用8000元和17天,他做了一款91%好評的免費游戲
「這游戲打得哪是喪尸屁股,這明明就是在打許多只會買包套皮的廠商的臉啊?!?/strong>

上周,一款由一個國人花了17天制作打喪尸的單機游戲——《死寂》上架了steam,還是免費的,發(fā)布不過3天,《死寂》已經(jīng)在steam上已經(jīng)積攢了91%總計2100條的好評,在大作云集的9月也有著“小爆款”的潛質(zhì)。
如果要我來形容一下它游戲體驗,我只能說:大體上《死寂》很糙,在一些細節(jié)上它又糙得很精美,但值得關(guān)注的并不是游戲本身。

就和上個世紀風靡的早期清版過關(guān)游戲一樣,《死寂》也并沒有任何過場動畫或是文字交代游戲的劇情,現(xiàn)在游戲中也只有2關(guān)(高速公路和廢棄小鎮(zhèn)),選完角色和槍械進游戲后,一路殺完任務(wù)要求的喪尸就算是通關(guān)了,游戲也幾乎沒有任何可探索的要素,地圖上能找到可交互的道具只有彈藥而已,喪尸出現(xiàn)的位置和數(shù)量還是固定的,《死寂》除了反復(fù)刷“速通”之外,根本沒有任何重復(fù)游戲的樂趣;

現(xiàn)在玩家能選擇的武器只有SCAR和AK,但兩把槍的傷害數(shù)值是一樣的,區(qū)分使用難度的只有AK后坐力比較大,不好壓槍,不知道是設(shè)定如此還是出現(xiàn)了BUG,角色換子彈的動畫就算已經(jīng)播完了,依然會有1秒鐘左右的硬直,無法進行瞄準和射擊操作;
大部分有一點射擊游戲經(jīng)驗的玩家,都能夠在20-40分鐘內(nèi)通關(guān)這個免費游戲,在這半小時左右的游戲體驗中,《死寂》依然顯現(xiàn)了不少問題,游戲并沒有做出精確的碰撞體積,打在護欄上的子彈并不會穿過命中后面的喪尸;

游戲中喪尸的觸發(fā)邏輯也有很大的問題,極大的聲音可以吸引到喪尸,這是絕大多數(shù)這類游戲所遵守的慣例,在《死寂》中,就算你在門外射空了彈夾,門內(nèi)的喪尸也紋絲不動,而當你踏進門的一瞬間,它又會很“jump scare”地突然從角落里出來嚇你一跳。
現(xiàn)在的版本中甚至連“調(diào)節(jié)音量”的基礎(chǔ)選項都沒有。
在一些細節(jié)上,我又能感受到制作者是懂射擊游戲玩家的,盡管沒有物理破壞,但子彈命中不同的目標會有不同的特效和音效,比如射擊鐵質(zhì)路牌時會火星四濺,命中音效也更加清脆,而打在喪尸上濺出的則是血霧,命中音效也更加沉悶,這會增加射擊的實感;

擊殺提示音也做的煞有其事,擊殺喪尸會根據(jù)命中部位的不同報“爆頭擊殺”和“普通擊殺”而且爆頭擊殺時清脆的“?!甭暫芩?,通過特效和音效的配合,《死寂》很好地將游戲槍械射擊手感的不足蓋了過去。
總結(jié)而言,不論是玩法的創(chuàng)意還是整體完成度,《死寂》都算不上一款好游戲,但它現(xiàn)在不管是話題討論度還是游戲整體評價,是絕大部分獨立游戲都不敢想象的成績,因為在嚴格意義上,《死寂》并不只是一款免費的「游戲」而已。

其實制作者「諶嘉誠」在游戲介紹中的預(yù)防針已經(jīng)足夠描述《死寂》的質(zhì)量了:“這是一款既無聊又沒有劇情的第三人稱喪尸游戲,請不要對游戲有過高的期待?!?/p>
如果只用游戲的標準來看《死寂》,那它應(yīng)該就和各種福利包中粗制濫造搭著賣的4399一樣,很多朋友白拿了可能還會嫌棄它污染自己的庫存,但更辯證地看這款游戲,制作者也說了:“這是一款帶有教程性質(zhì)的游戲?!狈g一下便是——這個在B站上有40萬關(guān)注的up主,居然真的想通過言傳身教教會我們做游戲。
也可以這么說,比起獨立游戲制作人的頭銜,或是評論區(qū)的朋友猜測他想用這個DEMO當做進入大廠的敲門磚,「諶嘉誠」更像是一個拿著作品販賣課程的虛幻引擎講師。

▲事實上,在自我簡介這一欄他也更喜歡稱自己為“講師”
《死寂》來源于之前諶嘉誠在直播中發(fā)起的一次挑戰(zhàn)——半小時內(nèi)制作一款打喪尸的游戲,這個挑戰(zhàn)當然失敗了,游戲開發(fā)并沒有大家想想得那么容易,就算利用虛幻4引擎所宣傳最適合新手開發(fā)的藍圖(Blueprint)功能,30分鐘根本不夠他將素材串聯(lián)起來,更別說基礎(chǔ)邏輯的編寫了,最后花了2個半小時,他才勉強做出了一個角色能跑能開槍,喪尸能發(fā)現(xiàn)并追趕你的最原始DEMO。

挑戰(zhàn)失敗后,諶嘉誠并沒有放棄這個項目,而是花了17天完善《死寂》。
最終,不算人力費用,6500元用來買素材,1200元用來開發(fā)網(wǎng)站和搭設(shè)服務(wù)器,再加上600多元的steam開發(fā)者押金,他還真把《死寂》鼓搗出來了,而且這個游戲還跌跌撞撞地跑起來了。
是的,他能夠用17天就做完一款游戲,最重要的原因是大部分素材都是現(xiàn)成的,高速公路和廢棄小鎮(zhèn)的關(guān)卡用了現(xiàn)成的場景包,可以切換皮膚的主角以及現(xiàn)有的兩把武器、形態(tài)各異的喪尸用的是模型包,讓主角能夠跑動、跳躍、射擊,喪尸也能做出追擊、啃咬等動作用的是動作包,子彈在命中不同物體時飛濺的不同特效,靠的也是粒子特效包。

如果用料理過程來形容這次開發(fā),這些就相當于是廚師手中的食材,諶嘉誠用不同的代碼邏輯將素材串聯(lián)起來,再加入了自己設(shè)計的UI、功能交互的邏輯、拾取射擊傷害等基礎(chǔ)系統(tǒng)、構(gòu)建喪尸AI以及對幀數(shù)畫面表現(xiàn)進行了優(yōu)化之后,《死寂》便成為了一盤菜。
也可以這么說,《死寂》是諶嘉誠為了展示自己廚藝還不錯,值得大家學習的一道樣板菜,但對于那些真想從零開始學習虛幻引擎開發(fā)游戲,甚至以后想靠這個謀生的朋友,他就和新東方的老師一樣,只是系統(tǒng)地傳授廚藝,并不會從種田和買菜開始教起,我也并不推薦去“新東方學廚師”。
畢竟,在聽完了諶嘉誠分享的一些課程后,很容易讓人產(chǎn)生一種感覺,從他的開發(fā)經(jīng)驗和課程中,我們能夠?qū)W以致用的東西并不多,他傳授的內(nèi)容,更多是項目管理的經(jīng)驗,能做出《死寂》并不是因為制作者很牛,厲害的是虛幻引擎和對于開發(fā)小白很友好的藍圖可視化腳本。

▲最大的問題還是,藍圖依然無法替代C++語言成為虛幻4開發(fā)的主要工具,而諶嘉誠鉆研的是純藍圖開發(fā)經(jīng)驗
就和我在文章一開始說的那樣,《死寂》并沒有打所有游戲開發(fā)者的臉,它甚至和steam上99%的游戲都沒有互成競品關(guān)系,它只是向很多游戲玩家展示了一種可能性——隨著引擎的進化和易用性提升,steam這樣大型分發(fā)渠道的崛起,開發(fā)一款游戲并讓大家看到的門檻在不斷變低,或許在將來,沒有人會捏著鼻子玩自己不喜歡的游戲了,每個人都能輕松地喊出“我行我就上”。
不過展望歸展望,在思考了許久之后,這次我還是決定就事論事,給《死寂》一個差評。
