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巖田聰:為游戲而生,為游戲而死丨游戲人物傳

2018-07-12 10:25 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文

在我的名片中,我是一家公司的總裁。在我的腦海里,我是一個游戲開發(fā)者。而在我心目中,我只是一名游戲玩家。

——巖田聰

看標題就知道了,今天要聊的人是巖田聰。

其實寫聰哥的人物傳的想法,已經(jīng)有一年了。

是真的整整一年。

在去年的7月11日,我當時還在負責B報的內(nèi)容,在B報的開頭聊了大概幾百字的巖田聰,因為那天是他的忌日。

不過很可惜,當天晚上166條留言中,沒有一個人提及聰哥。

這讓我覺得有些遺憾。

也就是打那個時候起,我決定在巖田聰下一個忌日,也就是今天,為他寫一篇人物傳。

因為在我看來,如果你是一個真的熱愛游戲的玩家,如果對這樣的人物不甚了解的話,那真的錯過了太多。

在開始講他的故事之前,可以先看一段他當年介紹《任天堂全明星大亂斗》的視頻。

當時我看到這個廣告的時候還不知道他叫什么,但是看完之后,我真的很好奇這兩個人是誰。

說不出為什么,就是感覺這兩個人真的很有意思——結(jié)果一查才發(fā)現(xiàn),一個任天堂社長巖田聰,一個任天堂美國分部CEO雷吉。

Emmmm...我反正很難想想馬化騰和姚曉光(《王者榮耀》制作人)來上一段這個。

簡單介紹一下今天的主角——

巖田聰,前任天堂已故社長,也是任天堂的第四任社長。

從2002年被山內(nèi)溥老爺子欽定為社長后,一直作為任天堂的領(lǐng)袖帶領(lǐng)這個百年老店往前走。

期間,經(jīng)歷過NDS和wii輝煌,也經(jīng)歷過wiiu的慘敗。

他在逝世之前宣布了下一代的任天堂主機代號為NX,也就是現(xiàn)在我們能夠買到的NS

與山內(nèi)溥執(zhí)掌任天堂半個世紀不同,英年早逝的聰哥只在這個位置上待了短短的十多年,但在這短短的時間里,任天堂的蛻變卻讓世界矚目。

巖田聰也注定成為了那個無法被世界遺忘的人。

在我和朋友說起想寫巖田聰?shù)臅r候,基友表示有一些不解,因為在他看來不管我怎么寫,都像是在洗稿和抄襲。

確實,只要你會使用電腦,打開搜索引擎,巖田聰?shù)纳綄懙拿髅靼装?,我也沒有能力去對他的故事進行捏造。

但在我看來,如果只是像看履歷一樣看完他的一生,那恐怕很難理解為什么他的離開會讓全球范圍內(nèi)這么多的玩家為之動容,更是讓世界上許多大大小小的游戲商至今仍然緬懷。

所以今天我就從幾個方面聊一聊,為什么作為一個大公司社長,他能夠在玩家群體和業(yè)界同時獲得這么高的評價。

能力

開公司不是請客吃飯,沒有那么多的雞湯和溫暖,而作為在商海沉浮幾十年的任天堂第三任社長山內(nèi)溥老爺子,更加不會因為你長得可愛就把你定位下一任社長。

非常有個性的老爺子,有機會我也會聊

所以當剛剛進入任天堂兩年的巖田聰?shù)弥絻?nèi)溥欽定他為下一任社長的時候,他恐怕也是相當驚訝的。

因為作為一個傳統(tǒng)的日本老牌家族企業(yè),前三任社長也都是山內(nèi)家族的人。

同時,在擁有長子山內(nèi)克人和富豪女婿荒川實的情況下,山內(nèi)溥做出將帶領(lǐng)企業(yè)走下去的重任交給一個外人的決定,是需要勇氣和魄力的。

雖然我估計這個鐵腕獨斷的老爺子壓根沒感覺到壓力

那個時候是2002年,索尼的ps2正如日中天,這個怪物級的主機也創(chuàng)造了目前世界上最高的游戲主機銷量,超過了1.5億。

而任天堂方面,由于第三方廠商的背離,無論是NGC還是之前的N64都無法在銷量上與PS系列抗衡。

此時的任天堂可以說處于非常危險的境地。

也正是在這個時候,山內(nèi)溥認為需要一個真正的改革者和能夠成為中流砥柱的領(lǐng)導(dǎo)者,他選擇了巖田聰。

后面的故事只要了解主機游戲的,基本都知道的了,2005年,一個代號為NTR(別笑,是NITRO的縮寫)的掌機橫空出世,它正式的名字更是伴隨了我們整整一代人。

NDS,nintendo Dual Screen。

這款掌機僅僅用了四年多的時間就達到了1億的驚人銷量,而在系列總銷量上更是一度擊敗PS2,現(xiàn)在也以超過1.5億的銷量位居主機歷史上的第二位。

而在2005年,巖田聰更是不按常理出牌,出現(xiàn)在了TGC的現(xiàn)場(TGC和任天堂的關(guān)系以后有機會再說),親自上臺宣傳了任天堂的新一代主機WII。

而在幾個月后,這款標志著任天堂又一次走向巔峰的主機,WII登陸美國市場,并且成功的成為那一個世代三大主機中的王者。

截止到2014年,wii的銷量也已經(jīng)突破一億,成為了主機銷量中排行前五的存在。

而wii和NDS誕生于同一個時代,更是讓任天堂成功成為了那些年主機三大勢力中的佼佼者。

在2008年,任天堂的股價峰值約為索尼集團的四倍多,而這一切都是在巖田聰接手后完成的,所以說山內(nèi)溥老爺子看人準,巖田聰更是能夠明白老爺子的想法。

畢竟要知道,當年WII剛剛推出的時候,代號可是“Revolution”。

可以說革命的欲望,呼之欲出。

也正是這兩款主機的成功,讓更多人認識了巖田聰,也認可了他。

也正是在這段時間,他長袖善舞修復(fù)了與許多第三方廠商的關(guān)系,一改當年山內(nèi)老爺子掌權(quán)時任天堂的霸道形象。


堅持

這個詞能涵蓋的東西太多了,還是用具體的事件去形容吧。

巖田聰從大學畢業(yè)之后,進入了一家名為HAL Laboratory的公司,這是他學生時期的兼職公司,也是他最開始接觸游戲制作的地方。

不過和世界上所有的孩子一樣,自己喜歡的往往父母不喜歡,更別說是就業(yè)這么嚴肅的事情。

但是他對于游戲有著近乎狂熱的愛好,從他畢業(yè)之前他就已經(jīng)在這家公司兼職做程序了,所以即使身為自民黨議員的父親半年沒有和他說話,他也要堅持在這個行業(yè)里做下去。

有趣的是,在選擇職業(yè)的時候,索尼也向他伸出橄欖枝(雖然那個時候索尼游戲產(chǎn)業(yè)還籍籍無名),但是他更加堅持自己的愛好,選擇了只有五個人的HAL。

旗鼓相當?shù)膶κ?/p>

而在他作為程序員的這些年里,更是被稱為“天才”。

這不光是因為其本人對游戲和編程的天賦,更是源于他對自己愛好的堅持。

即使是在他之后升任HAL研究所社長后,他也經(jīng)常在休息日跑去加班寫程序,也正是這種堅持和熱情,才讓他做出了《星之卡比》《高爾夫》等等膾炙人口的名作。

不過可能國內(nèi)玩家對這兩個游戲有些陌生,不過1984年在FC上推出的《打氣球》也是巖田聰全程主持制作的,我想大多數(shù)玩過小霸王的應(yīng)該都會有印象。

可以說從開始設(shè)計游戲起,巖田聰?shù)睦砟罹秃腿翁焯玫闹鲝埐恢\而合。

“簡明的系統(tǒng)”,“優(yōu)秀的操作感”和“良好的氛圍”。

同時他對極高的難度并不推崇,如果你還記得《打氣球》的玩法,就會發(fā)現(xiàn)這些游戲和那個時代的其他游戲相比,真的相當簡單了。

《星之卡比》的誕生則稍微曲折一些。

1992年,HAL研究社的社長古村正仁由于盲目的投資證券和地產(chǎn),結(jié)果HAL負債高達20多億日圓,進步破產(chǎn)。

為了拯救HAL,巖田聰只身前往任天堂,希望得到山內(nèi)溥的幫助。

山內(nèi)溥表示可以幫助,但是條件是巖田聰出任HAL的社長。

于是在這樣的情況下,巖田聰成為了負債十多億的HAL新社長。

也正是在這個時候,ACT名作《星之卡比》誕生,170多萬的銷量讓巖田聰出任社長后第一年HAL業(yè)績就達到了22億日元,純利潤8億多。

在第二年HAL又幫助任天堂開發(fā)了SFC的名作《Mother2》,于是在第三年的三月份,HAL找任天堂借貸的20多億日圓已經(jīng)全部償還,同時再度崛起,成為任天堂在日本本土最重要的第二方。

這一幕和十年后的他在任天堂的所作所為似乎如出一轍——臨危受命,強勢入主,扭虧為盈。

沒有一家媒體能夠?qū)懗鰩r田聰在這些神奇的事件背后所做出的努力,但所有人都知道,沒有對游戲的熱愛和堅持,這些絕對不會發(fā)生。


玩家

不要覺得這個很奇怪,因為大多數(shù)的游戲公司的社長都不是游戲玩家。

或許這也是山內(nèi)溥選擇他成為接班人的一個原因——

只有游戲玩家才知道游戲玩家需要什么。

和所有同齡的游戲玩家一樣,高中的時候,巖田聰喜歡的游戲是類似“小蜜蜂”這種街機游戲。

而對游戲的熱愛,直接影響了他大學的選擇。

他報考了東京工業(yè)大學的信息工程專業(yè)。

而在大學時期,他已經(jīng)自己購買了一臺電腦進行編程,也正是這個時候,他在電腦店認識了之后他就職的HAL的社長。

在他影響下,巖田聰更加堅定了開發(fā)游戲的欲望。

而作為東京工業(yè)大學的高材生,畢業(yè)之后選擇了一個只有5個員工的HAL公司,更是讓人在多年以后感嘆巖田聰?shù)挠職狻?/p>

但我感覺,恐怕更多的還是因為他身為玩家對游戲的喜愛吧。

前文中我說過他在就任HAL社長之后,依然在休息日跑回去加班編程,這個加班其實并不是沒有意義的那種加班,而是順便做了個游戲出來。

這個游戲就是大名鼎鼎的《口袋妖怪金/銀》的海外版本,可以說沒有巖田聰就沒有這一作的海外版。

而如果不是《口袋妖怪金/銀》的大賣,這一作就是《口袋妖怪》的最后一作了。

很有意思的是,聰哥在這個事情中親力親為,通過《口袋妖怪紅/綠》的源代碼和BAM做出分析后,寫出了他的注釋,之后任天堂根據(jù)他的注釋才開始了海外版的工作。

《口袋妖怪》公司的總裁ishihara回憶這一段故事的時候,也非常意外,畢竟你幾乎看不到哪家公司的總裁會親自分析源代碼。

看這三個年輕人的名字就知道巖田聰?shù)募夹g(shù)水平了,忽略可愛的卡比

而也正是這一作,幫助《口袋妖怪》打開了歐美市場,其影響之深遠,看看現(xiàn)在《Pokemon Go》在歐美市場的影響力就知道了。

另一方面,作為資深游戲玩家和開發(fā)者的巖田聰對游戲有自己的主張和看法,其中很重要的就是在軟件技術(shù)迅速發(fā)展的當下,他卻一直堅持游戲需要更加“簡單”。

在他看來,游戲越來越高深復(fù)雜后,由于玩家本身年齡的增長和口味變化,業(yè)界必然會充滿各種固定類型的雷同之作,比如市面上大量出現(xiàn)的“GTA like”。

不得不說,這個觀點確實非常犀利,在他逝世的前后些幾年,“開放世界”的游戲越來越多,也越來越雷同。

在這個理念上,他帶領(lǐng)任天堂做出了NDS和WII,要知道在當時索尼的PSP機能已經(jīng)非常強悍,高清的畫面和音效讓許多人感受到這就是ps2的便攜版本。

但是NDS和wii的機能側(cè)重并不那么注重畫面,而更加在意游戲的玩法和玩家的感受。

之后的wiiu和NS也是如此,甚至于許多人稱任天堂的主機為高清馬賽克主機,游戲都是4399。


只可惜大家口嫌體正直,依然把這兩個主機買爆。

也正是這樣的商業(yè)成果讓巖田聰堅持這個路線走了下去。

這個名叫《任天狗》的游戲簡單有趣,瘋狂殺時間

許多畫面并不特別優(yōu)秀的游戲,也在任天堂獲得了驚人的成功。

在文章的最后,還有一個小故事分享一下。

在2013年任天堂的投資者大會上,有一個股東反復(fù)詢問巖田聰為什么不在任天堂面臨虧損的時候,開拓手機游戲領(lǐng)域,他表示“自己4歲的女兒玩IPHONE的時間遠超3DS”。

巖田聰開始一直在忍耐和壓制自己的憤怒,但這個股東則是得寸進尺表示如果任天堂不做手機游戲,他將轉(zhuǎn)而投資索尼

這時候巖田聰沖下講臺,對著這個股東就是一記勾拳,打的他鮮血直流。

因為在他看來,“游戲性”就是游戲最根本的特質(zhì)。

或許這也是他對游戲熱愛的最本質(zhì)原因與最堅定的信仰。

都說完美的人存在于回憶和訃告里。

我沒有想把巖田聰寫成一個完美的人,他也一樣在wiiu上遭遇過挫折,或許也是因為他的執(zhí)拗讓任天堂錯失了早日進軍手機游戲市場的機會。

不過巖田聰即使是在他去世之前,依然在和口袋妖怪的公司商量之后的游戲計劃,真的可以說是為了游戲和任天堂鞠躬盡瘁,死而后已。

但這些并非是我今天想說的主題,我只是想把這樣一個開明而又固執(zhí),有趣而又嚴謹?shù)娜私榻B給大家。

畢竟作為游戲玩家,因為他我們獲得了更多的樂趣。

正如他在2005年的游戲開發(fā)者大會上所說:“在我的名片中,我是一家公司的總裁。在我的腦海里,我是一個游戲開發(fā)者。而在我心目中,我只是一名游戲玩家。

-END-  

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我們還有很多不可描述可以看喔(?′ω`?)

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