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Houdini學(xué)習(xí)筆記005

2022-07-21 10:01 作者:獨(dú)孤嘌呤  | 我要投稿

今天我們來學(xué)習(xí)下大面積起伏石墨烯分子結(jié)構(gòu)的制作,之所以用Houdini來建模,還是為了幫助大家熟悉各種節(jié)點(diǎn)操作。全部節(jié)點(diǎn)的連接如下——

講解具體步驟之前,先簡單介紹下面板的設(shè)置。默認(rèn)打開的Houdini界面是Build模式的排版,點(diǎn)擊下來列表可以切換成其他模式,如Animate(動(dòng)畫)模式等。如果我們需要更改窗口的排布,可以記住兩個(gè)快捷鍵,【Alt+[】和【Alt+]】,Alt加左中括號可以將面板進(jìn)行左右拆分,加右中括號可以將面板進(jìn)行上下拆分。

由于Houdini中的節(jié)點(diǎn)連接是縱向的,增加節(jié)點(diǎn)面板的高度有利于顯示更多的節(jié)點(diǎn)??梢栽谝晥D窗口按【Alt+[】,拆分成兩個(gè)窗口后,在新的Scene View窗口菜單名稱上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Network View選項(xiàng)。(只要你愿意,每個(gè)窗口都可以變成任何其他的選項(xiàng))

然后關(guān)閉原來節(jié)點(diǎn)面板中的所有菜單,點(diǎn)擊“×”號。鼠標(biāo)移至面板交界處單擊并左右拖動(dòng),得到合適的大小,如下圖所示。

設(shè)置完成后,在Build列表下選擇Save Current Desktop As選項(xiàng),輸入新的窗口布局名稱,如“Build1”,單擊【Save】按鈕保存。之后就可以在Build列表中直接選擇新布局名稱。


下面開始今天的教程。創(chuàng)建石墨烯分子最常見的是陣列法,C4D中提供了已經(jīng)設(shè)置好參數(shù)的蜂窩陣列克隆模式。Houdini我沒有找到,但這并不存在什么問題。其實(shí)蜂窩陣列可以拆分成如下幾步線性克?。僭O(shè)初始六邊形邊長為單位1):①往上復(fù)制,每步移動(dòng)(0, sqrt(3))(sqrt表示算術(shù)平方根);②整體往右復(fù)制一步,移動(dòng)(1.5, sqrt(3)/2);③整體往右復(fù)制,每步移動(dòng)(3, 0)。

知道蜂窩陣列的復(fù)制方式后,實(shí)現(xiàn)起來就很簡單了。先創(chuàng)建一個(gè)“circle”節(jié)點(diǎn),“Primitive Type”設(shè)為Polygon(多邊形),并將“Division”的值設(shè)為6,得到正六邊形,邊長(即半徑)默認(rèn)為1。由于默認(rèn)的六邊形位于XY平面,可以按【空格+3】切換到前視圖觀察。

然后是三步拷貝,使用的是最基礎(chǔ)的“copy and transform”節(jié)點(diǎn)。

為了讓拷貝時(shí)的移動(dòng)距離和初始六邊形尺寸關(guān)聯(lián)起來,可以在“circle”節(jié)點(diǎn)的“uniform scale”參數(shù)數(shù)值處單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇copy parameter選項(xiàng)。然后分別在“copy and transform”節(jié)點(diǎn)的對應(yīng)參數(shù)處單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇paste relative references選項(xiàng),并乘上相應(yīng)的系數(shù)。

具體地,copy1的“translate.y”乘以sqrt(3);copy2的“translate.x”乘以1.5,“translate.y”乘以sqrt(3)/2copy3“translate.x”乘以3。copy1copy3的“total number”可以控制陣列的高度和寬度。

然后添加“mountain”節(jié)點(diǎn)制作隨機(jī)起伏效果。“height”控制起伏的高度,“element size”控制起伏的頻率或波長。為了讓起伏看上去更明顯,可以將陣列重復(fù)數(shù)設(shè)大一點(diǎn),這里我設(shè)置的copy1total number”值為60,copy2的“total number”值為40。注意“mountain”節(jié)點(diǎn)中的“fractal type”設(shè)置為none,避免出現(xiàn)更復(fù)雜的細(xì)節(jié)。

添加“polywire”節(jié)點(diǎn)將邊轉(zhuǎn)為圓柱,“smooth point”設(shè)為0,“divisions”設(shè)為6(不用放大顯示細(xì)節(jié)時(shí),該值不需要設(shè)置很高)。

“原子”(小球)的創(chuàng)建可以用之前學(xué)過的“copy?to points”節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn),“sphere”節(jié)點(diǎn)的類型可以選擇polygon,設(shè)置合適的“uniform size”(尺寸)和“frequency”(分段)即可。

最后用“merge”節(jié)點(diǎn)將球和棍混合在一起顯示。注意“merge”節(jié)點(diǎn)是Houdini中使用頻率非常高的一個(gè)節(jié)點(diǎn),主要作用就是讓多個(gè)對象可以同時(shí)顯示。

到這一步起伏的石墨烯結(jié)構(gòu)已經(jīng)得到了。但如果仔細(xì)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn),很多小球是重合在一起的,這是因?yàn)橥晃恢蒙嫌胁恢挂粋€(gè)點(diǎn)。優(yōu)化方法是在“mountain”節(jié)點(diǎn)和“copy to points”節(jié)點(diǎn)之間添加“fuse”節(jié)點(diǎn),讓位置相同的點(diǎn)合并。大家可以對比添加前后的變化。

最后用“color”節(jié)點(diǎn)設(shè)置顏色,最終模型的寬度、高度、起伏程度、球和棍的半徑都可以方便調(diào)節(jié)。如果不想有起伏,可以將“mountain”節(jié)點(diǎn)的高度設(shè)為0,也可以直接跳過該節(jié)點(diǎn)。方法是將該節(jié)點(diǎn)設(shè)置為“Bypass”模式,如下圖所示。

本節(jié)內(nèi)容就講到這里,感謝大家的閱讀!

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