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為什么說設(shè)計思維是游戲設(shè)計者最重要的能力?

2022-01-11 21:20 作者:有木乘舟  | 我要投稿

引言

轉(zhuǎn)載:https://mp.weixin.qq.com/s/aiEYgGwJGZ8JYu6MhanGkg

????對游戲設(shè)計者來說最重要的能力是什么呢?我認為是設(shè)計思維。
????改編蘇格拉底的話:“未經(jīng)設(shè)計的游戲不值得玩”。一堆玩法的拼湊,或胡亂做的腦洞大開的玩法,都不會是一個好游戲。
????設(shè)計是有目的的把各種元素組合起來,形成有機的系統(tǒng),整個游戲的體驗完整統(tǒng)一、節(jié)奏順暢、起伏有致。
????這個過程既考驗技巧,也考驗思維,但主要是思維。
????設(shè)計思維可以通過訓練提高。本文就講講什么是設(shè)計思維,搞清楚之后就可以有目的的刻意練習。?

設(shè)計思維的層次

????我們常聽說“玩家思維”、“設(shè)計思維”,或者“從設(shè)計者、玩家的角度分析游戲”,那么到底什么是玩家思維、設(shè)計思維呢?
????一般認為玩家想的是“這游戲好不好玩”,設(shè)計者考慮的是“如何達到設(shè)計目的”。不過到這還不夠深入,我把設(shè)計思維拆成三個層次:

  1. 知道某種設(shè)計方法讓玩家獲得某種體驗、執(zhí)行某個行為。這是設(shè)計技巧。

  2. 這些方法的原理是什么?如何創(chuàng)新?這是設(shè)計原理。

  3. 為什么要讓玩家有這種體驗、行為?這是設(shè)計思想。

????前兩層比較好理解,第三層需要詳細解釋一下。
????可能有人會覺得能達到目的不就是好設(shè)計,要什么設(shè)計思想?肯定是需要的,因為游戲是個復雜系統(tǒng),局部好不行,需要整體好。“贏了戰(zhàn)斗,輸了戰(zhàn)爭”沒有意義。
????設(shè)計技巧是局部戰(zhàn)術(shù),還需要有戰(zhàn)略指導整體布局、時機。設(shè)計思想就是戰(zhàn)略。
????所有局部體驗都要為核心體驗服務(wù),核心體驗才是游戲真正的內(nèi)核。第三層的本質(zhì)是要回答“你的游戲核心體驗是什么”。
????設(shè)計思維應(yīng)該自上而下:核心體驗->局部體驗->設(shè)計原理->設(shè)計方法->玩家心理、行為。
????根據(jù)核心體驗去規(guī)劃應(yīng)該有什么樣的局部體驗,再根據(jù)原理創(chuàng)造性的設(shè)計新方法影響玩家的情緒和行為,從而形成我們預(yù)期的局部體驗和整體體驗。
????在這之上還有一個層次:定位核心體驗的策略,只不過這已經(jīng)脫離了“游戲設(shè)計”的層次。
這需要設(shè)計者結(jié)合自己的經(jīng)歷、偏好、所處社會環(huán)境、團隊、市場調(diào)研等方面長期形成,每個人的策略都是獨特不可復制的,而且多數(shù)因素跟當前做的游戲關(guān)系不大,所以說已經(jīng)脫離了“游戲設(shè)計”的范疇。
????下面逐一介紹設(shè)計思維的三個層次。?

設(shè)計技巧

????再偉大的思想也要有好的執(zhí)行者,不可執(zhí)行的方案沒有價值。外行或新手經(jīng)常提一些不可行的方案,所以一般會讓新人學習一段時間再提方案。
????而工作多年的人會走另一個極端,就是“資源導向”,當前有什么資源就做什么事,不去想如何突破。要不就是直接把“驗證過”的設(shè)計拿來就用。
????這樣的結(jié)果就是整個游戲沒什么亮點,扔到市場上反饋好一點就是“哪都好,就是不好玩”,差一點就是“一個模板套出來的”。
????“設(shè)計技巧”跟電影橋段、笑話包袱一樣,用幾遍就很無聊了,再用就得產(chǎn)生副作用,所以才需要持續(xù)創(chuàng)新。
????設(shè)計思維不行的團隊創(chuàng)新風險比較大,游戲成敗又是多方面的因素,不至于不創(chuàng)新就死,市面上有些相似的游戲活得也不差。
????而且游戲行業(yè)也不是那么陽光,有些“關(guān)系硬”的研發(fā)只要有產(chǎn)品就能拿到投資或把產(chǎn)品賣出去,也就不需要創(chuàng)新。
????但是我們要有正確的價值觀,認真學習提高自己,堅持走人少的大路,沒必要跟一群人去擠獨木橋。

設(shè)計技巧舉例

????設(shè)計技巧是用來完成一個局部玩法的設(shè)計,將各組成元素如:操作、流程步驟、視覺包裝、玩法規(guī)則、音樂音效、UI等等系統(tǒng)的組合起來,形成一個完整的局部體驗。
????舉一個早期比較經(jīng)典的例子:《部落沖突》的戰(zhàn)斗機制。因為重點不是介紹這個游戲,就簡單說一下它的主要設(shè)計優(yōu)點。
????規(guī)則簡單:勝負判定、操作、戰(zhàn)斗目的,清晰明了。
????策略維度簡單:放什么兵、在哪放、放多少。為了達到目標只需要思考這三個策略,每個策略都很簡單,大部分玩家都能算得過來。又因為需要隨時決策,整個過程玩家能維持心流,最終結(jié)果如果勝利就會很開心,失敗就會沮喪。而且最終結(jié)果不好預(yù)測,從而加強了斯金納箱效應(yīng)。
????有博弈:攻防雙方都有各自的進攻、防守布置,有比較強的策略性,進攻和防守都需要一定的思考,思考是重要的游戲樂趣。而且《部落沖突》設(shè)計了3個勝利難度,這就給勝負判定留出了空間,不是全勝或全敗,體驗較好。
????兵力投放出去即使活著也不會收回,因此有了一個心理博弈點:如果兵力投放不足可能會打不過,投放過多會浪費。這就產(chǎn)生了情緒的起起伏伏。
????進一步分析需要把所有相關(guān)元素找到,搞清楚整個系統(tǒng)的循環(huán),每個步驟對玩家行為情緒的影響。這不是本文的重點,就不展開了。
????Supercell大部分對戰(zhàn)游戲都符合這幾個特點,但具體的節(jié)奏和玩法又有區(qū)別。目前他們已經(jīng)有《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》、《海島奇兵》、《荒野亂斗》4款核心玩法級別的創(chuàng)新游戲,這是非常少見的,個人對他們持續(xù)創(chuàng)新的能力比較看好。
下面講講如何提高設(shè)計技巧。?

設(shè)計技巧的提高

????具體設(shè)計中最難的是核心玩法的設(shè)計,其次是非核心玩法,然后是功能設(shè)計。
????核心玩法比如三消的消除玩法,格斗游戲的招式、判定機制,卡牌游戲的戰(zhàn)斗機制;非核心玩法比如常見的爬塔、競技場、各種養(yǎng)成玩法;功能則是如郵件、好友、公會。
????因為創(chuàng)新就是排列組合,所以提高設(shè)計技巧本質(zhì)上就是擴大自己的技巧儲備庫。只不過這個“庫”也是分等級的。
????最低級的就是玩其它游戲照抄,跟國內(nèi)某情景喜劇漢化了幾個著名美劇一樣,沒有足夠的積累,就只能照抄。
????中級的就是向其它領(lǐng)域借鑒,就像美術(shù)經(jīng)常會參考建筑、工藝品等等設(shè)計一樣,游戲也可以向其它領(lǐng)域借鑒。
????大多數(shù)寫實游戲都是源自現(xiàn)實,比如各種球賽、戰(zhàn)爭、模擬經(jīng)營等等。不過這么說比較寬泛,價值不大,還是要具體到玩法、功能設(shè)計。
????具體功能比較經(jīng)典的就是ELO算法,各對戰(zhàn)游戲的匹配機制基本都源自ELO。還有一些游戲的彩票、交易所玩法?!秹艋梦饔巍吩羞^一個降價拍賣的玩法,也是源自現(xiàn)實的拍賣規(guī)則。
玩法設(shè)計對創(chuàng)新的需求最大,可以多研究心理學和博弈論,它們的一些實驗設(shè)計或原理可以用在游戲設(shè)計中。
????最高級的“儲備庫”是人的行為和背后的心理活動。
????人在做判斷的時候大多數(shù)都是情緒驅(qū)動,游戲的本質(zhì)就是情緒,觀察人的行為以及背后的心理活動,自然對設(shè)計方法最有價值。
????比如有個說法:騰訊可以以微信為根基擴張社交版圖。但騰訊其實做過一些社交APP比如朋友、有記、貓呼,也一直在做視頻號,但成效一直不大,為什么呢?
????個人分析因為其中有一個心理因素:大部分用戶不希望好友隨時能看到我在看什么,只希望好友看到我讓他們看的。所以如果跟微信、QQ完全打通,很多用戶不會使用。即使不打通,也可能不會冒這個風險。
????2016年傳說支付寶要搞社交,好友能看到自己的淘寶購買記錄以方便互相評論,結(jié)果輿論就炸了。不管支付寶是不是真的想過這事,實踐證明不可能搞得起來。
????那么如果不打通微信、QQ,就是跟其它社交APP在一個起跑線上,沒什么優(yōu)勢。甚至可能有天然的劣勢。
????這背后的原因就是“社交”是有界限的,雖說人離不開社交,但社交的界限非常明顯,親人、好友、同事、陌生人,關(guān)系圈界限分明。
????還有個例子是B站的瀏覽器返回設(shè)計,返回上一頁后右側(cè)的視頻列表還是上次的,不會因為網(wǎng)頁刷新就換一批。
????大部分人返回上一頁是因為想起來好像有個有意思的視頻,想回去看一眼,或者因為懶得同時打開多個頁簽。B站觀察到了這一行為,有了這個設(shè)計,而微博、抖音都沒有,想回頭找根本找不著。
????因為心理因素會影響用戶的行為,我們就是希望影響玩家的行為,多觀察用戶的行為和研究背后的心理是最有價值的一層“儲備庫”。?

設(shè)計原理

????設(shè)計原理是一些大大小小的規(guī)則、規(guī)律,它是玩家各種行為、心理背后的原理。
????心理又可以分為理性思考和感性情緒兩類,它們都會影響人的行為,所以有的行為理性,有的行為感性。只不過游戲中情緒占比遠超理性,所以要以學習情緒相關(guān)的原理為主。
????社會科學在這方面研究得比較多,可以多學習。
????比如我認為游戲的本質(zhì)就是情緒,需要讓玩家情緒持續(xù)有節(jié)奏的變化,如此才能促進留存。所以我把游戲的主要原理定為打破“適應(yīng)性偏見”,一切設(shè)計長期來看都是為了打破“適應(yīng)性偏見”。
????再輔助一些次要原理,比如“峰終定理”、“心理賬戶”等等,共同形成游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)。
這些耳熟能詳?shù)母拍罹筒唤榻B了,講一個不太常見的原理做例子:涵化理論(Cultivation theory),涵化理論主要是研究的是電視對受眾的長期影響。實驗證明看電視的時間越長,受眾對于現(xiàn)實的感知越接近電視的內(nèi)容。
????這也是為什么國家要管制各類文娛的內(nèi)容,因為真的有影響,聰明的你應(yīng)該知道要做什么來順應(yīng)趨勢。
????這類原理非常多,大家自行慢慢收集。
????提高對原理的認知水平很簡單:學習原理,然后去現(xiàn)實中找正反例子,不斷重復這個過程加深對原理的理解,其實跟學數(shù)學的方法一樣。
????很多人覺得原理沒用,學了也不知道該怎么辦。就是因為只是“知道”原理,連了解的水平都不到,只能看著一堆概念無法落地。?

設(shè)計思想

????設(shè)計思想比較抽象,是極少數(shù)優(yōu)秀設(shè)計者的特征,大部分游戲其實沒什么思想。當然這不影響商業(yè)價值。
????這不是貶低,因為確實非常難做到??v觀歷史,所有藝術(shù)都有無數(shù)作品,但是能留下來的鳳毛麟角,大部分作品都會被時代遺忘,游戲也不會例外。
????當然被時間淘汰不一定是因為沒有思想,只是有思想的作品留下來的概率更大。
設(shè)計思想就是“要做一個什么樣的游戲”,即明確游戲的核心體驗是什么,需要有哪些局部體驗構(gòu)成,以什么樣的節(jié)奏展開。
????獨立游戲可能還會有“為了表達什么”的含義,商業(yè)游戲可能就沒有了。
????設(shè)計思想如果非常清晰,對設(shè)計原理的掌握足夠全面,在指導具體設(shè)計的時候就不會有太多問題。“反復修改”、“模棱兩可”、“不知道該做什么”這些問題不能說一定不會出現(xiàn),但次數(shù)肯定不多。

????吉田直樹就是一個設(shè)計思想非常清晰的制作人,他對大部分設(shè)計方案都有一套完整的思想去指導。
????類似的還有陳星漢、席德梅爾等,都有自己非常清晰的設(shè)計思想。設(shè)計思想就是設(shè)計理念,只不過我個人比較認同“主義、思想、理論”三層遞進的概念,就稱之為設(shè)計思想了。
????每個時代都有自己的特征,由生產(chǎn)力提高導致生產(chǎn)關(guān)系、社會制度的變遷;由科技發(fā)展帶來的活動范圍、信息傳播效率的巨變;由各種新事物產(chǎn)生帶來的文化現(xiàn)象。各種變化層層遞進、互相影響,形成了每個時代的潮流。
????順應(yīng)這種潮流的制作人更容易創(chuàng)作出偉大的作品,不適應(yīng)的人就會被淘汰,即使曾經(jīng)做過出色的作品。
????所以“設(shè)計思想”可能是沒辦法提高的,因為它不是一種能力,而是其它能力達到一定程度后的結(jié)果。
????這就是前文說“核心體驗”之前還有一層“找核心體驗的策略”,這個策略就源自對當前世界潮流的認知。
????這跟每個人的天賦、經(jīng)歷有關(guān),已經(jīng)不是努力就可以的了,努力在這個層次占比很低。
有人說:“思想決定行為,行為決定習慣,習慣決定性格,性格決定命運。”
????但實際上更多時候是相反:命運決定性格,性格決定習慣,習慣決定行為,行為決定思想。
我目前有個想法,“頂尖的成功”可能僅僅只是個大數(shù)定律的產(chǎn)物。優(yōu)秀的制作人都有自己的設(shè)計思想,別人學不來。又因為有獨特思想的人足夠多,必然有人的設(shè)計思想更接近潮流,也就有了大大小小的成功。
????學別人的設(shè)計思想是成不了頂尖的,只有形成自己獨特的設(shè)計思想才可以。如何形成自己獨特的設(shè)計思想我也不知道,但我知道一些必要能力,即沒有一定不行。
下面就簡單介紹這幾個能力。?

敏銳的感知

????所有設(shè)計領(lǐng)域的頂尖設(shè)計者,都對人的行為、心理活動有非常敏銳的觀察,能洞察到大部分用戶行為背后的心理活動。而且不僅是對個人,對群體和對自己的心理活動感知都很深入。
比如我看到趙本山在《一代宗師》中一出場觀眾就笑了,但這并不是一部喜劇,為什么會笑呢?

????通過這件事可以得出一個結(jié)論:演員可以變成一種咒語,他一出現(xiàn),觀眾就會笑。不是因為他的表演好笑,而是因為他好笑。
????那么同理是不是可得:文化共識、人類本能是否也能變成一種咒語?后來我想清楚了這個咒語叫“條件反射”。
????還有個例子,我們看電視電影的時候是不是經(jīng)常覺得角色很蠢,這么明顯的事情都看不清楚?
????如果日常我們能做到像看電視一樣看自己或他人或群體的行為及背后的心理就能力大成了,這其實就是“元思維”。
當然很少有人能做到,盡力就好。?

高質(zhì)量多元的信息接收

????You are what you read.
????創(chuàng)新需要信息,如果沒有足夠多元的信息,就像呆在家里什么都不干,卻指望突然冒出一個好點子。
????美術(shù)發(fā)展了很多年,已經(jīng)形成了成熟的尋找設(shè)計元素的方法。但游戲沒發(fā)展幾年,而且游戲設(shè)計更抽象,比較難想清楚。所以目前沒有什么系統(tǒng)的找設(shè)計參考的方法。
????但優(yōu)秀的游戲設(shè)計者,必須懂得如何吸收各個領(lǐng)域的設(shè)計元素,否則怎么創(chuàng)新呢?
????比較好的方式是帶著問題去學習,腦子里一直想著“這個知識如何用在游戲設(shè)計上”,慢慢養(yǎng)成習慣。這其實就是美術(shù)找參考方法的本質(zhì)。
????可以帶著問題多看看各種實驗設(shè)計、小游戲、競技比賽,還有一些領(lǐng)域的原理、概念,這些都屬于高質(zhì)量的信息。
????通過玩游戲看小說獲得靈感質(zhì)量就低了很多。?

想點大問題

????不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn),有一定規(guī)模的組織領(lǐng)袖經(jīng)常喜歡聊“本質(zhì)”,或者“使命”、“人類的未來”、“人生價值”。
????有三種可能,一是他們只是在吹牛,妄圖吸引眼球從而獲得利益。
????二是世界上就是有人覺得人生就一次,不搞點大事情就白活了。
????第三種就非常稀少了,確實有責任感極強的人,覺得“俠之大者為國為民”,要改變民族的命運,以此為畢生的使命。比如英年早逝的林覺民,顯然不會是前兩者。
????當然更多情況是復合目的。
????不管是為了吸引眼球還是真的想做大事,其本質(zhì)都因為這個事情有“意義”,大家都知道這個事情有很大價值,但是能做、愿意做的人極少,那么能做、愿意做的人自然就很吸引人。
????做游戲也是如此,如果每天只是追劇玩游戲,看別人加工好的東西,而不是研究更本質(zhì)的東西,就不可能想出什么有感染力的設(shè)計,也組織不起有規(guī)模的整體性設(shè)計。
????這就是思維流于表面,只能思考“看得見”的東西。
????比如有些人知道了“人生的目標”這么個東西,也許會想想這輩子要干什么:“要財務(wù)自由!”、“要幸福要開心!”、“要做自己喜歡的事!”,然后就沒有然后了。
????領(lǐng)導者提出大問題都是邏輯支撐的,不可能隨便喊兩句口號大家就無腦盲從。
????大問題都有一套復雜的理論支撐,理解整套理論才勉強能說了解這個問題。比如真正理解“三觀”的人必然掌握了一定程度的世界運行的規(guī)律,從而形成價值觀,最后形成人生觀。
????思考大問題不是因為真的有多大價值,而是這個邏輯的復雜程度和建立過程跟游戲的設(shè)計邏輯類似,跟創(chuàng)業(yè)、建立組織之類的活動也非常類似,多想想非常有幫助。
????不要因為結(jié)果沒用就忽略過程的價值。
????而且從設(shè)計思想的角度看,多了解大問題也有好處,你的設(shè)計思想如果可以“回答”這些大問題,又恰好順應(yīng)了潮流,就更容易被玩家覺得有思想、有高度、夠特別。
現(xiàn)在游戲這么多,差異不大的游戲會越來越難成功。?

講邏輯、夠客觀

????這是看起來很基礎(chǔ),實際不太容易的能力。這也是建立認知體系的必備能力。
????要做到“講邏輯”需要豐富的知識。你問大多數(shù)人“你是不是個講道理的人?”,答案一般都是“是”。但由于人的知識、能力問題,不可能完全做到“講道理”,這就是“有限理性人”的概念。
????客觀就更難了,人做判斷其實主要靠情緒,而不是理智。理智是后天演化出來的能力,資歷尚淺。所以基本還是被情緒控制,恐懼、憤怒、興奮、悲傷等。據(jù)我觀察,大部分人所謂的“客觀”都是基于自己的想象,而不是事實。
????講兩個做到就能強過絕大多數(shù)人的簡單方法:分清應(yīng)然、實然;分清情緒、事實、觀點。
如果再學習學習邏輯學,那就是頂尖的1%,再修身養(yǎng)性,保持情緒穩(wěn)定,能客觀評價事物,基本上就是萬里挑一能“獨立思考”的人。
????游戲這門藝術(shù)跟其它藝術(shù)不同的地方,就是游戲的復雜度遠超其它藝術(shù)。不僅人員復雜,需要大量有自己想法的人互相配合。內(nèi)容復雜度也極高,需要很多玩法、功能有機的組合在一起,還要跟玩家“斗智斗勇”。
????不基于事實和邏輯的設(shè)計一定是漏洞百出的,不僅隊伍難帶,設(shè)計結(jié)果肯定也不好??深A(yù)見的未來游戲規(guī)模會越來越大,這個能力會越來越重要。?


總結(jié)

????每種藝術(shù)都有一個發(fā)展規(guī)律,就是隨著藝術(shù)的創(chuàng)作水平提高,受眾的審美水平也會不斷提高。
????這是一個類似軍備競賽的過程,不提高就要被淘汰。藝術(shù)家水平不提高,作品會沒人看,從而失業(yè);受眾水平不提高,就會在社會活動中處于劣勢地位,也容易被淘汰。
????比如電影,它是比較新興的藝術(shù),百來年誕生了很多好作品,很容易看出整個工業(yè)的水平在不斷提高,而看過好電影的觀眾自然對新電影提出了更高的要求。
????當然電影跟游戲一樣,經(jīng)濟效益跟好不好沒有必然聯(lián)系,也有賣座的爛片,但總體上爛片收益不會高。
????而且未來會更注重持續(xù)體驗,不是一錘子買賣,好作品的價值會持續(xù)很久。
????情緒性商品很少“劣幣淘汰良幣”,更多是相反,可能是因為情緒性商品都是可選商品。
????好的設(shè)計思維才能設(shè)計出好作品,設(shè)計思維是設(shè)計者的底層思維,需要終生學習。


另外我把玩家也分成三個層次:

  1. 喜歡玩游戲,體驗不錯的游戲愿意多玩玩。(泛用戶)

  2. 對各種游戲機制、發(fā)展歷史非常了解,能達到較高的游戲水平,且非常熱衷游戲而不是其它娛樂方式。(硬核玩家)

  3. 追求游戲的內(nèi)核。類似高階影迷,已經(jīng)不在乎演員、攝像、場景、特效等等,而是更關(guān)心電影的核心思想。(鑒賞家)

????第三層玩家不是商業(yè)作品追求的目標,因為這樣的人太少。而且滿足他們對作者水平要求更高,這樣的作者也太少了。
????第一層玩家是商業(yè)作品的目標,但怎么讓人家選你呢?
????一般來說,第一層玩家的水平會慢慢提高,或者受第二層玩家影響偏好。所以我們需要站在第三層的角度,讓第二層玩家覺得有價值,并讓第一層玩家覺得體驗好。
????這樣第二層玩家會變成忠實玩家,向第一層玩家輻射。第一層玩家也能有不錯的體驗,在游戲中他們會受第二層玩家影響或者變成第二層玩家,慢慢變成忠實玩家。
????所以高階設(shè)計思維的重要性不言而喻。


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