粗糙的地方,而是隨著接踵而至的視聽刺激逐漸high起來。
這一視聽呈現(xiàn)原理在火柴人格斗短片里體現(xiàn)最明顯。這類動(dòng)畫從一板一眼有招有式開始發(fā)展,如今越來越眼花繚亂。反正畫面細(xì)節(jié)差不多被剝干凈了,只有把剩下的動(dòng)作元素與音效做多、做快、做復(fù)雜,才能實(shí)現(xiàn)好看呀!

火柴人動(dòng)畫高頻、高速動(dòng)作表現(xiàn)的示例。作者:Hyun。梗的是那些年流行的LOL,原角色一般沒有如此夸張的打擊頻率
除了高頻、高速、多樣的準(zhǔn)確視聽反饋之外,OFDP2也不吝使用快慢鏡、特寫、縮放、背景特效、背景插畫來展示偶然觸發(fā)的特寫攻擊、技能、QTE。這樣既彰顯出這些罕見招式的強(qiáng)力與特殊性,也提供了寶貴的操作空檔,舒緩了游戲節(jié)奏,不至于讓玩家一直緊繃著。

觸發(fā)技能Windmill會(huì)有小姐姐出來蹦跶,是沒什么道理的事兒,但好看呀!
順帶一提,這次Flook兄弟不知如何請(qǐng)/雇/哄來了好幾位畫師,穿插在戰(zhàn)斗中的美術(shù)作品質(zhì)量與數(shù)量因此有了明顯提高。
同樣的,參與游戲的音樂人也不再只有F-777一個(gè)。OFDP2有了更多的BGM,整體曲風(fēng)也更為……“現(xiàn)代”:如果說前作配樂只會(huì)讓我想起八十年代的港臺(tái)功夫片,續(xù)作配樂則洋溢著荷爾蒙動(dòng)作片的夸張動(dòng)感。
可以說,正是憑著合襯貼切、花樣繁多的視聽表現(xiàn)方法,OFDP2才最終營(yíng)造出了足夠有趣游玩體驗(yàn)。
總結(jié)
從一個(gè)玩笑般單薄的底層規(guī)則開始,經(jīng)由多種互動(dòng)方式拼湊出初步的游戲性,最后采用正確有效的視聽表現(xiàn)放大反饋效力,OFDP2成功提煉出一種傻愣而直白的Goofy Fun。
這種單純而直白的趣味像極了前超級(jí)英雄時(shí)代風(fēng)靡的肌肉/功夫動(dòng)作片,以現(xiàn)在的眼光看不僅沒有多少深度,還與精雕細(xì)琢相去甚遠(yuǎn),但就是不缺歷久彌新的娛樂性。
人嘛,有些時(shí)候真的只需要簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單開開心心就好啦~
附 其他次要設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
戰(zhàn)斗場(chǎng)景之外的視覺設(shè)計(jì)
好壞參半的一項(xiàng)
雖然這次有了更多的畫師提供美術(shù)素材,但Silver Dollar Games好像沒心思追求風(fēng)格上的協(xié)調(diào)一致。
所以O(shè)FDP2雖然相比前作有著更為體面的地圖、loading界面、關(guān)卡插圖,不少地方依舊因?yàn)槠促N感嚴(yán)重而相當(dāng)辣眼睛。

有的插畫還行,比起前作不知高到哪里去了

有的地方則缺乏一致性,拼湊感嚴(yán)重,暴露出一種粗暴審美,可以用來氣死你的設(shè)計(jì)師朋友
引導(dǎo)與難度
比前作初期只能溫溫吞吞推圖的設(shè)計(jì)好多了
初次進(jìn)游戲有16個(gè)教學(xué)關(guān)卡,引導(dǎo)玩家熟悉每一種可互動(dòng)對(duì)象。末了獎(jiǎng)勵(lì)知名火柴人動(dòng)畫團(tuán)體Hyun’s Dojo 制作的開場(chǎng)動(dòng)畫,并解鎖所有游戲模式。
同時(shí),通過這16個(gè)教學(xué)關(guān)卡,游戲也能把Manual Speed設(shè)置在一個(gè)稍稍偏高的程度,避免初期關(guān)卡速度過慢而顯得無聊。
相比前作,Level模式下難度曲線更陡峭,帶來的挑戰(zhàn)性也更合理。我開場(chǎng)Manual Speed是2.1左右,到好不容易打過第一塊大圖的四骷髏挑戰(zhàn)關(guān)時(shí),只剩下1.3左右。
當(dāng)然,Level模式是足夠?qū)捜莸模粌H允許手動(dòng)調(diào)節(jié)Manual Speed,也可以大地圖上收集來的代幣買活,慢慢玩都能通。
游戲模式和在線功能
這是進(jìn)步十分明顯的地方,OFDP2可能因此變得長(zhǎng)久耐玩。
游戲模式方面的改良有:
生存模式結(jié)合爬塔概念重新設(shè)計(jì),可以選擇從高層數(shù)開始挑戰(zhàn),雖然難度會(huì)變大,但分?jǐn)?shù)加成也相應(yīng)變高
臭名昭著的Luca貓模式打通教學(xué)關(guān)就能玩,在正常戰(zhàn)斗之外,還要搖動(dòng)鼠標(biāo)驅(qū)趕狂刷存在感的Luca貓
新增了走格子打隨機(jī)難度關(guān)卡的Gauntlet模式,算是從Roguelike游戲那小小學(xué)了一手
新增了本地合作生存模式,場(chǎng)內(nèi)角色正常打,場(chǎng)外角色會(huì)慢慢回血,按鍵交換位置。
在線功能方面
有門類齊全的全球排行榜,且在畫面底端循環(huán)播報(bào)
終于有了云存檔,再也不怕丟進(jìn)度了
增加一個(gè)與twitch有關(guān)的功能,可能是用來實(shí)現(xiàn)的觀眾與主播互動(dòng)的。目前我沒有條件測(cè)試,暫無法評(píng)價(jià)其效果
本地化
按理說這是一個(gè)語(yǔ)言門檻很低的游戲,但開發(fā)組還是在steam的0001版本里置入了簡(jiǎn)體中文支持。
翻譯質(zhì)量我覺得尚可,僅技能列表里有幾個(gè)小錯(cuò)誤,同時(shí)選用的字體存在些許可視度問題。
奇妙的是從發(fā)售第二天的0002版本開始,截止4/19的0004版本,漢化在游戲中消失了。我一直沒找到再調(diào)出漢化的辦法。
興許制作組把漢化回爐精修了吧。