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Vuk Banovic 在制作《叛亂:沙漠風(fēng)暴》游戲場(chǎng)景的模塊化技術(shù) Q&A

2022-01-17 17:51 作者:CGStaion  | 我要投稿


Vuk Banovic

Vuk Banovic A站:ArtStation - Vuk Banovic

場(chǎng)景模塊化套件 Q&A

邀請(qǐng) Vuk Banovic 來進(jìn)行一場(chǎng)問答文章,我們?cè)谄渲杏懻摿怂?《叛亂:沙漠風(fēng)暴》上的工作。他向我們展示了他如何利用單一的裝飾材料來創(chuàng)建一整套環(huán)境結(jié)構(gòu)和部件,以及他在使用Trim的經(jīng)驗(yàn)中的技巧、竅門和誤區(qū)。在這篇深入的文章中了解如何創(chuàng)建自己的多功能資產(chǎn)并最大限度地利用資產(chǎn)。

介紹

自從我們上次采訪以來,我沒有改過名字,仍然是 Vuk Banovic,我出生在塞爾維亞的貝爾格萊德。我目前是 New World Interactive 的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲 《叛亂:沙漠風(fēng)暴》 的首席環(huán)境藝術(shù)家和世界構(gòu)建者。與此同時(shí),我自己的工作室已經(jīng)從 8 人發(fā)展到 12 人,我們通過外包我們?cè)谑澜鐦?gòu)建、關(guān)卡設(shè)計(jì)、環(huán)境藝術(shù)和道具創(chuàng)作方面的技能來幫助 AAA 和獨(dú)立工作室構(gòu)建他們的項(xiàng)目。此外,作為一個(gè)工作室,我們開始共同開發(fā)一個(gè)非常有趣和令人興奮的項(xiàng)目。希望很快我就能讓官方公司公布,以及我們參與的項(xiàng)目。

帶我走到現(xiàn)在的道路:早在 2005 年,我進(jìn)入了 3D 世界,當(dāng)時(shí)我就讀于 Chiron – 視覺藝術(shù)學(xué)院。我遇到了一些寶貴的人,他們?nèi)匀辉谖业膫€(gè)人和職業(yè)生活中發(fā)揮著重要作用;當(dāng)然,這也是我學(xué)習(xí) 3D 基礎(chǔ)知識(shí)的地方。我們經(jīng)歷了從建模、紋理和動(dòng)畫到腳本、模擬和 VFX 的所有工作,這有助于選擇我最喜歡并希望在未來追求的 3D 制作的哪個(gè)方面。同時(shí),我參加了組織科學(xué)學(xué)院,在那里我獲得了對(duì) IT 行業(yè)管理、優(yōu)化和整體生產(chǎn)的寶貴見解。

在獲得藝術(shù)學(xué)位后,我在當(dāng)?shù)匾患覐氖聫V告和電影制作的工作室 Spring Onion 找到了我的第一份通才藝術(shù)家工作。雖然我在那里學(xué)到了很多很棒的東西,但我知道我屬于電子游戲行業(yè),因?yàn)殡娮佑螒蚴俏蚁胱?3D 的原因。

我在這個(gè)行業(yè)的突破是 Rekoil,它是由 Plastic Piranha 在虛幻引擎 3 中開發(fā)的第一人稱射擊游戲,后來在黑暗中獨(dú)行和 Farming Simulator 特許經(jīng)營。我有幸參與了由令人驚嘆的 Sjoerd de Jong(也稱為 Hourences)打造的 VR 游戲 The Solus Project。我也有幸為 Metro Exodus: Sam's Story 和其他幾款移動(dòng)平臺(tái)游戲以及 New World Interactive 內(nèi)置 Source Engine 的二戰(zhàn)射擊游戲 Day of Infamy 做出了貢獻(xiàn)。

我的風(fēng)格和藝術(shù)偏好隨著我從事的項(xiàng)目而不斷變化和發(fā)展。一開始我真的很喜歡逼真的游戲,而在 2005 年,與現(xiàn)在相比,實(shí)現(xiàn)高水平的逼真度真的很難,所以在藝術(shù)/技術(shù)上這是一個(gè)挑戰(zhàn),但也很有趣。我制作的第一款視頻游戲是半現(xiàn)實(shí)的第一人稱射擊游戲 Rekoil,它是用虛幻引擎 3 構(gòu)建的,那個(gè)項(xiàng)目在某種程度上塑造了我當(dāng)時(shí)的藝術(shù)風(fēng)格。不久之后,我開始制作 Farming Simulator 特許經(jīng)營權(quán),它具有完全不同的視覺識(shí)別,介于現(xiàn)實(shí)主義和風(fēng)格化的鮮艷色彩和晝夜循環(huán)之間。我需要適應(yīng)一種不同的藝術(shù)風(fēng)格,這教會(huì)了我很多東西,讓我準(zhǔn)備好根據(jù)項(xiàng)目需要快速調(diào)整我的藝術(shù)風(fēng)格,因?yàn)橄乱粋€(gè)項(xiàng)目是 The Solus Project。具有藝術(shù)特色、未來主義和風(fēng)格化,但又神秘又現(xiàn)實(shí),它必須看起來適合不同物種的宜居/真實(shí);它在另一個(gè)星球上......一開始是一個(gè)挑戰(zhàn),但由于 Sjoerd de Jong 提供的偉大藝術(shù)指導(dǎo),我在藝術(shù)風(fēng)格方面成為了一個(gè)新的我。盡管我真的很喜歡從事程式化/科幻藝術(shù),但我的下一個(gè)項(xiàng)目都是寫實(shí)或半寫實(shí)的,我也很喜歡。然而,我完全不介意未來的、古怪的、創(chuàng)造性的項(xiàng)目類型。

對(duì)我來說,最重要的一步是對(duì)你想要實(shí)現(xiàn)/構(gòu)建的目標(biāo)有一個(gè)明確的全局圖景。在這種情況下,我想創(chuàng)建一個(gè)石頭套件,它不僅可以用于創(chuàng)建像寺廟、城堡或?qū)m殿這樣的主題結(jié)構(gòu),而且可以用于任何可能的場(chǎng)景,其中石頭作為表面是必不可少的材料之一??紤]到這一點(diǎn),我開始收集幾乎所有有石頭的東西的參考資料,從小房子到巨大的結(jié)構(gòu)再到橋梁。然后我看看所有這些的共同點(diǎn),并開始創(chuàng)建我需要構(gòu)建什么樣的網(wǎng)格的列表。

之后,在紙上完成了網(wǎng)格列表,我構(gòu)建了封閉網(wǎng)格并開始嘗試最有問題的形狀/網(wǎng)格的 UV,并提前計(jì)劃我將如何解開它們,以便它們與 Trim 很好地配合使用。在這個(gè)過程中,我還通過直接在 Maya 中創(chuàng)建一個(gè)超基本的漫反射紋理,通過對(duì)一個(gè)封閉的高多邊形進(jìn)行建模并從頂視圖進(jìn)行渲染,來弄清楚我需要什么樣的細(xì)節(jié)和多少紋理空間。在我進(jìn)行實(shí)驗(yàn)時(shí),這種高多邊形遮光通常會(huì)經(jīng)過幾次迭代,一旦我找到了我想要的東西,我就會(huì)使用這種高多邊形遮光作為 ZBrush 造型的基礎(chǔ)部件。

在那之后,一切都?xì)w結(jié)為微調(diào) Substance Painter 中的紋理,直到我對(duì)我所擁有的完全滿意。下面的圖像代表了 Maya 中的早期高多邊形遮光和 ZBrush 中最終雕刻的高多邊形。盡管我最終決定保留這兩種設(shè)計(jì)/紋理,但我認(rèn)為這是一個(gè)很好的例子,可以看到設(shè)計(jì)在創(chuàng)作過程中是如何演變的。

它發(fā)生了,是的,但通常是我決定在之后添加并且我沒有提前考慮/計(jì)劃的網(wǎng)格。為了避免這種情況,在引擎中盡早測(cè)試很重要(在我的例子中是虛幻引擎),因?yàn)橛袝r(shí)資產(chǎn)在 Maya 中看起來很棒,但在引擎中卻沒有那么好。此外,重要的是四處走動(dòng),而不僅僅是帶著相機(jī)自由漫游。

Q:在一些更獨(dú)特的細(xì)節(jié)中,例如您的資產(chǎn)細(xì)分中的最后一層樓和倒數(shù)第二個(gè)拱門您是如何創(chuàng)造出如此獨(dú)特的外觀的?你能展示這些的UV以及它們對(duì)應(yīng)的內(nèi)容嗎?

就是這兒:

?Q:是否與上一個(gè)問題計(jì)劃的資產(chǎn)相同,或者您是否通過對(duì)材料的實(shí)驗(yàn)找到它們?

這些都是計(jì)劃好的,但有些資產(chǎn)也是通過實(shí)驗(yàn)產(chǎn)生的。雖然我不知道確切的設(shè)計(jì),那是“偶然”發(fā)生的,但我知道我想要一些橢圓形和一些方形的地板設(shè)計(jì)。


Q:你是如何為物體設(shè)置 UV 的?有沒有以獨(dú)特的方式使用這種材料?你是如何在圓頂上完成這個(gè)外觀的?他們的UV設(shè)置是什么?

這幾乎可以歸結(jié)為拆分 UV 島并將它們展開,以便它們適合Trim,沒有一個(gè)網(wǎng)格以獨(dú)特的方式使用該材料。這是圓頂?shù)腢V設(shè)置:

Q:僅使用一種材料有哪些方法可以避免場(chǎng)景過于重復(fù)?你如何讓每件作品都感覺它具有獨(dú)特的質(zhì)地但實(shí)際上都是一樣的?

如下圖所示,紋理本身有 11 個(gè)獨(dú)特的部分和無限的組合,您可以通過 UV 對(duì)它們進(jìn)行組合,以消除重復(fù)的感覺/外觀。另一方面,我構(gòu)建的各種獨(dú)特的形狀/網(wǎng)格也有助于使它看起來獨(dú)一無二。

Q:對(duì)于希望從一種材料(例如您的材料)創(chuàng)建場(chǎng)景的任何人,有哪些提示?

如前所述,我認(rèn)為好的計(jì)劃是成功的一半。另一個(gè)非常重要的步驟是進(jìn)行實(shí)驗(yàn),實(shí)際上要為之瘋狂。除非您對(duì)其進(jìn)行測(cè)試,否則您無法知道某些東西是否會(huì)起作用,并且在您這樣做的同時(shí),通常會(huì)彈出一些很棒的東西。

我真正喜歡的,不是事先計(jì)劃好的,而是來自實(shí)驗(yàn),是使用Trim上的 4 塊磚來創(chuàng)建一個(gè)完整的 400x400?磚墻,看起來一點(diǎn)也不重復(fù)。甚至沒有人注意到磚墻實(shí)際上只是一小塊Trim,這讓我很高興,嘿嘿。此外,根據(jù)經(jīng)驗(yàn),只要你有一件非常詳細(xì)的作品,如果你將另一件具有相同細(xì)節(jié)的作品放在它旁邊,那件作品的視覺效果就永遠(yuǎn)不會(huì)很好。所以,每當(dāng)我打開包裝時(shí),我總是用一個(gè)幾乎沒有細(xì)節(jié)的東西來打破一個(gè)高細(xì)節(jié)的部分,如果這有意義的話。

Q:你能在虛幻中展示你的材質(zhì)的 GIF,改變參數(shù)并解釋它是如何工作的嗎?

我有 2 種材質(zhì)設(shè)置,它們都非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槲蚁胍哂凶钌僦噶畹母咝阅懿馁|(zhì)。主要的只有一個(gè)帶有 RMA 紋理和法線貼圖的彩色遮罩反照率。第二個(gè)稍微復(fù)雜一點(diǎn),此外,它具有世界對(duì)齊的混合,用于產(chǎn)生苔蘚、泥土或雪等效果,如下圖所示:

Q:人們可以做些什么來充分利用這種Trim?

以我的拙見,帶有裝飾的模塊化方法(尤其是僅使用單一材料)比藝術(shù)更具技術(shù)性,但這是一個(gè)非常有創(chuàng)意的過程。所以,當(dāng)?shù)谝淮巫瞿K化的東西時(shí),我會(huì)從一些基本的東西開始;例如,一個(gè)使用瓷磚材料的簡(jiǎn)單建筑裝置。這是一個(gè)很好的練習(xí),可以學(xué)習(xí)模塊化以及如何處理比例、樞軸等,還可以練習(xí)屋頂、角落、地基和其他可能很棘手的部分的模塊化建模/UVing。之后,通過添加Trim或頂點(diǎn)油漆等來構(gòu)建。我看到很多藝術(shù)家在沒有以前使用模塊化方法的經(jīng)驗(yàn)的情況下被困在一次做所有事情上,所以從一些基本的東西開始并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建將是我的友好 建議。確實(shí)有很多很棒的教程涵蓋了模塊化方法和修剪表,我最喜歡的是令人驚嘆的 Tim Simpson 的教程。

Q:為什么在使用裁切表和模塊化資產(chǎn)時(shí)獲得正確的尺寸如此重要?您打破模塊化或與其他部件隱藏接縫的幾個(gè)地方在哪里?

如果尺寸關(guān)閉,整個(gè)場(chǎng)景將在視覺上關(guān)閉,當(dāng)然游戲玩法也是如此。我盡量不破壞模塊化,除非絕對(duì)不可能保留它。唯一可以失去模塊化的資產(chǎn)是裝飾件,但它們?nèi)詰?yīng)遵守網(wǎng)格步長(zhǎng)(在我的情況下是 10UU)。在當(dāng)前場(chǎng)景中,沒有隱藏接縫或模塊化。但是,如果要挽救局面,放置支柱或任何其他資產(chǎn)是完全可以的。

Q:你在哪里找到靈感?

如果我正在做的事情是激勵(lì)性的并且是我真正喜歡做的事情,那么對(duì)我來說,靈感無處不在。那是我工作的 80%,這太棒了,我可以很容易地從現(xiàn)實(shí)生活中找到靈感,也可以從 Artstation 上瘋狂藝術(shù)家的驚人藝術(shù)作品中找到靈感,當(dāng)然還有玩電子游戲。至于另外 20%,如果我沒有從通常的來源中找到靈感,我會(huì)求助于同事和朋友。有時(shí)一杯威士忌或啤酒也有幫助。

Q:您在哪里尋求反饋?

我很幸運(yùn),我的搭檔 Maja Miskovic 也是一位藝術(shù)家(一位了不起的藝術(shù)家),所以我們對(duì)我們所做的一切都進(jìn)行了很多反饋循環(huán)。我還要求經(jīng)常與我共事的同事提供反饋。最后但并非最不重要的一點(diǎn)是,Artstation 總體上非常出色,但它也非常適合從行業(yè)中尋求大量技術(shù)精湛的人的反饋。

做藝術(shù)是一件非常了不起的事情,電子游戲行業(yè)從未如此令人興奮,但請(qǐng)不要忘記保持社交、做運(yùn)動(dòng)/愛好以及與你愛的人一起度過美好時(shí)光的重要性!

Q:未來我們可以從您那里得到什么?

我有很多東西在醞釀,尤其是在我自己的工作室里。不幸的是,我目前不能分享太多,但請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注。

我真誠地希望讀者喜歡閱讀這篇文章,就像我喜歡寫它一樣。

謝謝你,祝你有美好的一天!

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