耗資驚人 不溫不火:《命運(yùn)》的未來將何去何從?

最“怪”的AAA游戲
以今天的角度來看,在過去2017年發(fā)布的眾多3A規(guī)模游戲作品里中,《命運(yùn)2》這款由著名開發(fā)商Bungie打造、動視發(fā)行的第一人稱射擊游戲似乎正處于一個尷尬的地位:它算不上去年最頂尖的優(yōu)秀作品,在各大頒獎典禮中最多只是提名陪跑;但也不至于淪為品質(zhì)崩壞的典型,游戲本身依然保留著出色的動作射擊要素以及藝術(shù)氛圍。所以,如果要為《命運(yùn)2》在去年的表現(xiàn)中尋找一個獨(dú)特的定位,那么它可能是去年3A作品里最“奇怪”的游戲。

Bungie的確是一個很“怪”的公司,至少最近幾年如此。很難想到還有哪個3A級開發(fā)商和他們玩家粉絲間的關(guān)系能比Bungie和它的粉絲更奇怪。作為《光環(huán)》系列的締造者,在許多粉絲心目中Bungie就是才華和優(yōu)秀的象征,是他們崇拜的對象。然而這群狂熱的粉絲卻一次又一次的在《命運(yùn)》系列里被Bungie瘋狂傷害:當(dāng)你以為這一次的錯誤是Bungie不小心導(dǎo)致的失誤,下一次這個老牌3A開發(fā)商一定會吸取教訓(xùn)時,Bungie幾乎一定會用更嚴(yán)重的錯誤來“打玩家的臉”。而當(dāng)玩家對游戲的問題忍無可忍終至破口大罵時,又會不禁想起B(yǎng)ungie和《光環(huán)》曾經(jīng)帶給自己的感動和震撼。曾經(jīng)的輝煌和如今的拙劣表現(xiàn)形成了一個鮮明的對比,這便是Bungie帶給玩家的感覺。

“奇怪”的高開低走
作為一款大投入大制作的商業(yè)作品,《命運(yùn)2》有著夢幻般的開局。游戲發(fā)售的第一周勢頭生猛,打破了“PS商店首日銷售量”、“單周用戶在線數(shù)量”、“Twitch收視時長冠軍”等多個記錄,不光輕易登上歐美等國的銷量榜首,還征服了口味挑剔的島國人,問鼎了日本的周銷量冠軍。一個月后,據(jù)國外市場數(shù)據(jù)公司NPD統(tǒng)計,《命運(yùn)2》在當(dāng)時已經(jīng)成為2017年最暢銷的游戲。
但是之后,這款原本在商業(yè)上應(yīng)該高歌猛進(jìn)的作品忽然間就像飛速升天的火箭沒有了燃料一樣,急速的開始下滑。僅僅在成為“2017年最暢銷的游戲”后的一個月,《命運(yùn)2》的在線人數(shù)由高峰的350萬暴跌至150萬。而到了今天,就在前幾日,華爾街的投資公司下調(diào)了動視暴雪的股票評級,理由就是大量數(shù)據(jù)表明“越來越多的玩家正在離開《命運(yùn)2》”。投資公司的分析師稱,雖然去年的《使命召喚:二戰(zhàn)》為動視暴雪創(chuàng)收不少,但是《命運(yùn)2》如今掙扎的表現(xiàn)幾乎抵消了這一層利好,所以投資公司也因此開始保持謹(jǐn)慎的態(tài)度?!啊睹\(yùn)2》處境不妙”,這是華爾街分析師Doug Creutz寫給客戶的報告標(biāo)題。在這份報告中,Creutz從商業(yè)的角度分析了《命運(yùn)2》面臨如今問題的一些原因:

1:《命運(yùn)2》不再像《命運(yùn)1》一樣與眾不同,對玩家吸引力不足;
2:游戲的微交易系統(tǒng)問題雖然沒有嚴(yán)重到像《星球大戰(zhàn):前線2》那樣,但是還是對玩家造成了一定的負(fù)面影響;
3:Bungie在回應(yīng)玩家反饋時的表現(xiàn)令人失望;
4:Bungie迄今為止對游戲未來的規(guī)劃很不明確,特別是和市面上那些成功的服務(wù)類游戲相比。
在報告的最后,分析師很謹(jǐn)慎的表示,雖然在2018年Bungie依然有機(jī)會能夠挽回目前的局面,但是投資公司并不能完全確定他們是否還有能力做到。同時,不光是針對《命運(yùn)2》,分析師還對整個Bungie 《命運(yùn)》系列唱了衰:“我們也注意到,《命運(yùn)》系列如今面對著非常嚴(yán)酷的競爭。就像在二年前,對《命運(yùn)1》不滿的玩家被《全境封鎖》和《戰(zhàn)爭框架》等同類產(chǎn)品分流走一樣。”直到目前為止,Bungie和動視都沒有對這份分析師的報告內(nèi)容做出任何回應(yīng)。

坎坷命運(yùn)的開始
無論是玩家大量流失、投資者信心下降,都是《命運(yùn)2》當(dāng)下面臨的棘手問題。但“身處困境”這種事似乎對于Bungie和《命運(yùn)》系列玩家來說已經(jīng)是“司空見慣”了。事實(shí)上,自從Bungie和動視簽下10年賣身契開發(fā)《命運(yùn)》系列開始,無論是《命運(yùn)》游戲本身,還是曾經(jīng)因?yàn)椤豆猸h(huán)》系列贊譽(yù)無數(shù)的Bungie,都踏上了一段坎坷的“命運(yùn)”。
時間回到10年之前的那個秋天,Bungie正式和微軟達(dá)成了協(xié)議,即將脫離微軟成為獨(dú)立的開發(fā)商。此時的Bungie剛剛制作完大獲成功的《光環(huán)3》,名譽(yù)和地位都處于一個頂峰。人們雖然對Bungie突然間脫離微軟感到有些意外,但是幾乎所有人都認(rèn)為Bungie即使脫離了微軟也依然有實(shí)力能夠制作出質(zhì)量上乘的游戲作品。而Bungie的高層也認(rèn)為,在結(jié)束了和微軟之間這段“已經(jīng)沒有愛”的關(guān)系之后,從《光環(huán)3》制作時就開始籌劃的《命運(yùn)》才是他們的未來。
然而在2010年Bungie和新東家動視簽下一紙十年的“賣身契”,開始真正制作《命運(yùn)》之后,事情就開始起了一些變化。首先就是締造了《光環(huán)》系列的傳奇人物Joseph Staten離開了Bungie。Joseph Staten是Bungie的元老之一,在公司已經(jīng)工作了十五年。作為一名藝術(shù)總監(jiān),正是他塑造了《光環(huán)》中士官長的個性,同時潤色了《光環(huán)》系列的絕大多數(shù)劇本和對話。Joseph Staten本人對于《命運(yùn)》的制作充滿了期待,同時也的劇本規(guī)劃有著自己獨(dú)特的見解:“你不是在講述一個單獨(dú)的故事,而是在構(gòu)建一個全新的宇宙。所以它應(yīng)該更多的屬于玩家,而不是我們,它應(yīng)該有自己的生命。”

他的離去固然是Bungie的一大損失,但是更重要,或者說更奇怪的是,離開時的Joseph Staten已經(jīng)作為編劇和創(chuàng)意總監(jiān)為《命運(yùn)1》工作了整整四年。這位前《光環(huán)》藝術(shù)總監(jiān)四年的工作成果在他離去之后,幾乎全被Bungie全部扔進(jìn)了垃圾桶。在2013年離《命運(yùn)》正式發(fā)布還有不到一年半的時候,Bungie以“不自然和太過線性”為由重啟了整個《命運(yùn)》的故事線,槍斃掉了大部分Joseph Staten的設(shè)計。我們不知道是什么讓Bungie認(rèn)為他們能在短短的一年多時間里設(shè)計出“更好”的故事,但是也就是從這一刻起,Bungie曾經(jīng)打造《光環(huán)》時的一些讓人崇拜和驚嘆的設(shè)計理念開始衰退了。

《命運(yùn)1》的“磨難”才剛開始,在Joseph Staten離去之后,另一位Bungie的傳奇人物,《光環(huán)》系列的首席作曲家Marty
O'donnell也離開了Bungie。和Joseph不同,
Marty是被炒掉的。Marty對Bungie的重要性不言而喻,Bungie創(chuàng)始人之一Jason
Jones曾在媒體面前充滿“嫉妒”的夸獎Marty:“Marty簡直太棒了,他做一件事,我們往往需要做上兩遍甚至更多次才能做到他那樣出色。我很嫉妒,因?yàn)樗麑F(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)和所有人都不在一個檔次上的?!?/p>
如此重要的制作人被炒魷魚,可能是游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)史上都少見的情形。況且此時離《命運(yùn)1》正式發(fā)售已經(jīng)不到半年時間。這背后到底發(fā)生了什么?據(jù)Marty事后面對采訪時透露,當(dāng)時的《命運(yùn)》面臨著創(chuàng)意和商業(yè)之間的嚴(yán)重分歧,而他本人和其他人的想法都不同,矛盾甚至到了不可調(diào)和的地步。Marty說道:“當(dāng)時我真心希望能夠和好,雖然不太可能了,但是我只是想把《命運(yùn)》做完。并不是說分道揚(yáng)鑣不好,只是那可能并不是最好的選擇。”不光是兩位主創(chuàng)人員離去,事實(shí)上在Bungie改換東家的過程中,有大量原先的老員工離開了Bungie,有的像一樣Joseph Staten選擇回到微軟,回去繼續(xù)制作《光環(huán)》;有的則追隨早已離開的另一位Bungie創(chuàng)始人Alex Seropian的腳步,脫離大公司的氛圍出去單干。
不管怎樣,《命運(yùn)》在2014年9月發(fā)售了。不知內(nèi)情的粉絲們興奮的為信仰充值,《命運(yùn)》的首月銷量就高達(dá)600多萬套。然而粉絲也很快發(fā)現(xiàn)了問題:大量在預(yù)告片中出現(xiàn)的角色、場景消失了;愚蠢的任務(wù)設(shè)計,可笑的對話,讓從《光環(huán)》一路粉過來的玩家傻了眼;根本沒有什么玩家期待的太空史詩劇情,甚至游戲本體連個完整的劇情都講不完。然后玩家突然想起,在《命運(yùn)》發(fā)售前整整3個月時,他們就在推銷兩個DLC了。也就是說,Bungie不是不知道《命運(yùn)》本體一團(tuán)糟的情況,只是在動視的“調(diào)教”下,他們學(xué)會了把本體內(nèi)容做成DLC“逼迫”玩家付費(fèi)這一手陰損的招式。

而當(dāng)玩家把不滿的情緒放到一遍,真的付費(fèi)購買了這兩個DLC,想要體驗(yàn)完整的《命運(yùn)》故事劇情時,他們突然發(fā)現(xiàn):這兩個DLC的劇情內(nèi)容甚至不是將游戲內(nèi)容砍掉然后去做成DLC的,而是早已在《命運(yùn)》本體里就內(nèi)置好了的。這種DLC內(nèi)容預(yù)置在本體,不花錢不給的玩赤裸裸商業(yè)壓榨行為,玩家們在EA的《質(zhì)量效應(yīng)3》DLC里見識過。那個臭名昭著的名為《From
Ashes》DLC里,包含了一些游戲的新道具、新隊(duì)員等內(nèi)容。但是似乎和EA相比,動視是有過之而無不及。

雖然在后續(xù)的DLC中,Bungie慢慢的補(bǔ)全了一些了游戲內(nèi)容,完善了游戲的機(jī)制。資料片《掠奪之王》的力挽狂瀾,總算是讓《命運(yùn)》變得好玩起來。但不要忘記,《掠奪之王》和后續(xù)的《鐵騎崛起》作為一個資料片的售價不是普遍的20美元而是40美元,并且《命運(yùn)》并沒有季票。還值得一提的是,在《掠奪之王》發(fā)售后,微交易系統(tǒng)被加入到了游戲當(dāng)中。沒錯,這樣一款把內(nèi)置在本體的內(nèi)容拿出來賣,沒有季票一個DLC單獨(dú)能賣40美元的游戲,還要通過微交易向玩家粉絲榨取更多的金錢。
無處安放的《命運(yùn)2》
盡管Bungie和動視在《命運(yùn)》上犯了很多錯誤,走了很多彎路,但是好在《命運(yùn)》還是通過Bungie的努力至少挽回了一些玩家和顏面。許多忠實(shí)的光環(huán)粉絲還是能在后期運(yùn)營的《命運(yùn)》里找到屬于自己的快樂。而對于Bungie自己來說,下一部續(xù)作《命運(yùn)2》將會是他們最好的自我救贖的機(jī)會。

沒錯,Bungie“理所當(dāng)然”的沒有做到自我救贖。在游戲故事方面,《命運(yùn)2》看起來吸取了前作教訓(xùn),為玩家制作了一個完整的線性劇情,然而可惜整個劇情既短暫又乏味,除了游戲本身的視聽體驗(yàn)外,沒有能夠留下太多讓玩家印象深刻的元素。而這一次,游戲中可再也沒有Joseph Staten在前作中殘留下來的細(xì)節(jié)設(shè)定來填補(bǔ)玩家空虛的情感了。當(dāng)你茫茫然花了十來個小時打完了《命運(yùn)2》的劇情,干掉了最終BOSS,成為了真正的守護(hù)者后,突然發(fā)現(xiàn)好像沒什么事可干了。無論是打副本、刷事件、參與PVP,在正常狀態(tài)下你只需要2,3個星期的時間就能幾乎完全體驗(yàn)到所有的游戲內(nèi)容,成功畢業(yè)。不要忘記還有另外一批獨(dú)狼玩家,他們早在開服一個星期就因?yàn)榻M不到隊(duì)友、體驗(yàn)更游戲多內(nèi)容而流失掉了。

說《命運(yùn)2》是《命運(yùn)1》的“大型資料片”是不大準(zhǔn)確的,要知道《命運(yùn)1》雖然有過很多問題,但是它畢竟是一個運(yùn)營了3年多的游戲,《命運(yùn)2》明顯沒有繼承到前作豐富的游戲內(nèi)容和成熟的系統(tǒng)。要說完美繼承前作的設(shè)計,那可能就是游戲的微交易系統(tǒng)了。
在《命運(yùn)2》中,玩家可以通過現(xiàn)金購買明亮水晶來獲得裝備(不會獲得比身上更高級的裝備)和皮膚,同時也可以通過升級來得到。原本這還算是一個看起來合理的系統(tǒng),不過在去年11月份,有心細(xì)的玩家突然發(fā)現(xiàn),自己獲得的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)和顯示的不一樣,升級獲得箱子的進(jìn)度條變得越來越慢。最終Bungie在一番“排查”后表示游戲的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)的確出了問題,玩家升級的進(jìn)度比正常情況下慢了整整一倍。雖然之后這個BUG被修復(fù),但是留給玩家和媒體的是一種很匪夷所思的感覺:這樣嚴(yán)重的BUG,居然堂而皇之的躲過了Bungie這樣一個3A開發(fā)商所有開發(fā)測試人員的眼睛,被實(shí)裝到了線上。要知道如果按照國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),一款游戲在運(yùn)營期間犯下這樣低級、嚴(yán)重的錯誤,至少也會是當(dāng)事的測試走人程序打入冷宮背上警告。雖然玩家中流傳的“暗中調(diào)整經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)多賣幾個氪金水晶”這樣陰謀論聽上去很扯,但是這個事件依然成為了留在許多Bungie粉絲心中揮之不去的疙瘩。

而就在這件事發(fā)生的前一個月,動視還被國外媒體挖出設(shè)計了一個專門“騙氪”的游戲匹配系統(tǒng)。消息一出,玩家社區(qū)反應(yīng)激烈,大家首當(dāng)其沖的就聯(lián)想到《命運(yùn)2》。動視當(dāng)時立刻回應(yīng):這是我們15年獨(dú)立研發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計的專利,沒有應(yīng)用到任何游戲中。Bungie的社區(qū)經(jīng)理也立即回應(yīng)《命運(yùn)》游戲中絕沒有使用此功能。官方既然都說沒有,那當(dāng)然是沒有了。只不過一些玩家和媒體還是很好奇,這樣一個嚴(yán)重依賴用戶數(shù)據(jù)測試的匹配系統(tǒng),是如何測試成功并申請專利的呢?

在犯下一連串錯誤之后,去年12月《命運(yùn)2》即將迎來首個資料片。玩家和媒體都對這款名為《奧西里斯的詛咒》的DLC充滿了期待:既然DLC能夠拯救一塌糊涂的《命運(yùn)1》,那么也應(yīng)該能夠拯救后繼乏力的《命運(yùn)2》吧。如今看來,結(jié)果十分的明顯了,這款DLC不僅沒有挽回《命運(yùn)2》的頹勢,甚至使得原本游戲乏力的處境更加雪上加霜:不知所謂的劇情、莫名其妙的角色、毫無誠意的新場景新BOSS。。。好吧,還是那么熟悉的“Bungie又一次搞砸了”的風(fēng)格。順帶一提的是,DLC提供的多種炫酷皮膚、著色器只有購買了DLC才能被開出。你想要氪金,得先購買一個氪金的權(quán)限。

Bungie的“命運(yùn)”
就在前不久,《命運(yùn)2》又被曝出開發(fā)周期僅16個月,同時《命運(yùn)3》已經(jīng)在開發(fā)中的新聞。雖然官方?jīng)]有出來此證實(shí)消息的真?zhèn)?,但是從之前動視和Bungie雙方曝光的合同上來推算,Bungie的時間真的很緊:十年合約期已過去七年,合同中的“四部命運(yùn)”才出到第二部。開發(fā)周期縮短、新作迅速提上議程都是Bungie必須去做的。只是玩家更關(guān)心的游戲內(nèi)容和質(zhì)量呢?
我們不知道《命運(yùn)2》是否還能像前作那樣依靠一個強(qiáng)勢的DLC挽回大部分的劣勢,即使它如今真的越來越“涼”。但是畢竟它的開發(fā)商是Bungie,是曾經(jīng)書寫《光環(huán)》史詩篇章的那個開發(fā)商,所以我們始終還是愿意相信它是由機(jī)會的。但是我們不得不承認(rèn)的事實(shí)是,加入動視的這幾年里,Bungie已經(jīng)不是以前的Bungie了。你很難想象在如今這樣一個競爭激烈的行業(yè)環(huán)境中,還有哪個會3A級別開發(fā)商會在自己的產(chǎn)品上犯下如此多重復(fù)的錯誤,同時對如何彌補(bǔ)錯誤顯得那樣手足無措、對玩家的反饋和需求顯得木訥、對服務(wù)類游戲的特點(diǎn)長出一無所知。

在大多數(shù)精神領(lǐng)袖、創(chuàng)業(yè)元老離開,到被一個似乎“更糟糕”的發(fā)行商收購之后,Bungie和它的“命運(yùn)”開始顯得格外坎坷。然而再多的同情對Bungie來說都毫無意義,慘烈的行業(yè)競爭從來都是殘酷血腥,在多的曾經(jīng)的輝煌也會化作塵埃;玩家向來不介意更多的選擇,更喜歡用腳投票。能拯救Bungie“命運(yùn)”的也只Bungie自己了。