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【跑團(tuán)理論】游戲結(jié)構(gòu):三線(xiàn)索原則 -Justin Alexander

2023-07-26 12:08 作者:Waft_  | 我要投稿

賈斯汀·亞歷山大在2008年提出了經(jīng)典的游戲設(shè)計(jì)中的三線(xiàn)索原則。此原則在跑團(tuán)中給予了主持人們一個(gè)思路,來(lái)幫助他們更加輕松地引導(dǎo)他們的PL并推進(jìn)劇情,同時(shí)還能為故事創(chuàng)造其他的內(nèi)容和可能性。

作為一名游戲主持人,你是站在上帝視角中觀(guān)察你的PL執(zhí)行RP。你知道謎題的謎底,但是你的PL則不是;在你看來(lái)簡(jiǎn)單的邏輯站在PL的視角上則不一定那么顯而易見(jiàn)。這就是三線(xiàn)索原則發(fā)揮作用的地方。


三線(xiàn)索原則 THREE CLUE RULE


? ? ? ?你在跑團(tuán)中所設(shè)定的一段神秘情節(jié)往往會(huì)因?yàn)槟承┰蚝筒僮餮葑兂蓮氐椎臑?zāi)難:玩家角色(PC)可能會(huì)偏離劇情軌道,或者無(wú)法找到某個(gè)關(guān)鍵線(xiàn)索,這就導(dǎo)致整個(gè)故事情節(jié)陷入停滯或直接讓故事走向死路。玩家們會(huì)開(kāi)始迷茫自己該干嘛,而主持人(GM)則會(huì)開(kāi)始反思自己是不是哪里做錯(cuò)了。這樣,你們的整場(chǎng)游戲可能會(huì)以無(wú)聊、沮喪,或兩者兼有的方式收?qǐng)觥?/p>

? ? ? ?我們舉一個(gè)典型的例子:

當(dāng)PC接近一個(gè)謀殺現(xiàn)場(chǎng)時(shí),由于他們沒(méi)有在房子外面進(jìn)行搜索,所以他們永遠(yuǎn)也不會(huì)發(fā)現(xiàn)一道狼的足跡逐漸變成了一個(gè)人的足跡;

他們?cè)谡{(diào)查檢定中失敗了,所以他們沒(méi)找到那封隱藏的情書(shū),因此他們永遠(yuǎn)不會(huì)意識(shí)到這個(gè)復(fù)雜的兩女一男的三角戀關(guān)系;

他們找到了一個(gè)寫(xiě)著“唐納鮮肉”的破碎木箱,但他們沒(méi)有回去之前與當(dāng)?shù)赝婪蚪徽劦牡胤剑菦Q定去監(jiān)視最近的肉類(lèi)加工廠(chǎng)。

? ? ? ?由于這些問(wèn)題,許多人在調(diào)查中得出了錯(cuò)誤的結(jié)論。在跑團(tuán)中創(chuàng)造這種故作神秘的情節(jié)其實(shí)是個(gè)壞主意。例如,在一個(gè)典型的謀殺之謎的故事中,主角是一位聰明的偵探,但是玩家并不是聰明的偵探。因此,解謎其實(shí)是極其困難的。

? ? ? ?或者,就像別人曾經(jīng)告訴我的:“玩家們不是夏洛克·福爾摩斯?!?/p>

“愛(ài)手藝”洛夫克拉夫特?Lovecraft

? ? ? ?盡管玩家們并不如小說(shuō)中的偵探一樣聰明,但是我們還是能從小說(shuō)中發(fā)現(xiàn)一些有價(jià)值的東西。例如,在《血字的研究》中,福爾摩斯正在調(diào)查一起謀殺案。他在房間的一個(gè)角落里發(fā)現(xiàn)了一小堆灰燼。他仔細(xì)研究后,得出這些灰燼是來(lái)自一支特里奇諾波利雪茄的結(jié)論。

? ? ? ?現(xiàn)在,我們來(lái)分析一下這個(gè)簡(jiǎn)單的福爾摩斯式的推理如何在你的跑團(tuán)桌上運(yùn)行:

  1. PC需要成功搜查房間。

  2. 他們必須對(duì)灰燼產(chǎn)生足夠的興趣來(lái)檢查它們。

  3. 他們需要成功進(jìn)行技能檢定以識(shí)別煙灰。

  4. PC和玩家本人需要運(yùn)用相關(guān)的知識(shí)得出正確的結(jié)論。

? ? ? ?而這里會(huì)出現(xiàn)四個(gè)導(dǎo)致這個(gè)流程失敗的可能:

  1. PC可能無(wú)法完整搜索房間(要么是因?yàn)橥婕覜](méi)有考慮到,要么是因?yàn)樗麄兊募寄軝z定失?。?/p>

  2. PC可能未能成功檢查煙灰(因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這些灰不重要)。

  3. PC可能未能通過(guò)技能檢定來(lái)識(shí)別煙灰。

  4. PC可能未能正確地進(jìn)行推理,或邏輯錯(cuò)誤。

? ? ? ?如果正確理解這個(gè)線(xiàn)索對(duì)于情節(jié)的推進(jìn)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。例如,如果PC需要前往附近的雪茄專(zhuān)門(mén)店進(jìn)行調(diào)查,那么這個(gè)線(xiàn)索就是一個(gè)“阻礙”:要么PC完全理解線(xiàn)索的意義,要么PC的調(diào)查將陷入停滯。

? ? ? ?在一個(gè)冒險(xiǎn)的設(shè)計(jì)中,這種阻礙總是一個(gè)大問(wèn)題,我們應(yīng)該盡可能避免它的出現(xiàn)。但我們發(fā)現(xiàn),在一個(gè)解謎故事中,這種阻礙所帶來(lái)的問(wèn)題往往更加嚴(yán)重:每條線(xiàn)索所帶來(lái)的阻礙不只有一個(gè),而是一連串。

? ? ? ?因此,解決問(wèn)題的方案也很簡(jiǎn)單:消除阻礙。



面包屑線(xiàn)索? The Bread Crumb Trail

? ? ? ?膠鞋系統(tǒng)(GUMSHOE?System)”是來(lái)自設(shè)計(jì)了異教徒 The Esoterrorists,恐懼本源?Fear Itself,克蘇魯迷蹤 The Trail of Cthulhu?等TRPG規(guī)則的作者?羅賓·D·勞斯 Ribin D. Laws?的設(shè)計(jì),羅賓決定摒棄游戲中的“搜尋線(xiàn)索”,取而代之的是在每個(gè)推理情節(jié)的“場(chǎng)景”中,都已經(jīng)存在“存在線(xiàn)索”。自然的,這樣調(diào)查員們就會(huì)直接找到這個(gè)線(xiàn)索。

異教徒TRPG The Esoterrorists -羅賓·D·勞斯

? ? ? ?這樣一來(lái),我們就去除了四個(gè)阻礙中的三個(gè),只剩下找到利用線(xiàn)索進(jìn)行正確推理的必要性(即PC需要進(jìn)行推理以進(jìn)入下一個(gè)“場(chǎng)景”,然后在那里獲得下一個(gè)線(xiàn)索)。而且,在《膠鞋系統(tǒng)》中,甚至連這個(gè)步驟也可以通過(guò)笨方法解決(玩家通過(guò)使用角色技能點(diǎn)數(shù),從GM那里獲得越來(lái)越準(zhǔn)確的“推斷”)。

? ? ? ?這是解決這個(gè)問(wèn)題的一種簡(jiǎn)單粗暴的手段。但是,盡管它可能能夠讓游戲在表面上繼續(xù)遵循謎題故事的結(jié)構(gòu),我認(rèn)為它違背了謎題設(shè)計(jì)的初衷,因?yàn)橥婕以谟螒蛑胁](méi)有感覺(jué)到自己的角色正在進(jìn)行一場(chǎng)謎案調(diào)查。

? ? ? ?我認(rèn)為勞斯最基本的錯(cuò)誤在于假設(shè)了謎案故事都是基于追蹤 “面包屑線(xiàn)索 The Bread Crumb Trail” 的。以下是他在該系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路中的一段引用:

首先,我覺(jué)得這些擔(dān)憂(yōu)是毫無(wú)根據(jù)的,而且源于很多人一個(gè)根本性的誤解。線(xiàn)索鏈,或者說(shuō)面包屑線(xiàn)索,并不是故事,也不能提供一段預(yù)先設(shè)計(jì)好的故事體驗(yàn)。PC選擇做什么,以及他們?cè)诮鉀Q謎案時(shí)如何相互影響、作用于對(duì)方,才是故事的關(guān)鍵。正如在《異教徒》規(guī)則中所提到的,我們?cè)谟瓮鏈y(cè)試時(shí)發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)得到了驗(yàn)證,因?yàn)樗型婕倚〗M都對(duì)示例情節(jié)有著完全不同的體驗(yàn),而且每桌的GM和玩家都根據(jù)故事的進(jìn)展對(duì)劇情進(jìn)行了獨(dú)立的即興創(chuàng)作。

? ? ? ?然而,實(shí)際上,這種簡(jiǎn)單的“A導(dǎo)致B導(dǎo)致C導(dǎo)致D”的情節(jié)安排并不是典型的推理類(lèi)型。舉一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的反例,讓我們回到《血字的研究》中福爾摩斯的故事中:

華生:“這看來(lái)好像很簡(jiǎn)單,”我說(shuō),“但是其中一人的身高你又是怎樣知道的呢?

福爾摩斯:“唔,一個(gè)人的身高,十之八九可以從他的步伐的長(zhǎng)度上知道。計(jì)算方法雖然很簡(jiǎn)單,但是現(xiàn)在我一步步地教給你也沒(méi)有什么用處。我是在屋外的粘土地上和屋內(nèi)的塵土上量出那個(gè)人步伐的距離的。接著我又發(fā)現(xiàn)了一個(gè)驗(yàn)算我的計(jì)算結(jié)果是否正確的辦法。但凡人在墻壁上寫(xiě)字的時(shí)候,很自然會(huì)寫(xiě)在和視線(xiàn)相平行的地方?,F(xiàn)在壁上的字跡離地剛好六英尺。簡(jiǎn)直就像兒戲樣的簡(jiǎn)單?!?/p>

? ? ? ?這只是一個(gè)大謎案中的一個(gè)小推理,但你會(huì)注意到,福爾摩斯實(shí)際上已經(jīng)收集了很多條線(xiàn)索,并對(duì)它們進(jìn)行了研究,然后從中提煉出了一個(gè)結(jié)論。實(shí)際上,這正是推理小說(shuō)的典型結(jié)構(gòu):偵探慢慢收集一堆證據(jù),直到最后得出一個(gè)結(jié)論。正如福爾摩斯自己所說(shuō):

當(dāng)你排除了所有不可能,那么剩下的結(jié)果無(wú)論多么不可能,它都一定是真相。

? ? ? ?然而事實(shí)上,在許多情況下,為了收集到解決謎案所需的全部證據(jù),偵探需要進(jìn)行許多的小推理。而正如《血字的研究》中的例子所示,即使是這些小推理也可以建立于一系列證據(jù)上,而不僅僅是獨(dú)立的單一線(xiàn)索。

? ? ? ?這個(gè)研究結(jié)果最終引導(dǎo)我們找到了一種解決問(wèn)題的方法。



三線(xiàn)索原則? The Three Clue Rule

? ? ? ?無(wú)論何時(shí)你想要設(shè)計(jì)一個(gè)解謎場(chǎng)景,您應(yīng)該始終遵循 “三線(xiàn)索原則”:

對(duì)于你希望PC推理得出的任何結(jié)論,至少為它提供三個(gè)線(xiàn)索來(lái)支持它。

? ? ? ?為什么是三個(gè)?因?yàn)镻C可能會(huì)錯(cuò)過(guò)第一個(gè)線(xiàn)索,忽略第二個(gè)線(xiàn)索,并錯(cuò)誤理解第三個(gè)線(xiàn)索,然后通過(guò)自己那令人費(fèi)解的跳躍性思維,最終成功發(fā)現(xiàn)你一直希望他們找到的真相。

? ? ? ?當(dāng)然,我是在開(kāi)玩笑。但如果你將每個(gè)線(xiàn)索都視為一個(gè)計(jì)劃(PC將找到A,得出B的結(jié)論,然后去C),那么當(dāng)你擁有三個(gè)線(xiàn)索時(shí),你就不僅只有一個(gè)計(jì)劃,還有兩個(gè)備用計(jì)劃。當(dāng)你意識(shí)到你的計(jì)劃在玩家執(zhí)行時(shí)總是難逃失敗時(shí),那么這些備用計(jì)劃就變得很有用了。

? ? ? ?在最理想的情況下,PC當(dāng)然會(huì)找齊三個(gè)線(xiàn)索。這沒(méi)有任何問(wèn)題。他們可以使用這些線(xiàn)索來(lái)證實(shí)他們的猜測(cè),并穩(wěn)固他們得出的結(jié)論(就像福爾摩斯一樣)。

? ? ? ?在最糟糕的情況下,他們應(yīng)該能夠至少利用這些線(xiàn)索之一來(lái)得出正確的結(jié)論,并藉此推動(dòng)冒險(xiǎn)繼續(xù)進(jìn)行。

? ? ? ?這里有一個(gè)重要的原則:三線(xiàn)索原則沒(méi)有例外。

克蘇魯迷蹤TRPG Trail of Cthulhu -羅賓·D·勞斯

? ? ? ?“但是啊,賈斯汀!”我聽(tīng)到你在說(shuō)?!斑@條線(xiàn)索太明顯了。PC們不可能想不出來(lái)。”

? ? ? ?根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),你可能真的錯(cuò)了。首先,你才是設(shè)計(jì)這個(gè)謎題的人。你已經(jīng)知道謎底是什么了,這使得你很難客觀(guān)地判斷某件事情是否顯而易見(jiàn)。

? ? ? ? 而且,退一萬(wàn)步說(shuō),就算你是對(duì)的,那又怎樣?有額外的線(xiàn)索也不會(huì)造成任何問(wèn)題。為什么不讓你的設(shè)計(jì)更穩(wěn)妥一點(diǎn)呢?



拓展三線(xiàn)索原則 Extending The Three Clues Rules

? ? ? ?如果你打開(kāi)自己的視角,你可以發(fā)現(xiàn)三線(xiàn)索原則實(shí)際上是一個(gè)在設(shè)計(jì)任何情節(jié)時(shí)都應(yīng)該牢記的好主意。

? ? ? ?理查德·加里奧特 Richard Garriott,電腦游戲Ultima和Tabula Rasa的設(shè)計(jì)者曾經(jīng)說(shuō)過(guò),他作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師的任務(wù)是確保至少有一種解決問(wèn)題的方法,同時(shí)不會(huì)妨礙玩家自己去找到其他解決方案。例如,如果在Ultima中你找到了一扇鎖著的門(mén),那么在某處肯定會(huì)有一把對(duì)應(yīng)的鑰匙。但你也可以用外掛方式直接穿過(guò)門(mén);或者撬鎖;或者拿著大炮把門(mén)轟開(kāi)。

? ? ? ?沃倫·斯佩克特 Warren Spector 是與加里奧特一同合作設(shè)計(jì)了游戲Ultima VI的人,后來(lái)他還設(shè)計(jì)了 殺出重圍?Deus Ex?系列。他和加里奧特秉持著相同的設(shè)計(jì)理念,并樂(lè)于看著別人玩他的游戲,同時(shí)思考:“等等……那樣操作也行嗎?”。

殺出重圍 Deus Ex

? ? ? ?在設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)游戲時(shí),我實(shí)際上會(huì)進(jìn)一步貫徹這種設(shè)計(jì)理念:對(duì)于任何一個(gè)問(wèn)題,我將確保至少有一種解決方案,并對(duì)玩家可能提出的任何其他解決方案持完全開(kāi)放的態(tài)度。

? ? ? ?但對(duì)于任何一個(gè)可能產(chǎn)生阻礙的問(wèn)題,我會(huì)確保至少有三種解決方案。

? ? ? ?所謂的“阻礙”,就是為了使冒險(xiǎn)繼續(xù)進(jìn)行而必須解決的問(wèn)題。


? ? ? ?例如,假設(shè)有一扇隱藏著一些隨機(jī)但并不重要的寶藏的暗門(mén)。找到這扇暗門(mén)是一個(gè)問(wèn)題,但它并不是一個(gè)阻礙,所以我只需要想出一個(gè)解決方案就行。在DND中,這個(gè)解決方案非常簡(jiǎn)單,因?yàn)樗呀?jīng)寫(xiě)在了規(guī)則書(shū)里面:通過(guò)成功的察覺(jué)檢定可以找到暗門(mén)。

? ? ? ?但假設(shè),這扇門(mén)后面是一些非常重要的東西,故事要求PC必須找到這扇暗門(mén)。

? ? ? ?現(xiàn)在,暗門(mén)成為一個(gè)阻礙,所以我會(huì)確保至少有三種解決方案。

? ? ? ?第一個(gè)解決方案仍然是一樣的:成功的察覺(jué)檢定。然后我們可以在其他地方添加一些線(xiàn)索:一個(gè)暗示了邪教徒在“神像后隱藏了寶物”的筆記(此處是暗門(mén)的位置);一本嚴(yán)重?fù)p壞的日記,由建筑師撰寫(xiě),提到了門(mén)的存在;一扇通往相同位置的第二扇暗門(mén)(這算作一個(gè)單獨(dú)的解決方案,因?yàn)樗肓诉M(jìn)行第二次察覺(jué)檢定的可能性);還有一個(gè)可能的情節(jié)是主要反派將試圖通過(guò)暗門(mén)逃跑;或者審訊被俘虜?shù)男敖掏降鹊取?/p>

? ? ? ?一旦您確定了阻礙,添加這樣的解決方案其實(shí)相當(dāng)簡(jiǎn)單。


? ? ? ?我看到有些GM認(rèn)為這樣會(huì)讓謎題“太容易了”。但實(shí)際情況是,像這樣的替代解決方案往往會(huì)讓故事和場(chǎng)景內(nèi)容變得更有趣,而不是更無(wú)趣。例如,以我們的暗門(mén)為例:在我們添加替代方案之前,找到它只是一個(gè)擲骰子的過(guò)程?,F(xiàn)在,它是由特定的人設(shè)計(jì)的,被邪教徒使用,并有可能被用于逃跑。


? ? ? ?當(dāng)您開(kāi)始使用“三線(xiàn)索原則”這種技巧時(shí),您會(huì)發(fā)現(xiàn)您的故事將變得更加豐滿(mǎn)。例如,讓我們以一起謀殺案為例,兇手是一只在尋找他的前女友的狼人。我們可以想出三種可能的方式來(lái)發(fā)現(xiàn)兇手:

  1. 在月圓之夜巡邏小鎮(zhèn)的街道。

  2. 發(fā)現(xiàn)受害者都是同一個(gè)男人的前女友。

  3. 去兇手工作的當(dāng)?shù)厝怃仯诶镂莸膲ι习l(fā)現(xiàn)他用鮮血記錄的自己的噩夢(mèng)和罪惡的懺悔。

? ? ? ? 對(duì)于每一個(gè)結(jié)論而言(他是狼人;他是前男友;我們應(yīng)該去肉店看看),我們都需要三條線(xiàn)索。

  1. 他是狼人:從狼爪印轉(zhuǎn)變成人類(lèi)足跡的痕跡。受害者身上有超大的爪痕。其中一名受害者擁有一把裝滿(mǎn)了銀子彈的手槍。

  2. 他是前男友:由同一人書(shū)寫(xiě)的情書(shū)。一名受害者寫(xiě)的日記,描述了兇手如何與另一名受害者偷情。受害者的身上或他們的家中保留著同一個(gè)人的照片。

  3. 去肉店看看:在其中一個(gè)犯罪現(xiàn)場(chǎng),有一個(gè)寫(xiě)著“XX肉店”的破損箱子。一張紙條被揉成一團(tuán)扔進(jìn)了廢紙簍,上面寫(xiě)著“在肉店見(jiàn)我”。在一名受害者的日程計(jì)劃表上有一條簡(jiǎn)短的記錄,寫(xiě)著“和P在肉店見(jiàn)面”。

? ? ? ? 就這樣,你已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)擁有九條不同的能夠成功抵達(dá)故事目標(biāo)的情節(jié)。而且,如果你在設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)時(shí)始終抱著 "線(xiàn)索越多越好 "的想法,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的添加線(xiàn)索的機(jī)會(huì)。例如,在其中一封情書(shū)中提到肉店是不是一個(gè)很簡(jiǎn)單的做法?或者在那本日記中填充一些瘋狂的用炭筆畫(huà)的狼的草圖?

? ? ? ?這其中有趣的部分是,一旦你允許自己往故事中加入大量線(xiàn)索,你就有機(jī)會(huì)加入一些真正深?yuàn)W或微妙的線(xiàn)索。如果玩家發(fā)現(xiàn)了這些線(xiàn)索,他們就會(huì)對(duì)自己的操作感到成就感。如果他們沒(méi)注意到或不理解,那也沒(méi)關(guān)系:你還有很多其他線(xiàn)索可以讓他們?nèi)ふ遥ǘ乙坏┧麄兘忾_(kāi)了謎團(tuán),他們會(huì)非常樂(lè)意回顧這些復(fù)雜的線(xiàn)索,并嘗試解讀它們的含義)。

龍與地下城 DND


推論:寬容地給予線(xiàn)索?Corollary: Permissive?Clue-finding

? ? ? ?“越多線(xiàn)索越好” 這個(gè)原則非常重要。我認(rèn)為,在設(shè)計(jì)一個(gè)謎題時(shí),人們會(huì)自然而然地傾向于藏線(xiàn)索。這是一種合乎邏輯的傾向: 畢竟,懸疑的本質(zhì)就是缺乏信息。提供大量線(xiàn)索和讓兇手在墻上用血寫(xiě)下家庭住址是不同的。

? ? ? ?但是,我認(rèn)為,藏線(xiàn)索弊大于利。每當(dāng)你隱瞞一條信息,你就等于關(guān)閉了一條潛在的通往成功的道路。這又回到了加利奧特的建議:除非有什么理由說(shuō)明這扇門(mén)應(yīng)該防火防彈,否則玩家應(yīng)該因?yàn)樽约簞?chuàng)造性的想法而得到獎(jiǎng)勵(lì)?;蛘邠Q句話(huà)說(shuō):就算你把鎖的鑰匙留在門(mén)前的地板上,這也并不意味著開(kāi)門(mén)的方法只能有一種。

? ? ? ?因此,你應(yīng)該寬容地允許玩家和你自己發(fā)現(xiàn)新的線(xiàn)索。我的意思是,如果玩家想出了巧妙的調(diào)查方法,你就應(yīng)該敞開(kāi)心扉,給他們提供有用的信息。


? ? ? ?還有一種思考方式:不要把你在準(zhǔn)備過(guò)程中想出的線(xiàn)索清單當(dāng)作劇情的束縛。相反,要把它當(dāng)成你的后備方案。

? ? ? ?我過(guò)去在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)對(duì)某個(gè)特別巧妙的問(wèn)題解決方案產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴(lài)感。我會(huì)在這種方法上投入情感,希望我的玩家們能發(fā)現(xiàn)我設(shè)計(jì)的這個(gè)巧妙的解決方案。因此,我會(huì)傾向于否決玩家們想出的其他潛在解決方案——畢竟,如果其他解決方案奏效,他們就永遠(yuǎn)不會(huì)發(fā)現(xiàn)我想出的這個(gè)絕妙方案。

? ? ? ?隨著時(shí)間的推移,我逐漸發(fā)現(xiàn),玩家自己的創(chuàng)作帶給我的驚喜其實(shí)更有趣。這就是為什么我總是避免篡改骰子的擲骰結(jié)果。因此,現(xiàn)在我更傾向于將我預(yù)先設(shè)計(jì)的解決方案視為最壞的情況——當(dāng)玩家無(wú)法提出更有趣的解決方案時(shí),它將作為備用措施登場(chǎng)。


? ? ? ?要想允許玩家們隨意尋找線(xiàn)索,你首先必須了解場(chǎng)景或者故事的基本情況。(誰(shuí)是狼人?他是如何殺害受害者的?為什么他要?dú)⒑λ齻??他什么時(shí)候殺害她們的?)然后欣然接受PC們可能會(huì)產(chǎn)生的意想不到的想法和方法,并在決定他們是否能找到你從未考慮過(guò)的線(xiàn)索時(shí),保持寬容的態(tài)度。



推論:主動(dòng)給予線(xiàn)索?Corollary: Proactive?Clues

又名:給玩家開(kāi)開(kāi)竅

? ? ? ?有時(shí),盡管你盡力設(shè)計(jì),玩家還是會(huì)陷入僵局:他們不知道線(xiàn)索的意義,或者忽略了線(xiàn)索,或者用線(xiàn)索得出了錯(cuò)誤的結(jié)論,現(xiàn)在完全朝著錯(cuò)誤的方向前進(jìn)。(當(dāng)我使用三線(xiàn)索原則時(shí),我發(fā)現(xiàn)這種情況最常發(fā)生在PC沒(méi)有意識(shí)到實(shí)際上有一個(gè)需要解決的謎題時(shí)——畢竟,并非每個(gè)謎題都像一具尸體那么明顯。)

? ? ? ?這時(shí)備用計(jì)劃就派上用場(chǎng)了。這種情況下的問(wèn)題是PC過(guò)于被動(dòng)——要么是因?yàn)樗麄儧](méi)有得到必要的信息,要么是因?yàn)樗麄冊(cè)阱e(cuò)誤的方式下使用了這些信息。因此,解決問(wèn)題的辦法是讓他們主動(dòng)行動(dòng)起來(lái)。

? ? ? ?雷蒙德·錢(qián)德勒 Raymond Chandler 對(duì)這種僵局提出的建議是:

“讓一個(gè)持槍的家伙走進(jìn)房間?!?/strong>

? ? ? ?我的典型備選方案也是類(lèi)似的:壞人發(fā)現(xiàn)他們正在調(diào)查這起案件,派人來(lái)殺害他們或賄賂他們。

? ? ? ?另一個(gè)好辦法是“又有人死了”?;蛘?,更籠統(tǒng)地說(shuō),“壞人的計(jì)劃執(zhí)行到了下一步”。這樣做的效果是主動(dòng)創(chuàng)造了一個(gè)新的地點(diǎn)或事件供PC互動(dòng)和探索。

? ? ? ?當(dāng)然,所有這些想法的目的不僅僅是“讓一些事情發(fā)生”。你特別希望這些事件能給他們提供一個(gè)新的線(xiàn)索(或者最好是多個(gè)線(xiàn)索),以供他們繼續(xù)追蹤。

? ? ? ?但是,最糟糕的情況下,你也可以設(shè)計(jì)一張最后的 "免罪金牌",無(wú)論P(yáng)C把事情搞得多么糟糕,你都可以用這張金牌為劇情畫(huà)上一個(gè)圓滿(mǎn)的句號(hào)。例如,在我們的狼人謎題中——如果PC完全迷失了——你可以直接讓狼人出現(xiàn)并試圖殺死他們(因?yàn)樗J(rèn)為他們“知道的有點(diǎn)多了”了)。這種情節(jié)通常不太令人滿(mǎn)意,但至少能讓你擺脫困境。這是所有其他備份方案都失敗后的最后手段。



推論:別高估誤導(dǎo)信息?Corollary: Red?Herrings?Are?Overrated

? ? ? ?誤導(dǎo)信息(紅鯡魚(yú))是謎題題材的經(jīng)典元素:所有的證據(jù)都指向X,但你被誤導(dǎo)信息誤導(dǎo)了!真正的兇手是Y!

? ? ? ?然而,在設(shè)計(jì)角色扮演游戲的情節(jié)時(shí),誤導(dǎo)信息是被高估的。我不會(huì)說(shuō)你永遠(yuǎn)不應(yīng)該使用它們,但我會(huì)說(shuō)你應(yīng)該非常謹(jǐn)慎地使用它們。

? ? ? ?這有兩個(gè)原因:

  • 讓玩家得出正確的推論已經(jīng)夠難了,再加入一個(gè)誤導(dǎo)信息只會(huì)讓事情變得更加復(fù)雜。更重要的是,一旦玩家得出了一個(gè)結(jié)論,他們往往會(huì)固守這個(gè)觀(guān)點(diǎn),你將很難說(shuō)服他們放棄這個(gè)觀(guān)點(diǎn)并重新考量證據(jù)。(讓誤導(dǎo)信息起作用的一個(gè)方法是確保有一個(gè)絕對(duì)無(wú)可辯駁的事實(shí):例如,即使玩家逮捕了一個(gè)嫌疑犯,謀殺案還在繼續(xù)發(fā)生。不幸的是,你對(duì)“絕對(duì)無(wú)可辯駁的事實(shí)”的理解可能和你對(duì)前文中提到的“明顯不可忽視的線(xiàn)索”一樣站不住腳。)

  • 其次,你真的沒(méi)必要編造誤導(dǎo)信息:玩家?guī)缀蹩隙〞?huì)在你之前就已經(jīng)準(zhǔn)備好先誤導(dǎo)自己。如果你的冒險(xiǎn)中充滿(mǎn)了只指向真正兇手的確鑿且決定性的線(xiàn)索,我?guī)缀蹩梢员WC,玩家在找出真兇之前,至少會(huì)對(duì)其他三個(gè)人產(chǎn)生懷疑。他們會(huì)對(duì)這些懷疑產(chǎn)生強(qiáng)烈的依戀,并開(kāi)始編織復(fù)雜的理論來(lái)解釋他們所擁有的證據(jù)與他們懷疑的嫌疑犯的吻合。

? ? ? ?換句話(huà)說(shuō),在設(shè)計(jì)謎題情節(jié)時(shí)的關(guān)鍵,打個(gè)比方,就像是在盡量避免發(fā)生車(chē)禍。你混入的誤導(dǎo)線(xiàn)索就像是在讓玩家上車(chē)前先灌醉他們。



推論:沒(méi)什么是萬(wàn)無(wú)一失的?Corollary:?Nothing Is Foolproof

? ? ? ?你精心設(shè)計(jì)了一個(gè)情節(jié),其中有多種解決問(wèn)題的方法,每一種都又有數(shù)十個(gè)線(xiàn)索支持。你甚至設(shè)計(jì)了一些備用方案,以便在情況出現(xiàn)偏差時(shí)將角色重新引回正軌。

? ? ? ?沒(méi)問(wèn)題,一切都會(huì)順利的!……


? ? ? ?……你不會(huì)真這么以為吧?

? ? ? ?事實(shí)是,就算你是上帝,你遲早都還是會(huì)遇到計(jì)劃出現(xiàn)偏差的情況。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),你會(huì)希望能夠準(zhǔn)備好一個(gè)臨時(shí)擬定的新備用計(jì)劃。

? ? ? ?以下是來(lái)自 本·羅賓斯 Ben Robbins 一篇優(yōu)秀文章中的一段引用:

普通武器無(wú)法殺死僵尸。MicroMan不信任Captain Fury。湖中水怪實(shí)際上是戴著橡膠面具的老維金斯。

*第二個(gè)實(shí)在不知道出自哪里。第三個(gè)梗出自電視節(jié)目GSI: Ghost Scene Investigators。

? ? ? ?這些都是揭示信息。它們是你希望玩家能找到的信息,它們能讓玩家做出明智的選擇或者理解游戲的情節(jié)。揭示信息能夠推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,使游戲更具戲劇性。但是如果玩家沒(méi)有發(fā)現(xiàn)它們(或者沒(méi)有在正確的時(shí)間找到它們),它們就有可能會(huì)摧毀你設(shè)計(jì)的游戲。


? ? ? ?我強(qiáng)烈推薦這篇文章。這篇文章幾乎囊括了我在討論這個(gè)最終推論時(shí)所打算敘述的所有內(nèi)容,所以我不想浪費(fèi)時(shí)間重新表述這篇已經(jīng)臻于完美的文章。因此,我只引用其中的一條建議:

寫(xiě)下你的揭示信息:事先寫(xiě)下你的揭示性信息可以幫助你掌握游戲的流程。一旦游戲開(kāi)始,情況就可能會(huì)變得有點(diǎn)混亂——你可能會(huì)不小心讓邪惡的幕后黑手突然出現(xiàn)并發(fā)表最后通牒,然后讓他匆匆離開(kāi),結(jié)果忘記留下能引導(dǎo)英雄們找到他的基地的關(guān)鍵線(xiàn)索。如果你足夠幸運(yùn)的話(huà),你會(huì)意識(shí)到這個(gè)紕漏并回溯情節(jié)。但是如果你運(yùn)氣不好的話(huà),你可能完全沒(méi)有注意到這件事,然后在接下來(lái)的游戲中,你就會(huì)一直在想,為什么玩家們對(duì)這個(gè)事情的理解和你出入如此之大。

? ? ? ? 正如我們先前討論過(guò)的,避免這種問(wèn)題的一種方法是避免情節(jié)過(guò)于依賴(lài)于“一個(gè)關(guān)鍵線(xiàn)索”。但“事先寫(xiě)下你的揭示信息”的建議是非常有用的。正如羅賓斯所說(shuō),這些線(xiàn)索對(duì)你來(lái)說(shuō)應(yīng)該是一個(gè)備忘錄或者在玩家遇到時(shí)就會(huì)生效的情節(jié)觸發(fā)開(kāi)關(guān),而不是導(dǎo)致你后續(xù)故事發(fā)展的原因。

? ? ? ?我建議你列出每個(gè)你希望玩家能得出的結(jié)論。在每種結(jié)論下,再列出可能導(dǎo)致他們得出該結(jié)論的每條線(xiàn)索。(這也可以作為一個(gè)很好的劇情核對(duì)表,以此確保你有足夠的線(xiàn)索來(lái)支持每一個(gè)結(jié)論。)當(dāng)角色找到一條線(xiàn)索時(shí),在列表的對(duì)應(yīng)條目上打勾。(這能讓你一眼就看到玩家是否錯(cuò)過(guò)了太多線(xiàn)索。)

? ? ? ?最后,仔細(xì)傾聽(tīng)玩家之間的對(duì)話(huà)。當(dāng)他們真正得出了一個(gè)特定的結(jié)論時(shí),你就可以把那個(gè)事先準(zhǔn)備好的結(jié)論從列表中勾選出來(lái)。(注意不要在他們將一個(gè)結(jié)論視為可能性的時(shí)候就打上勾。只有當(dāng)他們真正得出結(jié)論并確認(rèn)其為真相時(shí)才打勾。)

? ? ? ?如果你發(fā)現(xiàn)玩家在通向某個(gè)結(jié)論的路上缺少了太多線(xiàn)索,或者所有線(xiàn)索都已經(jīng)找到但玩家仍然沒(méi)有弄明白結(jié)論,那么你就知道應(yīng)該開(kāi)始考慮制定一個(gè)新的線(xiàn)索并將其納入情節(jié)中。



結(jié)語(yǔ) The Final Word

? ? ? ?總的來(lái)說(shuō),這所有的理論歸納總結(jié)起來(lái)其實(shí)很簡(jiǎn)單:

規(guī)劃多條成功之路。鼓勵(lì)玩家發(fā)揮聰明才智。為自己留好后路。


? ? ? ?記住 "三條線(xiàn)索法則":

對(duì)于你希望PC推理得出的任何結(jié)論,至少為它提供三個(gè)線(xiàn)索來(lái)支持它。



譯者的話(huà):

三線(xiàn)索原則對(duì)我的備團(tuán)和自己的模組設(shè)計(jì)產(chǎn)生了莫大的影響。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我十分享受解謎的樂(lè)趣,我本人受母親的影響是一個(gè)推理愛(ài)好者,最喜歡的是島田莊司、綾辻行人、阿加莎等人的作品,其中杰克福翠爾的思考機(jī)器探案集對(duì)我產(chǎn)生了莫大的影響。這也導(dǎo)致我在故事中會(huì)設(shè)計(jì)很多困難的謎題,并期望玩家能夠得到跟我一樣的解謎的快感。

不過(guò)情況就是,我也在經(jīng)驗(yàn)積累中發(fā)現(xiàn)了,在跑團(tuán)中設(shè)計(jì)一個(gè)稍微復(fù)雜點(diǎn)的謎題是非常影響游玩的。你自己站在上帝視角所認(rèn)為的簡(jiǎn)單謎題,或者“有趣”的謎題,在玩家的視角看起來(lái)可不簡(jiǎn)單有趣,而且并不是所有人都是解謎愛(ài)好者。


事實(shí)上,我認(rèn)為在跑團(tuán)過(guò)程中,絕大部分玩家并不會(huì)刻意去記錄之前已經(jīng)發(fā)生過(guò)的故事,也懶得去做筆記。玩家的關(guān)注點(diǎn)是始終跟隨你的描述而轉(zhuǎn)移的,所以,我認(rèn)為除了有必要利用本文的三線(xiàn)索原則來(lái)降低解謎難度,還需要GM的刻意暗示和引導(dǎo)。

這還涉及一部分心理學(xué)的內(nèi)容,即給予心理暗示,這也是我自己在帶團(tuán)時(shí)的一個(gè)小技巧。你可以旁敲側(cè)擊的在自己的敘述中重復(fù)提到某個(gè)關(guān)鍵詞或者內(nèi)容,在玩家心里根植下一個(gè)對(duì)于某一線(xiàn)索的暗示,這樣他們會(huì)在某個(gè)得到相關(guān)信息的時(shí)刻驚喜的想起來(lái)這件事。


總之,我認(rèn)為本文還是能夠給予你——無(wú)論你是游戲設(shè)計(jì)者還是GM還是其他創(chuàng)作者——一些思路和建議的。但是,就如同我一直秉持的想法,在別人給予你一個(gè)理論或者建議的時(shí)候,要保持思考,這是否真的符合你的情況?你是否可以在三線(xiàn)索原則的某個(gè)原則做一些你的客制化設(shè)計(jì)?如果你的PL本身就是“福爾摩斯”,他們享受硬核推理的過(guò)程,那又應(yīng)該如何調(diào)整?等等。

永遠(yuǎn)不要忘記自主思考。


感謝你看到這里。

原文撰寫(xiě)于2008年,時(shí)代原因再加上歐美那邊很多的俚語(yǔ)和梗對(duì)我的翻譯造成了很大的困難,所以我盡可能地在理解原文的基礎(chǔ)上在很多地方做了本地化的處理,并且在我認(rèn)為難以理解的地方加上了自己的理解。

本人翻譯能力有限,如果您在閱讀每個(gè)部分感到困難,或者如果您有興趣,建議去閱讀一下英文原文。


本文轉(zhuǎn)載自:The Alexandrian "Three Clue Rule"

原文:https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule

侵刪

譯者:Waft

如有任何問(wèn)題和建議,請(qǐng)?jiān)u論或私信。如果您喜歡這篇文章,或者對(duì)這篇文章的后續(xù)理論,其他文章或理論感興趣,也可以評(píng)論推薦給我和其他人,如果我有時(shí)間和興趣,可能會(huì)繼續(xù)做做翻譯。

另外,如果您感興趣,還可以來(lái)看看我的跑團(tuán)小群:811315944

以上。

【跑團(tuán)理論】游戲結(jié)構(gòu):三線(xiàn)索原則 -Justin Alexander的評(píng)論 (共 條)

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