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王者榮耀在歐洲丟了面子,到北美能找回場子嗎?

2017-12-20 15:54 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

自《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》在歐洲上線半年多以后,現(xiàn)在又要在北美地區(qū)登陸了。

當(dāng)?shù)貢r(shí)間12月19日,《Arena of Valor》(以下簡稱AoV)將正式登錄北美地區(qū),著名游戲媒體IGN更是對(duì)AoV大加贊賞,稱其為“世界上最受歡迎的游戲(the most popular game in the world)”。

對(duì)于AoV登陸北美,IGN做了一篇報(bào)導(dǎo),文章中稱手機(jī)MOBA游戲的注冊(cè)用戶已經(jīng)超過兩億,日活躍用戶也達(dá)到了8000萬。

相比之下,《守望先鋒》最近才達(dá)成了3500萬玩家的成就,而《精靈寶可夢(mèng):GO》在最流行時(shí),也僅有《王者榮耀》用戶數(shù)的一半。

AoV在今年8月在歐洲推出了首個(gè)西方版本,并且在歐洲已經(jīng)開始流行起來。

IGN作為全球最具話語權(quán)的游戲媒體,經(jīng)常陷入塞錢給好評(píng)的風(fēng)波當(dāng)中,這次對(duì)AoV的評(píng)價(jià)有沒有收錢還不好說,僅看這段評(píng)價(jià)的前半段還是比較中肯的,問題就出在最后一段上:

“這款游戲于今年8月在歐洲推出了首個(gè)西方版本,并且在歐洲已經(jīng)開始流行起來。”

事實(shí)上在歐洲地區(qū)AoV還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上是流行,甚至還敗給了一款“模仿”《王者榮耀》的游戲。

如今AoV終于要在“歐美”地區(qū)中的北美上線了,在歐洲丟的面子,騰訊能不能從北美找回來呢?


AoV在海外的一顆絆腳石


在去年10月13日,騰訊就在臺(tái)灣用自己小弟Garena工作室的馬甲發(fā)行了一款名為《傳說對(duì)決》的手游,而這款手游正是《王者榮耀》的海外版,也是AoV的前身。

《傳說對(duì)決》在臺(tái)灣上線后不久,在同年11月和12月分別登陸了越南和泰國,17年4月和6月又登陸了韓國和印度尼西亞。

當(dāng)時(shí)《傳說對(duì)決》在臺(tái)灣和東南亞地區(qū)發(fā)行后,幾乎以橫掃的態(tài)勢(shì)占領(lǐng)了當(dāng)?shù)厥钟问袌?,其中繁體中文、泰文、越南文版本上線不到一個(gè)月的時(shí)間就登頂iOS暢銷榜,單單這三個(gè)地區(qū)的月流水就超過1億人民幣。

《傳說對(duì)決》在上面這幾個(gè)地區(qū)的風(fēng)頭一時(shí)無兩,卻在印度尼西亞碰到了一顆絆腳石,而這顆絆腳石在歐洲市場上也在阻攔著AoV前進(jìn)的腳步。

這顆絆腳石名叫《Mobile Legends : Bang Bang》(以下簡稱ML)。

ML在印度尼西亞的上線時(shí)間比AoV早了大概半年的時(shí)間,游戲在今年3月之后就經(jīng)常登頂印尼的iOS免費(fèi)榜和暢銷榜,相比之下AoV則是在免費(fèi)榜的10名左右徘徊,暢銷榜則是在20名左右。

類似的事情在當(dāng)年如日中天的《刀塔傳奇》(現(xiàn)在名為《小冰冰傳奇》)身上也發(fā)生過。

當(dāng)時(shí)《刀塔傳奇》在國內(nèi)火得不能再火后選擇出海開辟海外市場,在海外市場卻遇到了《Heroes Charge》這顆絆腳石的阻攔。

可能有讀者朋友知道,《Heroes Charge》這款游戲曾經(jīng)與《刀塔傳奇》打過官司,因?yàn)槠渫娣ㄉ踔猎诖a上都存在抄襲的嫌疑,但是最后《Heroes Charge》依然在海外成功了,而《刀塔傳奇》卻失敗了。

究其原因,《Heroes Charge》不僅打了一個(gè)漂亮?xí)r間差,在國外玩家了解到《刀塔傳奇》之前就率先布局海外市場,還有更加低的氪金要求和高掉寶率也是吸引玩家的重點(diǎn)。

ML在海外的成功,除了做到了《Heroes Charge》先發(fā)制人的點(diǎn)之外,還在《王者榮耀》的玩法框架上進(jìn)一步創(chuàng)新,例如在匹配系統(tǒng)當(dāng)中加入國家系統(tǒng)等等。

實(shí)際上ML與騰訊也不無關(guān)系,ML的制作公司是上海的一家小手游廠商,名叫上海沐瞳科技有限公司,它的法人名字叫做徐振華,這個(gè)人是當(dāng)年騰訊頁游《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》的主策劃。

而且沐瞳科技除了與騰訊的關(guān)系之外,還與國內(nèi)另一家手游大廠智明星通有合作。

眾所周知,智明星通在海外發(fā)行游戲的經(jīng)驗(yàn)極其豐富,這也就不難理解ML雖然出身小廠,卻能在波濤洶涌的海外市場混的風(fēng)生水起了。


本地化做足,歐洲卻慘遭滑鐵盧


雖然《傳說對(duì)決》在印度尼西亞并沒有做到最頂尖,但也是頭部產(chǎn)品之一了。到了今年8月,在東南亞市場積累了半年多的手游出海經(jīng)驗(yàn)之后,騰訊選擇將《傳說對(duì)決》的英文版,也就AoV拿到了歐洲。

然而事實(shí)證明,往歐美文化圈進(jìn)行游戲輸出的難度明顯要比同屬東亞文化圈的東南亞地區(qū)高多了,僅僅在定游戲名的時(shí)候就讓騰訊頭痛不已。

在今年4月6日AoV就開始了第一次測(cè)試,但是那個(gè)時(shí)候游戲的名字叫做“Strike of Kings”(國王打擊),后來5月29日又更名為“Strike of Kings : 5v5 Arena Game”,強(qiáng)調(diào)了游戲的MOBA玩法。

到了8月10日,騰訊用投票的方式征求了歐美玩家的意見,才得到了現(xiàn)在的名字《Arena of Valor : 5v5 Arena Game》。

至于騰訊為什么會(huì)放棄“Strike of Kings”的命名,可能是因?yàn)檫@個(gè)名字很像是一款SLG手游。

在歐美市場上兩款最出名的SLG手游名字分別叫做《Mobile Srike》和《Clash of Kings》,“Stirke of Kings”看上去幾乎就是這兩個(gè)的結(jié)合體,如果用這個(gè)名字發(fā)布,很容易對(duì)玩家造成誤導(dǎo),宣發(fā)時(shí)恐怕也會(huì)遭遇阻礙。

除了命名上糾結(jié)了好幾個(gè)月,游戲內(nèi)容的本地化也讓騰訊大費(fèi)周章,AoV的玩法設(shè)定與《傳說對(duì)決》幾乎完全相同,但是游戲的角色、UI、界面等等卻有著不小的區(qū)別。

甚至為了迎合歐美玩家的喜好,騰訊還與美漫巨頭DC達(dá)成了合作關(guān)系,在AoV中推出了超人、蝙蝠俠等DC漫畫英雄角色。

然而騰訊從命名到UI、人設(shè)做了這么多改動(dòng),依然沒有撬動(dòng)歐洲玩家的手機(jī)。AoV在英國的iOS免費(fèi)榜上排名鮮有能進(jìn)入1000名的時(shí)候,iOS暢銷榜的排名也在百名之外徘徊。

而在歐洲其他國家AoV的排名也很少能進(jìn)入前一百,大多數(shù)都在500名到1000名之間苦苦掙扎。

至于AoV為什么會(huì)在歐洲遭遇滑鐵盧,原因也是眾說紛紜,有人說moba手游不符合歐美玩家的胃口;有人說沒有騰訊全家桶的加持,AoV比起其他moba手游沒有優(yōu)勢(shì);也有人說海外moba手游市場早已被其他游戲占領(lǐng)。

類似的理由還有很多,而且這些理由都有一定的道理,但是不管怎么說,對(duì)于騰訊的手游出海計(jì)劃來說,《王者榮耀》海外版的失敗無疑是一次重大的打擊。


歐洲丟的面子,在北美能找回來嗎?


很顯然,AoV的失敗讓騰訊在歐洲丟盡了“面子”,如今在進(jìn)軍歐洲四個(gè)月之后,騰訊終于選擇進(jìn)入北美市場,不過現(xiàn)在看來這個(gè)面子想要找回來困難還真不小。

首先想要攻占北美市場,美國是最大的門坎,根據(jù)Newzoo和SuperData統(tǒng)計(jì)的16年美國手游市場報(bào)告中顯示,美國玩家對(duì)于博彩類、消除類和策略類的手游最為喜愛,在美國榜單Top100中就有30款博彩類游戲上榜。

另外美國手游市場與國內(nèi)一樣,呈現(xiàn)明顯的頭部效應(yīng),明星產(chǎn)品不僅壽命綿長,而且持續(xù)霸占榜單頂部,這也導(dǎo)致了后來者想要進(jìn)入市場需要的推廣成本越來越高,用戶獲取難度也逐步增加。

上面提到AoV在海外的競爭對(duì)手ML在美國也已經(jīng)上線了一年多的時(shí)間,就以最近三個(gè)月的成績來說,ML在美國iOS暢銷榜和免費(fèi)榜的排名都不盡如人意,免費(fèi)榜上處于300名左右,暢銷榜則是100名左右。

另外騰訊國內(nèi)渠道的優(yōu)勢(shì)在北美也蕩然無存,微信和QQ在國外被FaceBook這些國外主流社交平臺(tái)吊打也不是一天兩天的事了。

更加要命的是,美國的發(fā)行壟斷情況嚴(yán)重,本土的移動(dòng)游戲發(fā)行商影響力極大,甚至在歐洲地區(qū)iOS暢銷榜Top10中也有不少美國發(fā)行的游戲。想要在美國做大,騰訊需要做的第一步就是找一個(gè)最有影響力的本土發(fā)行商。

面對(duì)這些困難,可見AoV想要在北美地區(qū)找回場子還真是不容易。

實(shí)際上AoV在歐美地區(qū)如果失敗,對(duì)于游戲本身來說影響并不是很大,畢竟在國內(nèi)《王者榮耀》早已經(jīng)賺了個(gè)盆滿缽滿,對(duì)騰訊來說影響最大的可能就是移動(dòng)電競?cè)蚧牟季质艿搅俗璧K。

前不久在韓國首爾,騰訊舉辦的AoV全球總決賽順利結(jié)束,這個(gè)比賽在全球吸引了超過3600萬人次觀看,獎(jiǎng)金高達(dá)50萬美元,創(chuàng)下了多個(gè)移動(dòng)電競的世界紀(jì)錄。

這樣的成績證明了移動(dòng)電競在全球范圍內(nèi)的可能性和用戶市場的存在,但是對(duì)于一款游戲來說,玩法往往決定了在它在電競領(lǐng)域是否有潛力,而玩家的基數(shù)則決定了一款電競游戲的上限在何處。

之前在歐洲市場遭遇的困境讓AoV前景愈發(fā)不明,如今進(jìn)軍北美市場基本上是最近一段時(shí)間中,騰訊移動(dòng)電競在全球的最后機(jī)會(huì)了。

希望騰訊能夠把握住北美這次機(jī)會(huì),不然屆時(shí)恐怕是既丟了面子,又沒了場子了。



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