我不是英雄,我只是個(gè)想回家的旅人——《刺客信條:奧德賽》白金后感

聽罷,拉埃爾特斯問道:“你真的是我的兒子奧德修斯返回家鄉(xiāng)嗎?”
——節(jié)選自《荷馬史詩·奧德賽》
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? ? ? ? 因?yàn)榻K極版可以提前3天開始玩,再加上我只買實(shí)體版的原則,10月6日,在度過了幾天惴惴不安怕被劇透的日子之后,我終于收到了快遞,法國育碧旅行社出品的大型古希臘旅游模擬器——《刺客信條:奧德賽》的光盤。
? ? ? ??經(jīng)過了11天的爆肝之后,在我剛開始寫下這篇文章的10個(gè)小時(shí)之前,我拿到了《刺客信條:奧德賽》的白金獎(jiǎng)杯。
? ? ? ??(最大的感受是肝疼)
? ? ? ??說回正題,這一作刺客信條好不好玩?那我可以很簡(jiǎn)單的告訴你一句話:
? ? ? ??太**的好玩了!這是(個(gè)人認(rèn)為的)刺客信條系列最棒的一作!猶豫就是心動(dòng),心動(dòng)不如行動(dòng)!買就完事了!


個(gè)人簡(jiǎn)評(píng):
劇情:9/10。在經(jīng)歷了《梟雄》滑稽劇般的劇情和《起源》略顯支離破碎的劇情之后,育碧在《奧德賽》里終于想起劇本這個(gè)東西的正確打開方式了。之前我最喜歡的主線劇本是《黑旗》,這一作的主線劇情我認(rèn)為能和《黑旗》基本打個(gè)平手。但稍微的美中不足有兩點(diǎn),一個(gè)是對(duì)話演出站樁尬聊(當(dāng)然,有這毛病的不止奧德賽一個(gè)),二是一些細(xì)節(jié)應(yīng)該可以被打磨得更加完美。
畫面:10 /10。育碧的畫面向來做得不錯(cuò),在這種超大規(guī)模的開放世界游戲里算得上是一等一的好了。額外說一句,育碧的美工一直都是拔尖的水準(zhǔn),從去年漫天揚(yáng)沙灰頭土臉的埃及,轉(zhuǎn)戰(zhàn)到今年水碧天藍(lán)、草青沙白的愛琴海風(fēng)光,《奧德賽》真的做到了無論身處游戲里的哪個(gè)角落,其畫面都能做到和風(fēng)景畫一樣賞心悅目。
音樂:9/10。《奧德賽》的音樂水準(zhǔn)還不錯(cuò),我認(rèn)為比上一作《起源》的音樂更能抓住玩家的耳朵,雖在關(guān)鍵時(shí)刻能很好地烘托氛圍,但總體上而言還是比不上《黑旗》和《梟雄》那種余音繞耳的優(yōu)秀配樂。之所以扣他一分,一是船歌來來回回就那么幾首,遠(yuǎn)不及《黑旗》,多開兩圈船就聽膩了,二是希臘語船歌我聽不懂……
人物:9/10。《奧德賽》的主角及幾位重要配角都刻畫地非常立體生動(dòng),我能感到每個(gè)人都有其獨(dú)特而鮮明的性格,你能感受到每個(gè)角色都有其獨(dú)特的一面。包括很多支線人物,你也能從只言片語中讀出他的性格。但一部優(yōu)秀的作品,對(duì)于反派的著墨也很重要,而《奧德賽》讓我感到遺憾的正在于此。對(duì)反派著墨不足,常常是扔一段文字你自己讀去,導(dǎo)致全程下來對(duì)反派沒留下什么深刻的印象。
游戲性:8/10。好玩,但是肝,太肝了,實(shí)在是太肝了,《奧德賽》在傷肝程度上較去年的《起源》更上一層樓。雖然《奧德賽》在很多方面彌補(bǔ)了《起源》的瑕疵,卻同時(shí)也把《起源》很多問題進(jìn)一步放大了。導(dǎo)致《奧德賽》局部非常好玩,但拉到整個(gè)游戲流程的尺度上,就顯得十分磨人了。
總評(píng):9/10。雖然《刺客信條:奧德賽》里,既沒有刺客,也沒有信條,但《奧德賽》在我心目中的地位,是能和我的系列最愛《刺客信條4:黑旗》掰一掰手腕的。
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詳細(xì)游后感:
【以下內(nèi)容肯定涉及重度劇透,請(qǐng)自行斟酌是否繼續(xù)閱讀】

? ? ? ??作為一個(gè)刺客信條和育碧的忠實(shí)粉絲,今年E3發(fā)布會(huì)后我是有些肝膽顫的,因?yàn)椤秺W德賽》打破了刺客信條系列的一些最底層的設(shè)定——沒有刺客、沒有信條,包括分支對(duì)話和多結(jié)局這個(gè)新系統(tǒng),是和Animus這個(gè)記憶播放器的最底層設(shè)定相沖突的。況且,去年蒙特利爾黑旗組的《起源》,我認(rèn)為只是“干得漂亮”而不是“驚艷眾人”,而今年的《奧德賽》,是創(chuàng)造了系列銷量最低作《梟雄》的育碧魁北克工作室(雖然是背了《團(tuán)結(jié)/大革命》的鍋)所主導(dǎo)的作品。
? ? ? ??基于以上描述,我在這幾個(gè)月的等待中,實(shí)際上對(duì)《奧德賽》是充滿了不安和憂慮的,萬一,萬一一不留神,魁北克組玩砸了,那育碧的當(dāng)家大花旦怕是再難東山再起了。
? ? ? ??但在我實(shí)際拿到游戲上手之后,我發(fā)現(xiàn),大家都說《奧德賽》是換皮《起源》,但我認(rèn)為不是換皮,是換骨,是的,畫面風(fēng)格、UI界面、攀爬打斗動(dòng)作、技能設(shè)計(jì),是的,實(shí)在是太像《起源》了,但是我真正想說的是,《奧德賽》不是換皮,是換骨,表面和《起源》那么相像,但內(nèi)核上卻是脫胎換骨級(jí)別的進(jìn)化。
? ? ? ??在我完成白金獎(jiǎng)杯的11天中的85個(gè)小時(shí)里,實(shí)在是很磨人,但我享受這段時(shí)間?!秺W德賽》確實(shí)很好玩,《奧德賽》的主線劇情確實(shí)不錯(cuò),《奧德賽》確實(shí)在RPG化的道路上邁出了堅(jiān)實(shí)而穩(wěn)健的一步,但是《奧德賽》仍然有很多打磨的空間,屬于“穩(wěn)站佳作,但差一口氣到神作”的那種游戲。


簡(jiǎn)單的故事,精彩的演繹
? ? ? ??《刺客信條:奧德賽》整個(gè)主線故事核心詞很簡(jiǎn)單,“回家”,這也是我在開頭選擇那段話的理由,“你真的是我的兒子奧德修斯返回家鄉(xiāng)嗎?”這是《荷馬史詩·奧德賽》其中的一行。因?yàn)椤洞炭托艞l:奧德賽》里的這個(gè)“奧德賽”并不是不是我們之前所推測(cè)的“史詩之旅”的意思,而僅僅是和《荷馬史詩·奧德賽》一樣,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的,關(guān)于回家的故事。
? ? ? ??主線故事很簡(jiǎn)單,我一句話就能概括:找爹,找媽,找親爹,討回老宅子,找妹妹/弟弟,最后回家。就這么簡(jiǎn)單。
? ? ? ??但就是這么簡(jiǎn)單的一個(gè)故事,在演繹的效果上著實(shí)不錯(cuò)。去年的《起源》的一個(gè)問題就是,巴耶克的人物設(shè)定是個(gè)守護(hù)者,所以他的很多行動(dòng)是出于守護(hù)者的責(zé)任感,所以在表現(xiàn)上顯得就是八爺像個(gè)居委會(huì)大媽一樣到處管閑事,這是“出于角色的動(dòng)機(jī)”而不是“出于玩家的動(dòng)機(jī)”;同時(shí),《奧德賽》妙就妙在這里,我的目的是為了尋找家人,這更能引發(fā)玩家對(duì)劇情核心的共鳴。同時(shí),主角的雇傭兵身份安排得也很巧妙,“為錢而行動(dòng)”顯然比“正義的伙伴”更能說得通,對(duì)主角的行動(dòng)動(dòng)機(jī)的解釋也能更自然。

? ? ? ??育碧最近幾年的作品有個(gè)爛毛病,喜歡把劇情做碎,這個(gè)毛病從《梟雄》就開始了,包括《全境封鎖》、《看門狗2》、《幽靈行動(dòng):荒野》等。我非常非常不喜歡這種設(shè)計(jì),因?yàn)槊恳徽鹿适轮g是完全分節(jié)的,前后基本沒有邏輯聯(lián)系,至少是以我而言,我作為一個(gè)玩家,沒有以前玩游戲那種抽絲剝繭,靠自己一步步去發(fā)掘整個(gè)故事的快感,包括去年的《起源》,讓我最不滿意的一點(diǎn)正在于此。
? ? ? ??上面我也說了,我喜歡《奧德賽》的劇情,因?yàn)橛探K于想起來了,一個(gè)游戲的主線劇情是寫小說,不是寫散文集,《奧德賽》終于重新有了原來的那種“解決一個(gè)小陰謀,引出一個(gè)大陰謀;解決老問題,又有新麻煩”的連貫感和邏輯關(guān)系了,這一點(diǎn)很棒。
? ? ? ??同時(shí),《奧德賽》也不是傳統(tǒng)刺客信條的主線劇情那種一條道走到黑的設(shè)計(jì),而是開頭一個(gè)任務(wù),交代這一章里ABC三個(gè)分支任務(wù),完成順序隨你選,A分支任務(wù)下還分A1/A2/A3等小任務(wù),BC同理,全部完成之后進(jìn)本章最終任務(wù)。這種“總分總”的結(jié)構(gòu)確實(shí)是邏輯性和玩家自由自主選擇權(quán)的博弈與權(quán)衡。相對(duì)《梟雄》和《起源》那種稀碎的劇情邏輯,《奧德賽》的主線劇本上明顯強(qiáng)出兩個(gè)段位。

? ? ? ??長久以來,刺客信條系列的劇情都是由事件所推動(dòng),主角作為時(shí)代洪流中的一粒泥沙被裹挾著前進(jìn)。我認(rèn)為《奧德賽》是換骨而不是換皮的最重要原因正在于此,因?yàn)椤秺W德賽》的故事發(fā)展,不是由事件推動(dòng),而是由人物推動(dòng)?!镀鹪础飞杏幸幌ⅰ笆录苿?dòng)”的遺存,到了《奧德賽》終于徹底轉(zhuǎn)向“人物推動(dòng)”,這個(gè)改變極大地強(qiáng)化了玩家的代入感,是我在推動(dòng)故事的發(fā)展,而不是故事在裹挾著我前行。與其說討論哲學(xué),不如說是在詭辯的蘇格拉底、講述各種志怪傳奇的大副巴爾納巴斯和天天念叨歷史的希羅多德、不靠譜的馬可仕和調(diào)皮的福柏、懸壺濟(jì)世的禿頭神醫(yī)希波克拉底,還有那個(gè)菊里菊氣滿嘴騷話的阿爾西比亞狄斯,除了人名地名太繞口不好記以外,單論人物塑造,《奧德賽》是實(shí)實(shí)在在地塑造了一大批令人印象深刻的配角的,完全是可以和2代三部曲及《黑旗》相媲美。
? ? ? ??不過,畢竟刺客信條系列本身是依托于歷史框架的游戲,所以我希望育碧在未來的作品中,除了保持這種“邏輯優(yōu)先”的主線劇情設(shè)計(jì)以外,還希望把原來“游戲流程和歷史時(shí)間線結(jié)合”的這個(gè)設(shè)定重新?lián)炱饋?,這個(gè)設(shè)定也是《梟雄》開始丟掉的,在《奧德賽》游戲里,很多事件感覺只有幾天之隔,實(shí)際上對(duì)應(yīng)到歷史上,這些事件之間實(shí)際上間隔了幾個(gè)月甚至數(shù)年之久,育碧你哪怕是主線任務(wù)開場(chǎng)動(dòng)畫里放個(gè)歷史日期都好啊,對(duì)吧。

? ? ? ??另外,我要專門說兩句,這一次的很多支線任務(wù)做得真的很棒。支線任務(wù)這個(gè)東西,本身就是一個(gè)短篇小說,不得不說《奧德賽》是站在《起源》的肩上更進(jìn)了一大步,更是比過去填充式的支線任務(wù)高到不知道哪兒去了。有很多支線都給我留下了很深刻的印象:
? ? ? ??一個(gè)小女孩的支線,讓你幫她找“珠寶”,她要送給朋友們做禮物,實(shí)際上就是找?guī)讐K礦石。當(dāng)你去交差的時(shí)候你才發(fā)現(xiàn),這幾個(gè)“朋友”是幾個(gè)泥人,其實(shí)連泥人也不算,只是幾個(gè)泥堆。小女孩的母親去做海盜,但再也沒回來,走前交代小女孩要多交朋友,但她表示“不知道該怎么做”,只好堆了幾個(gè)泥堆做朋友。
? ? ? ??有一個(gè)支線“亡者與花”,一位老人,老伴已經(jīng)去世,而自己也已快到了最后時(shí)刻,最后的愿望是希望我去最高的山上幫它摘一朵花。在接下這個(gè)任務(wù)時(shí)我心中已隱約有些不安,雖說一路快馬加鞭,在回去交差的路上,順手端了個(gè)強(qiáng)盜據(jù)點(diǎn)還殺了兩只狼。結(jié)果交差的時(shí)候,老人已永遠(yuǎn)閉上了雙眼,我不禁陷入了自責(zé)與愧疚之中,要是沒去端那個(gè)據(jù)點(diǎn),要是沒殺那兩只狼,會(huì)不會(huì)趕得上呢?
? ? ? ??還有角斗場(chǎng)的支線,角斗場(chǎng)經(jīng)營人曾經(jīng)是個(gè)很厲害的角斗士,因?yàn)榕畠撼錾艞壊.?dāng)我們終于擊敗了所有角斗士之后,老爺子告訴我,他該退休去和女兒相聚了,最后給我安排了一個(gè)特別的對(duì)手。結(jié)果進(jìn)去才發(fā)現(xiàn)這個(gè)神秘對(duì)手就是老爺子自己,我說我不想打,老爺子表示打不打不隨由你。不得已,我只能把他殺了,老爺子說,他女兒八年前就死了,現(xiàn)在他可以作為一個(gè)光榮的角斗士,在冥府與女兒相聚了。
? ? ? ??諸如此類,《奧德賽》不僅主線結(jié)構(gòu)完整、節(jié)奏得當(dāng)、邏輯嚴(yán)密,而且在諸多支線上也做得非常出彩。單說劇情,《奧德賽》就值回票價(jià)了。

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一言難盡的游戲性
? ? ? ??我,阿里克西歐斯/卡珊德拉,希臘世界第一雇傭兵、愛奧尼亞海與愛琴海的主宰、角斗場(chǎng)扛把子、傳奇動(dòng)物獵殺者、弒魔人、著名打樁機(jī)/磨鏡人、戰(zhàn)爭(zhēng)販子及二五仔,居然被路邊的一只雞給啄死了。
? ? ? ??上面的這些稱號(hào),都對(duì)應(yīng)了《奧德賽》里有啥好玩的點(diǎn),每一條單拉出來,好玩倒是真好玩,但總讓我有種簡(jiǎn)單粗暴的堆砌感,放到整個(gè)游戲旅程的尺度上就很磨人了。限于篇幅就不把樂趣點(diǎn)全部展開說了,那個(gè)要親自去發(fā)掘,重點(diǎn)說一下我認(rèn)為的一些毛病。
? ? ? ??我認(rèn)為《奧德賽》最大的一個(gè)問題在于,海戰(zhàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)出來卻不知道要干嘛。《黑旗》里地圖海陸比是9:1,玩家真的有很多時(shí)間需要在船上渡過,有一多半的任務(wù)需要開船完成,所以對(duì)寒鴉號(hào)的感情真的很深。但是《奧德賽》里,海陸比差不多是6:4,任務(wù)比例卻是2:8。同時(shí),在《黑旗》里,要賺錢賺資源,只有去海上做海盜,但是在《奧德賽》里,賺錢最快的辦法是在陸地上殺怪或者開箱子撿東西,然后去鐵匠鋪賣掉,我隨便倒幾把刀劍斧頭就幾千上萬的進(jìn)賬了,海上搶條船才幾百塊錢,玩家沒什么動(dòng)力去海上浪費(fèi)時(shí)間開船,搞得海戰(zhàn)系統(tǒng)很雞肋,食之無味,棄之可惜。結(jié)果就變成開地圖和做固定任務(wù)的時(shí)候開一下船,等快速旅行點(diǎn)解鎖了到哪兒都是傳送,實(shí)在是不想開船。

? ? ? ??另外就是RPG化以后的數(shù)值系統(tǒng)和資源系統(tǒng),這個(gè)在《起源》里就有了,不過我覺得《奧德賽》把《起源》的優(yōu)點(diǎn)繼承并發(fā)揚(yáng)了,同時(shí)也把缺點(diǎn)進(jìn)一步放大了。資源系統(tǒng)的問題倒是比較簡(jiǎn)單,因?yàn)橛泻芏嘟鹧b比較早期就拿到了,但《奧德賽》引入了《全境封鎖》的套裝系統(tǒng),湊齊一套才能解鎖獨(dú)特天賦,但總不能高等級(jí)穿低級(jí)裝備吧,等級(jí)高了要把原來的裝備等級(jí)升級(jí)升上來吧?恭喜,這需要的金錢和資源簡(jiǎn)直是天文數(shù)字的級(jí)別,錢還好說,資源個(gè)那真是太失衡了,野外收集的話要的數(shù)量實(shí)在太大,結(jié)果搞得每次去鐵匠鋪,老板,你的所有鐵礦、皮革和木材,我全要了。
? ? ? ??首先,《奧德賽》的戰(zhàn)斗難度大幅提升,敵人傷高血厚走位還騷,開噩夢(mèng)難度那真的是黑魂信條,兩刀殘三刀死。所以難度開得越高就越不能正面剛,越發(fā)依賴于暗殺,但這又有一個(gè)問題,尤其是中早期裝備和技能還沒上來的時(shí)候,暗殺很多時(shí)候一刀秒不了人(困難和噩夢(mèng)難度下),重甲和精英兵秒不掉倒也能理解,問題是為啥我對(duì)一個(gè)在睡覺的同等級(jí)輕裝兵抹脖子,他雖然殘血但沒死,反而翻身起來嗷地一嗓子,得,整個(gè)堡壘里的人都圍過來了,又打成黑魂信條了,搞得玩家是正面也不是,暗殺也不是。到后期裝備上來了,技能點(diǎn)出來了,那又是砍瓜切菜了,開最高難度打正面也一點(diǎn)都不虛。后期倒是爽了,前期實(shí)在是太磨人?!镀鹪础防锞鸵肓说燃?jí)壓制系統(tǒng),但在《奧德賽》里,我認(rèn)為數(shù)值是有一些失去平衡的,《起源》里是高一兩級(jí)咬咬牙走位騷一點(diǎn)也能打,但《奧德賽》里,差一級(jí)就是斷崖式的差距,高兩級(jí)就不用想了腳底抹油吧。

? ? ? ??刨掉這些我覺得有明顯問題的,其他倒問題不大。好玩是真好玩,但肝也是真的肝。打傳奇動(dòng)物和神話魔怪感覺確實(shí)很棒,每一個(gè)都有獨(dú)特的風(fēng)格和其挑戰(zhàn)性(單說一句,那個(gè)會(huì)放屁的野豬是真的煩人)。不過也有兩個(gè)小問題,一個(gè)是人類敵人的戰(zhàn)斗風(fēng)格,二是《奧德賽》里的戰(zhàn)斗手感。
? ? ? ??人類敵人的戰(zhàn)斗風(fēng)格的話,上述的傳奇動(dòng)物和神話敵人真是每個(gè)都有其個(gè)性,但人類敵人,別的不說,這么多傭兵和角斗場(chǎng)的那幾個(gè)Boss,著實(shí)是沒啥特點(diǎn)。《起源》里打角斗場(chǎng)和打四個(gè)法老,每個(gè)敵人都有獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格與戰(zhàn)斗特點(diǎn),但是《奧德賽》里,設(shè)計(jì)了這么多Boss,動(dòng)作套路都差不多,這個(gè)確實(shí)有一點(diǎn)小遺憾。
? ? ? ??另一個(gè)就是《奧德賽》的戰(zhàn)斗手感,《起源》是明顯借鑒和吸收了《榮耀戰(zhàn)魂》的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的。《起源》的戰(zhàn)斗是有手感回饋的,砍到人是有卡肉感,是有停頓和力量反饋的。但是《奧德賽》的手感又變成《梟雄》的那種感覺了,鈍刀子噶韭菜,噶半天才割斷,那個(gè)刀揮得嘩嘩的,就像是沒有重量一樣?!镀鹪础返氖指姓娴暮芎?,完全可以讓《奧德賽》的敵人血條變短一些,主角揮刀速度慢一些嘛,才有出招的力量感和擊中后的厚重感,而不是這種輕飄飄的感覺。
? ? ? ??另外專門說一句,有很多人感覺,包括育碧自己也承認(rèn)了,《刺客信條:奧德賽》有借鑒《巫師3:狂獵》之處,我們也確實(shí)看到了《奧德賽》里有很多優(yōu)秀RPG老前輩的影子。但我只想說一點(diǎn),育碧千學(xué)萬學(xué),支線劇情啊、符文系統(tǒng)啊、對(duì)話系統(tǒng)啊、技能數(shù)啊,這些只不過是學(xué)到了《巫師3》很皮毛很皮毛的東西,育碧根本沒學(xué)到蠢驢對(duì)于游戲性的核心領(lǐng)悟,只不過是個(gè)畫虎不成反類犬的玩意兒。
? ? ? ??那么,育碧究竟是什么沒學(xué)到呢?
? ? ? ??emmmmmm……打牌。


美不勝收的希臘世界
? ? ? ??去年的《起源》,因?yàn)楸尘笆窃诎<埃缘教幎际且黄翌^土臉的感覺,總有種嘴里吃沙子的錯(cuò)覺。但今年的《奧德賽》,風(fēng)景是真的漂亮,讓人看得心曠神怡??梢哉f,無論在地圖的哪個(gè)角落,都能看到相當(dāng)別致的希臘風(fēng)光,沒有一個(gè)角度的風(fēng)景會(huì)讓人生厭。從遼闊的野外風(fēng)光到歷史味十足的人文景點(diǎn)、從巍峨蹉跎的山脈到一望無際的大海、從北方的橙紅色的楓林到南方綠白色的島嶼,都濃縮在《奧德賽》之中,讓人不由感慨,我阿育的美工,天下第一?。?/p>
? ? ? ??這里要說一個(gè)比較重要的事,一個(gè)游戲初見的半個(gè)小時(shí),往往會(huì)決定一個(gè)玩家打不打得下去,去年《起源》的開場(chǎng)很平淡了,從墓里爬出來、刺殺教程、弓箭教程、近戰(zhàn)教程,開頭半個(gè)小時(shí)沒啥大亮點(diǎn),直到玩家到達(dá)亞歷山大之后,這個(gè)游戲的全貌才展現(xiàn)在你面前,這個(gè)時(shí)候都過去三四個(gè)小時(shí)了,搞不好有些人就棄坑了。但《奧德賽》的開場(chǎng)半小時(shí),哇!溫泉關(guān)戰(zhàn)役!哇!斯巴達(dá)兄貴!哇!好血腥好暴力但是我喜歡!哇!希臘真漂亮!哇!小哥哥好帥/小姐姐好英氣!誒,對(duì)吧,這樣很多玩家就有心思打下去了。

? ? ? ??實(shí)不相瞞,每次我到一個(gè)神廟,我都會(huì)親自進(jìn)去看看神像,親眼看看這些雕像還完好的模樣?!秺W德賽》里對(duì)很多地方采取了魔幻化的處理,很多雕像是石質(zhì)的,尺度(物理上的)又很大,比如凱法隆尼亞群島著名景點(diǎn)宙斯巨像(的【敏感詞打碼】),石材根本承受不住這么大的力量,雕刻完之前就會(huì)斷掉,但是耐不住帥啊,這里一個(gè)宙斯巨像,那里一個(gè)阿爾忒彌斯巨像,又是個(gè)波塞冬巨像,又是雅典娜巨像,青銅或者石材什么的根本不可能承受這樣的力,但是架不住是真的帥啊,帥的人合不攏腿啊,真的壯觀啊,買刺客信條就是為了這樣的夢(mèng)游著名歷史景點(diǎn),講真,光是看到那些殘?jiān)珨啾谠诋?dāng)時(shí)完好的樣子,這300多大洋就值回票價(jià)了。
? ? ? ??另外,要說一下本作的音樂,《奧德賽》的原聲真是太棒了,我認(rèn)為好的音樂是聽到一首曲子,腦子里就能映出相應(yīng)畫面,而《刺客信條:奧德賽》的音樂無疑做到了這一點(diǎn)。閉上眼,《奧德賽》的配樂就能將一幅英雄歸鄉(xiāng)的史詩畫卷在我眼前徐徐展開,我看到寶石般碧藍(lán)的海水、我看到斧劈刀削出的巍峨群山、我看到了三百勇士血戰(zhàn)溫泉關(guān)、我看到三列槳帆船馳騁于地中海、我看到了戰(zhàn)爭(zhēng)、陰謀,看到了人的悲傷與喜悅,我看到了一個(gè)馴鷹人——一個(gè)心碎之人回家的故事。配樂張弛有度,勁道處有喊殺震天、有詭譎云涌,舒緩處有春江月夜、有星辰漫天,馴鷹人累了,他不想做英雄,他只是個(gè)想回家的旅人而已。

? ? ? ??你看我前面一頓猛夸,但我還是想對(duì)阿育說兩件小事:
? ? ? ??第一,把我的詞條百科還回來啊媽蛋??!
? ? ? ??我是那種可以坐幾個(gè)小時(shí)把每個(gè)百科詞條細(xì)細(xì)看一遍的閑人,但自打《起源》把內(nèi)置小百科給取消了以后(反正這種問題可以扔給Animus,肖恩沒參與這次行動(dòng)所以沒人寫百科嘛)我就渾身難受,《起源》取消了好歹還單出了個(gè)博物館模式做補(bǔ)償,但《奧德賽》沒有就是真沒有了,就算是介紹也就這么兩行字,媽蛋我要看肖恩寫的百科+吐槽啊媽蛋!?。?/p>
? ? ? ??第二,把DNA進(jìn)度條和任務(wù)重打系統(tǒng)還回來吧。2代的那個(gè)DNA條設(shè)計(jì)的真的太棒了,后來的界面雖然沒有那么炫酷,但起碼有這么個(gè)東西在。而《起源》和《奧德賽》連任務(wù)回顧都取消了,連我想回顧一下我的光輝事跡都某得辦法,哪怕是寫幾行任務(wù)大綱也行啊,搞得我經(jīng)常是“誒,這事我啥時(shí)候做的來著?”再比如說我通關(guān)以后我想折回去重打一下美杜莎,對(duì)不起,不行,重新開檔吧。


結(jié)語
? ? ? ??刺客信條系列從第一部開始,至今已經(jīng)走過了十一個(gè)年頭了。最新作《刺客信條:奧德賽》,我認(rèn)為是集往昔之大成之作,雖然全面RPG化尚有爭(zhēng)議,雖然還有一些地方可以更進(jìn)一步地打磨,但我仍要說一句,謝謝土豆廠,給我?guī)磉@么棒的一部藝術(shù)作品,你們干得實(shí)在是漂亮。在擺脫了維旺迪的圍追堵截之后,我們看到脫險(xiǎn)的阿育終于一展拳腳,為我和我們帶來了如此令人驚嘆的古希臘旅游模擬器。
? ? ? ??我已經(jīng)迫不及待地新開了二周目的檔,從來沒有哪一部刺客信條,能讓我在如此短的時(shí)間內(nèi)就有復(fù)打二周目的欲望,《奧德賽》是第一個(gè)做到的,我已經(jīng)等不及想再度體驗(yàn)一次夢(mèng)游古希臘,再度踏上那一段關(guān)于親情、友情、復(fù)仇與求知交織融合的奧德賽之旅了。


? ? ? ??他激動(dòng)地?fù)淞松先?,擁住父親說道:“親愛的父親啊,我就是您的兒子奧德修斯!經(jīng)歷了二十年的磨難之后,我終于返回家鄉(xiāng)!”
——節(jié)選自《荷馬史詩·奧德賽》
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EdwardGLiu
2018.10.18