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隨手寫的觀點(diǎn)輸出與建議-001-心淵夢(mèng)境

2023-02-18 01:37 作者:殤夭禽  | 我要投稿

展信佳,

? ? ? ? 我叫"殤夭禽" , 是一名在新加坡的留學(xué)生. 現(xiàn)在在讀大專, 專業(yè)是游戲開發(fā)與游戲化, 擅長(zhǎng)偏離主題.

????????事先聲明: 本人因?qū)W業(yè)繁重, 即將期末考試, 因而無法花費(fèi)數(shù)小進(jìn)行實(shí)機(jī)測(cè)試, 所有獲得的信息皆來自u(píng)p主"直言trigger" 的推廣視頻 BV1cM411n7P4. 因此為了盡可能地保持客觀地評(píng)論"心淵夢(mèng)境", 我將只談?wù)撚嘘P(guān)視覺上的內(nèi)容.

????????首先, 在我看來美術(shù)的主畫風(fēng)看起來很像同類的游戲"Ori", 是偏寫實(shí)3D的.

????????雖然在Ori的游玩中我們無法在游戲中隨意改變鏡頭朝向, 但所有模型和動(dòng)畫依舊是3D的, 一切都是體積的. 可就視頻里展示的來看, 全部素材都是2D的.

源于網(wǎng)絡(luò)的Ori游玩畫面

????????怪物大概率使用的是骨骼動(dòng)畫, 并尚未調(diào)整過動(dòng)畫插值,?使得其動(dòng)作及其僵硬且不自然. (玩家反彈的投射物以原速慢慢爬回發(fā)射者那一幕我真是看的...嘿嘿)

要不學(xué)學(xué)人家Hades的反彈機(jī)制?

????????演示中的背景和道具也比怪物更加精細(xì), 飽和度與亮度也更高. 構(gòu)圖中有著太多的視覺重心使得玩家分不清主次, 找不到目標(biāo)物, 而不是單純地因?yàn)?#34;顏色相似".

畫師Max的優(yōu)秀作品, 圖中右方的兩個(gè)士兵雖然和周身環(huán)境一同被虛化了但依舊是畫面中的第二視覺中心.?
類似背景中看戲的那兩位, 雖然不是重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象, 但能讓玩家注意到, 并時(shí)不時(shí)留意著便是成功的構(gòu)圖

?????? ?除此之外我認(rèn)為主角設(shè)計(jì)地很好看, 動(dòng)作制作地很流暢, 但畫風(fēng)反而更偏向2D, 融不進(jìn)環(huán)境. (考慮到上面的問題反倒塞翁失馬了 OwO?)

????????UI界面目前給我的感受是淡淡的花里胡哨, 背景與UI的對(duì)比度很低, 淡化了其存在感.?建議制作組不要把UI內(nèi)容堆在角落, 并提高整體透明度 / 對(duì)比度.?

角落:莫挨老子

????????最后建議開發(fā)者可以考慮把在現(xiàn)有的動(dòng)畫基礎(chǔ)上進(jìn)行些改動(dòng).

????????建議1: 考慮到演示中的怪物行為邏輯較為簡(jiǎn)單, 制作組可以參考現(xiàn)有的動(dòng)畫重新手繪一份逐幀動(dòng)畫以呈現(xiàn)更好的效果.

????????建議2: 學(xué)習(xí)"雨世界"加入動(dòng)畫演算算法, 創(chuàng)造個(gè)更加真實(shí)的生態(tài)環(huán)境. (當(dāng)然前提是符合設(shè)定與游戲玩法) [感覺大概率不會(huì)發(fā)生 哈哈]

“雨世界”動(dòng)畫師在GDC演講中的演示截圖

????????這個(gè)系列呢我會(huì)隨緣發(fā), 若您對(duì)內(nèi)容有不同的觀點(diǎn), 我們可以在評(píng)論友好的互噴.?( ?° ?? ?°)

????????總之今天就先寫到這里, 還要回去繼續(xù)復(fù)習(xí)資料. 881~

肅此,

鞠啟



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