“游戲評分”面前,我們都是暴徒。

本文發(fā)自2017年5月12日
作者:戰(zhàn)術(shù)大米
想象這樣一個情景,你正在評測一款游戲,玩起來感覺糟透了,最多6、7分的樣子,但看一眼網(wǎng)絡(luò)上的風評,竟有許多玩家大呼神作,部分“權(quán)威”媒體也已給出了9分、甚至10分的評價。
那么此時你要如何是好呢?遵從自己內(nèi)心的感受,“任性”的給個低分?還是根據(jù)業(yè)界風評,追隨大流給個高分呢?顯然選擇后者會保險很多,能將爭議降到最低,可真的如此選擇,那這還能算你的評測嗎?
事實上,每一個游戲評測者都曾無數(shù)次的面臨這種掙扎,并要在最終時刻做出痛苦的選擇。
這是個很有趣的、復(fù)雜的話題,圍繞它我將寫出不少東西,卻終歸給不了你一個正確答案。

神作都不喜歡,你的良心不會痛嗎?
還是接回上文的故事。我不認為玩不出一款“神作”中“神”的感覺是一件錯誤的事情,或者說就足以證明自己品味低下,電子游戲發(fā)展至今,內(nèi)容已變得極為豐富,指望一款游戲符合每個人,甚至大多數(shù)人的口味都是不切實際的,哪怕在一個已經(jīng)細分的領(lǐng)域內(nèi),喜歡《使命召喚》的可能對《生化奇兵》毫無感覺,喜歡《實況足球》的可能最厭惡的就是《FIFA》,同樣是偉大的RPG作品,但《暗黑破壞神》和《上古卷軸》的用戶群卻不見得就高度重合。

人皆有好惡,“因為是公認的神作就一定會感覺喜歡”,這實在太想當然。一款游戲包含玩法、畫面、故事、難度、IP等等太多的體驗緯度,公共評價和個人感受不合拍的情況本該十分常見,拿去年的《最后的守護者》舉例,身邊的很多朋友都無力通關(guān),吐槽游戲操作蛋疼、幀數(shù)感人,游戲性也不高,但筆者卻玩的十分帶感,甚至認為這是2016年里自己玩到的最美好的游戲,只因為它的故事實在太令人感動了——我愛我的“大舅子”,如果沒人攔著我甚至愿意給這款游戲打滿分。

除非特殊情況,媒體都會安排對某類型、系列比較了解的人員去評測一款游戲,以盡量保證專業(yè)性,真的因為玩不懂、不熟悉而錯怪一款游戲就太遺憾了,但所有這些工作都無法規(guī)避評測者的個人品味,如今已有很多媒體在撰寫游戲評測、為游戲打分,按理說分數(shù)應(yīng)該呈現(xiàn)出千差萬別的情況,然而實際情況卻是——面對那些重磅作品,主流媒體的打分往往趨于一致,你如果跟我說所有主流媒體的評測員的品味都高度相似,我是不能服氣的。

也不是沒有“任性”的時候,偶爾會有評測者逆潮流而上,打了一個與眾不同的高分或低分,結(jié)果通常很慘烈,他們會遭到無數(shù)玩家的圍攻,紛紛指責他不懂游戲,沒有品味,惡意炒作,智商堪憂,嘩眾取寵……(此處省略十萬字)
鋪天蓋地的指責會給評測者帶來很大的壓力和困擾,實際上他們只不過是說了些實話而已。往往在經(jīng)歷過幾次這樣的遭遇后,評測者都難免變得懦弱起來,在發(fā)布評分前除了考慮自己的感受外,還要反復(fù)的搜集所有可能的評價、評分,以求給出一個盡可能符合大眾期待的分數(shù),哦,對了,很多人認為這種分數(shù)才是客觀的、公正的。
那么問題來了,對于一款游戲,是否真的存在那么一個公正的、客觀的、不容置疑的分數(shù)呢?(或者說評價,比如優(yōu)良中差、ABCD之類的)
從藝術(shù)的角度看,根本不可能存在,除非有人能用一整套確定性的標準來統(tǒng)一大眾審美,像某些極權(quán)主義政府做的那樣,莊嚴的告訴大眾,這個是好的,那個是不好的——你愿意嗎?

OK,并不存在所謂的標準分數(shù),但問題還沒完。一款游戲注定會面對各種各樣的評價,那么你是希望看到更多口吻相近的評價呢?還是希望能看到更多觀點相左的評價呢?
面對一款神作和對它的無數(shù)贊美之聲,你是否還需要關(guān)注(容忍?)那些針對游戲負面的評價?面對一款公認的渣作,就比如各種“傳奇頁游”吧,它們的粉絲對游戲的贊美與討論,我們應(yīng)該無視甚至大力反駁嗎?

但很多時候就是這樣——我們并不在乎公正與否,只是在選擇自己“支持的”游戲評分(評價)罷了。
游戲評分,真的需要追求客觀嗎?
現(xiàn)在,我們來到了問題的核心,游戲評分(包括游戲評價、評測),到底應(yīng)該是怎樣的。
客觀的?某種程度上說,這是人類最常用的謊言之一,在游戲評測方面同樣如此,誰寫的評測是客觀的呢?那些在評論區(qū)里大喊“小編傻逼,應(yīng)該打XX分才對”的家伙?
大眾評分就是客觀的嗎?取眾人的平均數(shù)似乎可以很大程度上消解偏見,但其中仍存在著許多隱患。反正筆者自己并不相信“人民的眼睛是雪亮”的這種話,我以為“人有腦子,人們就沒有”,我也曾是個堅定的民粹主義者,如今則只相信精英主義——有點扯遠了。


舉個簡單的例子,大眾評選很容易演變?yōu)槿藲庠u選,在專業(yè)性上漏洞略大。比如去年的百花獎,就通過大眾投票讓“李易峰”“安哥拉寶貝兒”等成為了大贏家,公信力瞬間爆炸,這也是為什么“奧斯卡”“諾貝爾”等專業(yè)獎項都堅持采用專家評審的原因。

說到底,游戲評分應(yīng)該是個客觀的東西嗎?
筆者不這么認為,我始終堅持評測應(yīng)該是一件偏主觀的事情,在那些可以坦誠的說出自己真實游戲體驗的評測中,我不知道作者要如何假裝客觀,以求代表更多的人。
在撰寫本文的過程中,恰好爆出了“IGN給《掠食》打4分”的新聞。有很多人指責IGN的編輯,認為他太情緒化了,喜歡《掠食》的玩家自然還有更激烈的反擊,這些都是意料之中的事,因此我十分佩服這位評測者,他用了極大的勇氣去堅持誠實的表達,而這正是IGN的牛逼之處——太TMD主觀了,我喜歡!

最后,我們?yōu)槭裁葱枰螒蛟u分(評測)呢?一個除了評測者之外,對于所有人都不夠準確的分數(shù)。
一個參考——這恐怕是一個游戲評分所能承載的一切了,僅僅是一個參考而已。
它并不應(yīng)該是一個玩家捍衛(wèi)自己想法的陣地,一個不同聲音一爭高下的戰(zhàn)場,那種“順我者昌,逆我者智障”式的“客觀”實在很low。
它甚至不能成為評價、比較游戲的真正標準,哪怕你對某權(quán)威評分深信不疑。9分的《NBA 2K17》就比8分的《極品飛車19》更好嗎?10分的《GTA5》就比8分的《街霸5》要強?用一個分數(shù)真的可以很輕松的把一個復(fù)雜問題簡單化,很有吸引力,也很具欺騙性和煽動性。
評分當然也不該是決定性的。我們應(yīng)該都被不少“不玩白活的神作”給上過吧……《時之笛》不管被奉為怎樣的經(jīng)典,我都愛不起來,《FIFA》的分數(shù)就是比《實況》高100分,也無法改變我的選擇。

游戲評分,只是一個參考,是別人的觀點,可以幫你發(fā)現(xiàn)好游戲,但也能幫你錯過它們——知道自己到底想要什么,永遠不是容易的事,評測者們只能盡力而為,最終可還是要靠你自己。
結(jié)語:
游戲評分,有時確實可以產(chǎn)生不小的影響,因此它具有相當?shù)膰烂C性、專業(yè)性,其門檻雖然很低,但技術(shù)含量卻可以非常高,我認為評測者應(yīng)當以認真的態(tài)度去測試一款游戲,去謹慎的給出一個分數(shù),但除此之外,還要苛求什么呢?
本文并不客觀,高度主觀,不喜也不讓噴!
