游戲引擎市場占有率超50%,Unity將用這些新技術(shù)改變“游戲玩法”
11月16日,Unity線上技術(shù)大會正式開啟,來自各個領(lǐng)域的資深技術(shù)專家為全球創(chuàng)作者和開發(fā)者提供了一場“技術(shù)盛宴”。從四款全新產(chǎn)品技術(shù)迭代到中國版編輯器加速本土化服務(wù),從Made With Unity中國榜單出爐到驅(qū)動游戲、傳媒、汽車等各個行業(yè)領(lǐng)域發(fā)生變革。種種跡象都在表明,Unity正在向著游戲領(lǐng)域和工業(yè)領(lǐng)域進行更深、更廣的拓展。
游戲茶館了解到,Unity目前已經(jīng)全面覆蓋到各個游戲平臺,超50%的手機游戲、PC游戲和主機游戲基于Unity引擎制作而成,全球月活躍創(chuàng)作者多達150萬,遍布190多個國家和地區(qū)。此外,2019年全球收入前一百的工作室中,有93%的開發(fā)者在使用Unity的產(chǎn)品。
而隨著中國逐步成為世界第一的手游大國,Unity的中國本土化進程也在不斷加快,中國已然成為Unity增速最快的市場之一。

借此機會,游戲茶館特別采訪了Unity大中華區(qū)平臺技術(shù)總監(jiān)楊棟先生,請他從產(chǎn)品技術(shù),一站式服務(wù),中國本土化等多個維度,為中國的開發(fā)者們答疑解惑。
全新產(chǎn)品推動行業(yè)發(fā)展,尖端技術(shù)覆蓋各個領(lǐng)域
在本次的線上大會上,Unity共推出了四款全新技術(shù)產(chǎn)品,楊棟介紹說:“在游戲開發(fā)領(lǐng)域,成本高、效率低一直是比較常見的問題,Unity今年推出的四款全新技術(shù)產(chǎn)品,一方面是相關(guān)領(lǐng)域技術(shù)上的革新,另一方面就是為了解決開發(fā)者的這些痛點?!?/p>
楊棟表示,比如Unity在AR和MR開發(fā)領(lǐng)域推出的MARS開發(fā)套件,最大的特點就是能夠讓開發(fā)者在編輯器中直接進行場景模擬,而無需在移動設(shè)備和編輯器之間反復(fù)調(diào)試。目前市面上的絕大多數(shù)移動設(shè)備僅支持水平面或豎直面掃描,無法對曲面進行掃描。因此,開發(fā)者通常是在用傳統(tǒng)手段通過編輯代碼開發(fā)平面置物或者豎面懸掛類型的AR交互,再編譯至移動設(shè)備端測試功能實現(xiàn)效果。

而基于MARS的AR應(yīng)用開發(fā)是不需要開發(fā)者編輯寫代碼的,因為在MARS軟件中基于AR、MR的應(yīng)用開發(fā)內(nèi)置了一套規(guī)則,開發(fā)者可以通過設(shè)定相關(guān)條件的方式使AR應(yīng)用在感知到符合條件的操作時觸發(fā)相應(yīng)的動作機制,以此來實現(xiàn)無需編輯代碼的情況下直接進行開發(fā)和場景模擬。
AR通常是通過掃描一個平面時感知平面圖對應(yīng)的特征,以此來觸發(fā)該平面置物的動作機制。而MARS能夠讓開發(fā)者將這些不同的條件進行打包,變成相對復(fù)雜的運行機制。比如說根據(jù)物品高度以及面積設(shè)置聯(lián)動條件的動作觸發(fā)機制,這就涉及到了空間計算的概念。

此外,開發(fā)者還可以通過MARS創(chuàng)造大量的模擬環(huán)境。Unity目前在MARS中預(yù)置了多達19個的模擬環(huán)境,譬如廚房、臥房、后花園、辦公室等場景,開發(fā)者也可以把自己環(huán)境的場景模型導(dǎo)入至Unity,獲得與現(xiàn)實環(huán)境1:1的專屬模擬場景,還可以直接通過Unity在已有虛擬場景或?qū)氲膶偬摂M場景的基礎(chǔ)上去開發(fā)AR應(yīng)用。在Unity編輯器中已經(jīng)存在對應(yīng)的模型,開發(fā)者不再需要用設(shè)備去掃描現(xiàn)實場景中的細節(jié),而可以直接在編輯器中模擬這些現(xiàn)實場景。

最后,MARS還配置了一款云端場景掃描App,因為大部分的AR應(yīng)用是基于地理位置的。比方說,以AR玩法大火的《精靈寶可夢GO》,玩家在富士山,金門大橋,埃菲爾鐵塔掃描出來的寶可夢都不一樣,這就使用了AR的地理位置功能。
假設(shè)開發(fā)者想要開發(fā)一款在劇院尋寶的AR應(yīng)用,通過讓玩家在劇院的各個角落尋找某個特定物品換取獎勵,那么開發(fā)者不僅需要編輯大量代碼,還要設(shè)置各種相關(guān)配套的條件。但是通過MARS,開發(fā)者僅需要使用MARS配套的場景掃描App掃描劇院獲得所有空間數(shù)據(jù),再通過云端傳輸下載到Unity編輯器中。即便沒有相關(guān)模型的數(shù)據(jù),只要通過這些點位的相關(guān)信息就可以去做相應(yīng)的開發(fā),通過MARS可以非常直觀的讓這個應(yīng)用落地。
ArtEngine則是一項基于AI為核心的圖像處理技術(shù),通常用戶在創(chuàng)作寫實類作品時,需要應(yīng)用大量的PBR材質(zhì)。目前的工作流一般是通過Substance工具制作程序化的紋理來滿足這個需求。不過最好的寫實紋理來源還是來自于真實世界。我們可以通過拍攝相關(guān)紋理的照片獲取這些資源并轉(zhuǎn)化成可用的PBR材質(zhì)。不過拍攝到的圖片轉(zhuǎn)為PBR材質(zhì)需要經(jīng)過很多道工序,用戶往往需要花費大量的時間和精力通過一些工具去修正圖片中的多余信息和畸變。
而ArtEngine技術(shù)可以通過功能節(jié)點去除多余信息并修正畸變,最后將該圖片轉(zhuǎn)化為可以直接在Unity中使用的PBR材質(zhì)。ArtEngine的AI算法通過大量的機器學(xué)習(xí)訓(xùn)練獲得了自主識別圖像內(nèi)相關(guān)信息的能力,再通過內(nèi)置的去光節(jié)點識別圖像中的光照信息并將其去除。此外,ArtEngine也可以輕松將存在畸變的圖像修正并編輯成四方連續(xù)貼圖。

對于游戲開發(fā)行業(yè),Height Map(高度圖)和Normal Map(法線貼圖)都可以直接向ArtEngine導(dǎo)入初始圖像素材的形式獲得一個能在Unity中使用的PBR材質(zhì)數(shù)據(jù)包。僅需要一個性能較高的GPU,游戲開發(fā)商就可以通過ArtEngine來批處理數(shù)以萬計的紋理貼圖,從而極大降低人工成本。依靠不斷進化的AI算法,隨著用戶和學(xué)習(xí)資料的增長,ArtEngine的AI算法會愈發(fā)精確。


ArtEngine的另外一項優(yōu)勢是其基于功能塊的使用方式,也就是基于工作流的使用方式。如果ArtEngine用戶想要去除圖像中的光照信息,只需要拉一個去光的節(jié)點而非一堆復(fù)雜的節(jié)點,就能讓它完成這項工作。因為Unity預(yù)設(shè)了用戶可能需要做的工作并把相關(guān)的AI算法集成在一個節(jié)點中,使ArtEngine用戶的工作效率能夠有一個極大的提升。
Plastic SCM是一款強大的版本控制工具,它與GitHub和SVN最大的區(qū)別在于它強大的二進制文件處理能力。以GitHub來舉例,開發(fā)者在該平臺進行代碼編輯是沒問題的,但如果單個文件的大小超過100兆,通過GitHub大文件功能下載大型文件的數(shù)據(jù)包時會非常慢,但Plastic SCM能夠輕松地解決上述問題。而且GitHub和SVN平臺并不支持用戶在平臺上進行圖片文件的對比,但用戶可以在Plastic SCM中直接對比這些圖并享受一些其他的便利功能。

Plastic SCM還有兩種用戶服務(wù)模式,其一是讓用戶可以直接將項目數(shù)據(jù)上傳到云端服務(wù)器,其二是基于企業(yè)用戶的服務(wù)。使用該企業(yè)自己的服務(wù)器,其內(nèi)部成員可以在任何時間任何地點通過公司內(nèi)網(wǎng)直接接入公司服務(wù)器進行項目的版本控制操作。因此Plastic SCM企業(yè)為這些閉網(wǎng)開發(fā)的用戶提供了新的選擇。
即時游戲(Instant Game)是由中國Unity本土研發(fā)團隊開發(fā)的手游轉(zhuǎn)小游戲平臺級解決方案。它使用了Unity的云端資源分發(fā)技術(shù),讓用戶只需下載一小部分?jǐn)?shù)據(jù)就能快速進入游戲開始體驗,真正做到了“即點即玩”的用戶體驗。
Instant Game和云游戲的區(qū)別在于:云游戲所有數(shù)據(jù)靠云端服務(wù)器渲染,網(wǎng)絡(luò)的好壞將直接決定用戶的游戲體驗。即時游戲最大的優(yōu)勢就是在用戶持續(xù)聯(lián)網(wǎng)的情況下,后臺會自行下載游戲剩余素材并且不影響用戶的游戲體驗,依靠穩(wěn)定快速的游戲環(huán)境,解決目前手游行業(yè)普遍存在的數(shù)據(jù)包過大的痛點。
傳統(tǒng)手游由于包體過大,往往要下載很長時間,“即點即玩”的新技術(shù)能極大的避免因等待時間過長而造成的用戶流失,大大提高游戲“獲客”的競爭力。

Unity新推出的即時游戲技術(shù)無疑為眾多游戲開發(fā)者開拓了一個全新的變現(xiàn)渠道,讓原本優(yōu)質(zhì)的游戲在小游戲平臺獲得新的變現(xiàn)機遇,觸達新一批用戶玩家,實現(xiàn)額外營收。而游戲平臺也獲得了更高的流量轉(zhuǎn)化,無疑是一個雙贏。
對于Unity今后的發(fā)展方向,楊棟說道:“Unity將會以技術(shù)和市場兩個大方向持續(xù)拓展。比如技術(shù)方面,提供統(tǒng)一的渲染管線以及使用DOTS技術(shù)將會是我們現(xiàn)在持續(xù)發(fā)展的重點。
而在電影、實時動畫、廣告創(chuàng)意、汽車制造,甚至是建筑、工程等各個領(lǐng)域,Untiy也會依托領(lǐng)先的技術(shù)和產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力,全面覆蓋到全球尖端市場的各個角落?!?/p>
頂級大作突顯主導(dǎo)地位,一站式平臺打通壁壘
在技術(shù)全面革新的同時,眾多由Unity引擎制作的頂級大作也開始在各個平臺持續(xù)發(fā)力。
今年下半年,米哈游使用Unity引擎開發(fā)的頂級大作《原神》在海內(nèi)外引起了強烈反響。在這些光鮮亮麗的成功背后,除了米哈游開發(fā)團隊對研發(fā)的投入巨大,實現(xiàn)了大量的技術(shù)創(chuàng)新和突破,Unity引擎強大的技術(shù)支持在背后也同樣扮演了重要角色。

其一,借助Unity的跨平臺兼容性,《原神》成功地為其用戶提供了多端互聯(lián)的游戲體驗,提高了用戶們跨平臺聯(lián)機對戰(zhàn)的參與度?!对瘛肥敲坠问卓钪С侄喽藬?shù)據(jù)互通的游戲,玩家可以在PC和移動端之間即時同步數(shù)據(jù),PS4可與其他平臺聯(lián)機 。
其二,中國Unity企業(yè)技術(shù)支持團隊為《原神》項目組提供了引擎定制、性能優(yōu)化、內(nèi)存優(yōu)化等服務(wù)。
由此來看,Untiy無論是在創(chuàng)作的技術(shù)層面還是產(chǎn)品的運營層面,都足以支撐各大游戲廠商對于頂級大作的研發(fā)需求。而隨著像《帕斯卡契約》等使用Unity軟件開發(fā)的3A手游大作贏得市場的廣泛關(guān)注,Unity在頂級游戲大作領(lǐng)域的主導(dǎo)地位將會越發(fā)明顯。
除了保持技術(shù)的領(lǐng)先性,提供完整的服務(wù)也一直是Unity的核心驅(qū)動力。Unity為創(chuàng)作和運營兩大核心業(yè)務(wù)的長期賦能,逐漸拓展成為一站式創(chuàng)作運營平臺。

當(dāng)談到“一站式解決方案”如何解決開發(fā)者痛點時,楊棟解釋說:“一站式解決方案的唯一目的就是幫助開發(fā)者從創(chuàng)意和立項開始一直到最后變現(xiàn)均可在同一平臺完成。因為開發(fā)應(yīng)用游戲或?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意落地的整個過程其實很長,做原型、設(shè)計、編程、出包、再投入應(yīng)用,只不過是這個過程的一半。開發(fā)者還要考慮怎樣發(fā)行、推廣、吸引更多用戶、保證留存率、持續(xù)產(chǎn)生收益、通過用戶反饋持續(xù)改進產(chǎn)品延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。所謂的一站式解決方案實際上就是為了能夠幫助開發(fā)者解決這一系列的事情中可能出現(xiàn)的問題?!?/p>
楊棟最后告訴游戲茶館,Unity本身只是一個開發(fā)工具,但是在只有這個開發(fā)工具的情況下,Unity是無法維系長遠發(fā)展的。所以他們需要幫助Unity的使用者,讓這些用戶除了能夠通過Unity開發(fā)很好的產(chǎn)品,還能通過這個平臺切實變現(xiàn),從而有資本能夠持續(xù)去進行新項目的研發(fā)。
中國本土化穩(wěn)步落地,正版意識逐步加強
隨著國內(nèi)手游行業(yè)的飛速發(fā)展,2019年中國手游市場收入達到了1513.7億元,較去年增長13%,中國手游也徹底坐實了世界第一手游大國的位置。而Unity將新技術(shù)落地中國市場,并進行本土研發(fā),賦能中國開發(fā)者,也正是從去年開始穩(wěn)步實施。

2019年,Unity中國版編輯器正式推出,隨之也加入了一系列非常接地氣的功能。包括中國Unity研發(fā)的Unity優(yōu)化-云端性能檢測和優(yōu)化工具、資源加密、防沉迷工具、Untiy游戲云等等。然而對于這種國區(qū)獨有的“附贈大禮包”,不少中國開發(fā)者并不買賬,在他們潛意識中,“中國版”似乎一直和“閹割版”掛鉤。對此,作為大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān)的楊棟也感到頗為無奈,他表示中國版的Unity實際上是在全球版的基礎(chǔ)上,添加了很多本地化的功能,因此準(zhǔn)確的來說,這是一塊被額外增大的“蛋糕”。

楊棟坦言稱:“Unity非常重視中國市場,也愿意在中國市場上專門投入人員和資源,主要目的就是為了給中國的開發(fā)者提供更好的用戶體驗。中國版的Unity并不一定是加入了各種“紛繁復(fù)雜”的功能才被稱為中國版,我們實際上是為了幫助本地的開發(fā)者更加有效率的去使用這款軟件?!?/p>
對于軟件盜版的問題,楊棟表現(xiàn)的十分坦然:“盜版的問題實際上是在慢慢地改善,消費者的版權(quán)意識也越來越強。這其實和中國用戶生活水平和思想層次的提高有很大關(guān)系,當(dāng)然法律在這方面的監(jiān)管也在不斷加強。
目前Unity在運營服務(wù)方面的比重越來越大,而使用盜版軟件的用戶根本無法切身體會到這部分增值服務(wù)的巨大價值,因此其產(chǎn)品的真實表現(xiàn)勢必會與其他產(chǎn)品存在差異,這部分差距是難以通過技術(shù)來彌補的。
我們希望通過提供一個穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境和配套服務(wù),讓使用Unity的用戶賺到錢,再通過為我們平臺付費,來支持我們持續(xù)開發(fā)出服務(wù)于他們的技術(shù)和工具,這實際上是一個能實現(xiàn)雙贏的良性循環(huán)。”
結(jié)語
在中國市場,營收最高的前20家頭部游戲研發(fā)廠商,全部在使用Unity的技術(shù),超一半在使用Untiy企業(yè)技術(shù)支持服務(wù)。中國游戲出海收入前30名的廠商更是與Unity Ads建立了長期的業(yè)務(wù)合作關(guān)系,利用“一站式解決方案”在獲取用戶和流量變現(xiàn)上實現(xiàn)了巨大的收益。
依托頂尖的產(chǎn)品和“一站式解決方案”,Unity不斷觸及到中國消費者的核心訴求。中國本土化的加速,預(yù)示著中國市場的硬性選擇。
從技術(shù)端到市場端,Unity在中國顯然已經(jīng)實現(xiàn)一個完美的閉環(huán)。