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《Divinuet》的互動(dòng)音樂系統(tǒng) – 第 3 部分

2022-03-16 11:08 作者:Wwise官方  | 我要投稿

大家好,第三篇博文出爐了!可能有些讀者沒看過之前的兩篇博文,也沒參與與此相關(guān)的 Wwise Up 直播,所以我覺得有必要簡單介紹一下自己。我叫梅根?卡恩斯,是一名作曲家、游戲設(shè)計(jì)師,同時(shí)負(fù)責(zé)音頻實(shí)現(xiàn)。我目前在做一款名為《Divinuet》的塔羅牌游戲,它可以依據(jù)牌面解讀結(jié)果為玩家提供別具情致的音樂體驗(yàn)。在閱讀這篇博文之前,建議先看看我之前寫的兩篇博文。其中,第 1 部分介紹了為游戲的占卜環(huán)節(jié)制作的音樂(抽取的每張牌都有對(duì)應(yīng)的主題),第 2 部分探討了原本打算用于生成環(huán)節(jié)的音樂系統(tǒng)(依據(jù)牌面組合生成連貫的樂曲)。

各位可能也注意到了,最后一句用了過去時(shí)。這是因?yàn)楹髞砦覍⑵鋼Q成了全新的音樂系統(tǒng)。在本文中,我們就來說說為何原有系統(tǒng)不可行、對(duì)此需要做哪些改進(jìn)以及新的系統(tǒng)好在哪里。在這個(gè)過程中,我學(xué)到了很多東西,很高興在此跟各位分享!

?不足之處

《Divinuet》的生成環(huán)節(jié)要比占卜環(huán)節(jié)抽象一些??赡苡腥藭?huì)說,干嘛不直接讓每張牌播放各自的主題并就此結(jié)束游戲呢?事實(shí)上,塔羅牌占卜遠(yuǎn)不止單獨(dú)的每張牌那么簡單,而是跟牌面組合以及順序都有直接關(guān)系。當(dāng)然,為每張牌構(gòu)建單獨(dú)的主題音樂很重要。但是,我想用代表全局的樂曲結(jié)束每次占卜。

對(duì)此,我想實(shí)現(xiàn)以下四個(gè)主要目標(biāo):?

1) 對(duì)于不同的占卜結(jié)果,音樂要有明顯的不同。也就是說,并非簡單地重復(fù)使用相同的旋律或和弦并改變配器,這樣的話在幾次占卜之后很容易讓人感到枯燥乏味。我希望每次占卜都能給人以不同的體驗(yàn)。

2) 在占卜當(dāng)中,音樂要能充分反映牌面的含義。這一點(diǎn)相對(duì)比較容易實(shí)現(xiàn),但我不希望音樂是隨機(jī)的。首先,我想以此反映牌面花色及其寓意。比方說,多數(shù)花色是代表積極、消極、活力/沖突還是休整/反省等等。另外,我還想在這當(dāng)中反映牌面的順序。比方說,第一張牌非常消極、最后一張牌非常積極,跟兩張牌的位置反過來肯定有很大的不同。

3) 就音樂而言,所有的牌應(yīng)具有同等的重要性。占卜當(dāng)中的每張牌都一樣重要,在決定音樂效果時(shí)要一視同仁,不應(yīng)該有哪張牌比別的牌重要。

4) 從聽覺體驗(yàn)方面來說,音樂一定要有音樂性。說起來有點(diǎn)繞。音樂當(dāng)然有音樂性了,這還用得著說嗎?然而,有時(shí)動(dòng)態(tài)音樂處理不好時(shí)聽著會(huì)像一堆隨意拼湊的分軌,或者是逐段播放的隨機(jī)樂句,而不是一首前后連貫的樂曲。簡單來說,我希望音樂聽起來像一首完整的曲子,而不是雜亂無章的音符、和弦和樂句。

最初的生成音樂有多變的配器和和弦行進(jìn),每次占卜的時(shí)候聽起來肯定都會(huì)有所不同。當(dāng)然也能充分反映每張牌的含義,但沒實(shí)現(xiàn)我設(shè)定的最后 2 個(gè)目標(biāo)。

對(duì)于原有系統(tǒng),Card 1 既是最下面也是最先切入的牌面分層,它對(duì)音樂效果和格調(diào)的影響總是大于另外兩個(gè)分層。為了解決這一問題,我做了很多的嘗試。比如,在 Card 1 分層播放旋律之后成為另外兩個(gè)牌面分層的伴奏時(shí),我等了一會(huì)才讓 Card 1 分層再次播放旋律,希望將聽者的注意力轉(zhuǎn)移到另外兩個(gè)分層上。但是不管我怎么做,總感覺第一個(gè)牌面分層是主要的,而另外的兩個(gè)牌面分層是次要的。

還有一個(gè)問題就是,聽起來音樂性不強(qiáng)。更像是胡亂堆疊的分層,而不是一首連貫的樂曲。我覺得有好幾個(gè)方面的原因。樂器的搭配方式有很多,但有些很難融合在一起。若選擇只讓伴奏播放一個(gè)音符,而讓包含旋律的分層播放和弦,不僅會(huì)導(dǎo)致伴奏音樂非??菰铮€會(huì)感覺不是一首完整的樂曲。事實(shí)上,最終的效果正是如此。分層之間雖沒有沖突,但也很難說渾然一體。聽起來不算糟糕,但未免差強(qiáng)人意。

光說有些抽象,不妨感受一下。

https://www.audiokinetic.com/media/blog/DivinuetPart3/OldGenerativeDemo.mp3

聽上去不算糟糕,有些地方還挺酷。但是對(duì)我來說,感覺只是一堆隨意拼湊的段落,而非一首精心制作的完整樂曲。?

新的系統(tǒng)

決定重新為生成階段制作音樂是個(gè)艱難的選擇。畢竟,這樣基本相當(dāng)于放棄之前幾個(gè)月的努力。但是一旦決定了要這樣做,我就知道在構(gòu)建新的音樂系統(tǒng)時(shí)必須在增強(qiáng)音樂性方面痛改前非。對(duì)于原有系統(tǒng),我太過關(guān)注構(gòu)成音樂的個(gè)別互動(dòng)元素,以至于忽略了自己作為作曲家的直覺。

在構(gòu)建新的系統(tǒng)時(shí),我問自己的一個(gè)主要問題是:如何才能讓生成階段的音樂聽上去更像一首完整的樂曲,而不是隨便拼湊在一起、彼此沒有太大關(guān)聯(lián)的音樂元素。

為此,我必須擯棄只允許伴奏播放一個(gè)音符的規(guī)則。一般都不會(huì)這么處理伴奏,因?yàn)槁犉饋頃?huì)非常地單調(diào)(除了偶爾用來點(diǎn)綴的持續(xù)音。最多會(huì)有一兩段樂句這么干,但絕對(duì)不會(huì)整首樂曲都如此)。在這,當(dāng)然也不應(yīng)該這樣做。

除此之外,我還想對(duì)配器進(jìn)行限制。雖然這樣的話在音色上會(huì)有些掣肘,但也讓我可以更加精準(zhǔn)地選擇樂器。

另外,我發(fā)現(xiàn)每張卡牌代表一個(gè)分層的做法并不可行。對(duì)此,我決定改用橫向分段作曲方式。這樣的話,每張牌對(duì)應(yīng)一段音樂,這些音樂會(huì)連續(xù)播放,用其他元素將其聯(lián)系起來,聽著更像一首完整的音樂,而非逐次播放的三段樂曲。

至于最終的設(shè)計(jì)方案,不妨看看下面的簡圖。之前,在參加 VGMTogether 線上活動(dòng)的時(shí)候,我做了關(guān)于《Divinuet》音樂系統(tǒng)的演講。其中用到了一些圖表,后面我會(huì)詳細(xì)地說明。

音樂結(jié)構(gòu)如上所示,實(shí)現(xiàn)起來相當(dāng)簡單!在樂曲的末尾,Vamp?會(huì)一直循環(huán),直到玩家決定是要等著顯示制作人員名單還是再聽一遍樂曲。上面的各個(gè)橫向分段最多會(huì)有 3 個(gè)分軌/分層(如下圖所示):

樂曲的每個(gè)分段都包含 Main Accompaniment。Main Accompaniment 的配器由占卜當(dāng)中的多數(shù)花色決定。配器選項(xiàng)包括 Major Arcana、Swords、Wands、Cups、Pentacles 和 No Majority。

其中,Intro 和 Vamp 分段只包含 Main Accompaniment。其他分段(Card 1、Card 2 和 Card 3)還包含由知名中提琴手德魯?福德 (Drew Forde)?演奏的 Viola Melody。除此之外,還包含 Non-viola Melody/Counter-melody/High accompaniment,其各自的配器由牌面的具體花色決定。Major Arcana、Cups、Wands、Swords 和 Pentacles 樂曲分別由豎琴、鋼琴、拇指琴、wurlitzer電鋼琴和德西馬揚(yáng)琴演奏。比如,若占卜當(dāng)中三張牌的花色依次為 Cups、Wands 和 King of Swords,會(huì)分別在 Card 1、Card 2 和 Card 3 分段聽到鋼琴聲、拇指琴聲和wurlitzer電鋼琴聲。

總的來說,就是讓 Main Accompaniment 和 Viola Melody 持續(xù)播放以便將音樂聯(lián)系起來,同時(shí)采用不同的樂器演奏 Non-viola Melody 來在兩張牌之間加入一些變化。和聲、旋律和節(jié)奏型也可以。

我根據(jù)牌面含義將其分成了 13 個(gè)不同的主題分組。因?yàn)樗_牌本身的含義迥然不同,所以它們之間也存在很大的差異。比如,其中有四個(gè)分組:Joy、Tragedy、Peace 和 Ambition。這樣的話,我可以針對(duì)每個(gè)分組盡情地發(fā)揮自己的創(chuàng)意。比方說,由每張牌所屬的主題分組來決定對(duì)應(yīng)分段的和弦行進(jìn)和旋律??雌饋砭拖裣旅孢@樣:

?對(duì) 3 個(gè)分段來說,每張牌都有與之關(guān)聯(lián)的主題分組和弦行進(jìn)(具體因其在占卜當(dāng)中出現(xiàn)的位置而異),因此沒必要再限定只讓伴奏播放一個(gè)音符。相反,每個(gè)分層都可播放與和弦行進(jìn)相稱的內(nèi)容。在此,總共有 4 個(gè)不同的和弦行進(jìn)可供選擇,分別與 3 到 4 個(gè)不同的主題分組關(guān)聯(lián)(如下所示):

?比方說,占卜當(dāng)中的第一張牌非常積極、第二張牌喜憂參半、第三張牌消極,便會(huì)先后聽到 Card 1 Major 1、Card 2 Dorian 和 Card 3 Minor。

各位可能也注意到了,Major、Minor 和 Dorian 采用的都是 F 調(diào)。這樣可以確保不同牌面的音調(diào)切換總是很流暢。Intro 和 Vamp 僅由根音、四度音和五度音(F、Bb 和 C)構(gòu)成,在音調(diào)上有很強(qiáng)的包容性,因此可輕松切入到任何和弦行進(jìn)或由其切出。

借助一致的配器將橫向分段相互銜接,再通過和弦行進(jìn)把縱向分層緊密結(jié)合,最后調(diào)配旋律來獲得迥然不同的效果。對(duì)于所有分段,每個(gè)主題分組都有獨(dú)特的旋律。雖然節(jié)奏、音域和整體格調(diào)多種多樣,但和弦行進(jìn)和相應(yīng)主題分組異曲同工。

比如,這里有兩個(gè)為 Card 1 分段制作的 Viola Melody。兩者都是 Dorian 調(diào)式,但聽起來卻大不相同。

?https://www.audiokinetic.com/media/blog/DivinuetPart3/ViolaAmbitionDemo.mp3

?

?https://www.audiokinetic.com/media/blog/DivinuetPart3/ViolaPeaceDemo.mp3

那么,重點(diǎn)來了:最終效果如何呢?對(duì)此,我專門做了一個(gè)示例占卜。?

示例占卜

?在這次占卜當(dāng)中,第一張牌代表滿懷熱愛、革新和愉悅情緒,第二張牌代表渴望和進(jìn)取,第三張牌代表充實(shí)的情感和家庭生活。其中多數(shù)牌面花色為 Cups,通常代表情緒、情感和革新。為此,我將樂曲的結(jié)構(gòu)設(shè)成了下面的樣子:

來試聽一下效果如何!

https://www.audiokinetic.com/media/blog/DivinuetPart3/FullGenerativeDemo1.mp3

跟原有系統(tǒng)生成的音樂相比,現(xiàn)在聽起來更像一首完整的樂曲,而不是胡亂放在一起的隨機(jī)分軌,同時(shí)賦予了每張牌同等的重要性。這樣在播放與各個(gè)牌面對(duì)應(yīng)的音樂時(shí)就不會(huì)出現(xiàn)競爭了。

還有一點(diǎn)各位可能也注意到了,就是在 Card 2 和 Card 3 分段的開頭(大概在 0:55 和 1:36),我插入了起奏音符。這樣可以讓某些旋律聽起來更有音樂性,而且各個(gè)分段之間聯(lián)系得也會(huì)更加緊密。不過在新的分段中插入起奏音符時(shí),我會(huì)確保其不會(huì)跟與起奏音符一起播放的和弦發(fā)生沖突。因?yàn)橛星懊娴暮拖倚羞M(jìn)表,所以實(shí)現(xiàn)起來其實(shí)并不難。

下面我們聽聽另一占卜生成的音樂來做下對(duì)比。

效果對(duì)比

?在這次占卜當(dāng)中,第一張牌代表黑暗時(shí)刻之后的一絲希望,第二張牌代表結(jié)束和轉(zhuǎn)變,第三張牌還是 Queen of Swords,代表渴望和進(jìn)取。其中,多數(shù)牌面花色為 Major Arcana,代表人生主題和重大事件。

?The Star 其實(shí)跟 Ace of Cups 屬于同一主題分組,所以我們會(huì)聽到與 Card 1 分段相同的旋律,不過是由豎琴而非鋼琴演奏 Non-viola Melody。這次同樣放入了 Queen of Swords,不過是作為 Card 3 而非 Card 2,目的是展示相同牌面/主題分組在處于不同位置時(shí)會(huì)有完全不同的旋律和和弦行進(jìn)。當(dāng)然,會(huì)插入 Major Arcana 伴奏而非 Cups 伴奏。

聽起來就像下面這樣!

https://www.audiokinetic.com/media/blog/DivinuetPart3/FullGenerativeDemo2.mp3

由此可見,即便是牌面相似的占卜,效果也有可能迥然相異。現(xiàn)在游戲做完了,大家可以盡情體驗(yàn)!

我非常高興自己決定將原來的音樂系統(tǒng)替換為現(xiàn)在的系統(tǒng)。做出這么大的改變著實(shí)不易,因?yàn)橐釛壓芏嘀暗某晒?,但最終獲得的效果明顯更好。如果直覺告訴你這樣不行,那么即便投入了很多心血,也應(yīng)毫不猶豫地加以改正。

如果想進(jìn)一步了解這一音樂系統(tǒng),包括如何在 Wwise 中進(jìn)行設(shè)置、怎樣利用回調(diào)來生成與音樂匹配的畫面,建議看看我的 Wwise Up On Air 直播視頻。在直播當(dāng)中,我向戴米安 (Damian) 詳細(xì)介紹了這款游戲,并跟他一起探討了如何在 Wwise 和 Unity 中為其構(gòu)建音樂!

?感謝各位抽空聽我介紹自己制作的塔羅牌音樂游戲!如需了解更多信息或及時(shí)跟進(jìn)《Divinuet》相關(guān)資訊,可以關(guān)注我的 Twitter、《Divinuet》的 Twitter?或?Indiegogo 頁面。若想試聽更多我的音樂作品,或者了解我本人的大概情況,歡迎大家訪問我的個(gè)人網(wǎng)站。


梅根·卡恩斯 (MEGAN CARNES)

作曲家、游戲開發(fā)者

梅根·卡恩斯 (Megan Carnes) 是一名來自洛杉磯的作曲家、游戲開發(fā)者。她對(duì)互動(dòng)音樂和生成音樂比較感興趣,目前開發(fā)有《inter-view》和《Divinuet》兩款音樂游戲。據(jù)悉,稍后推出的獨(dú)立 2D 平臺(tái)游戲《A Crooked Heart》也將由她作曲。同時(shí),她還是 Game Audio LA 的聯(lián)合發(fā)起人。


《Divinuet》的互動(dòng)音樂系統(tǒng) – 第 3 部分的評(píng)論 (共 條)

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