DNF雜談:團(tuán)本難度分級(jí)(0-3牛)&各隊(duì)難度不同有著天然的沖突


作者:alloftime
當(dāng)前病癥
①各難度開團(tuán)等待時(shí)間時(shí)間普遍偏長(長于此前盧克/旋渦/普雷/希洛克)
②由于隊(duì)員良莠不齊,通關(guān)時(shí)長差距過大
這兩點(diǎn)因素限制了一部分玩家每周打團(tuán)的人數(shù)。使更多的人選擇“殺掉部分角色(or不毀號(hào)僅冷藏)”→減少打造角色從而影響游戲營收↓
減少營收→ch亂投醫(yī)開更多的運(yùn)營禮包→B氪&加快過氣→營收繼續(xù)減少----惡性循環(huán)
而另一部分玩家每周堅(jiān)持打本,與此前參與希洛克的人數(shù)相同,但額外增加的時(shí)長讓這一半玩家苦苦支撐,撐不下去后輕則殺號(hào)重則脫坑
(僅有極少部分的玩家,因?yàn)閵W茲瑪新增的拍賣賺金功能,而增加了比其本人打希洛克還要多的角色數(shù)量。但入團(tuán)的最便捷養(yǎng)成方式是巨龍亦或者說罩子龍,這批增加的角色對(duì)游戲營收沒有多少提升)
等于我們現(xiàn)在的玩家,花更長的等待更多的鏖戰(zhàn)時(shí)長才能換來原本希洛克時(shí)期的角色養(yǎng)成數(shù)量!?。?br>
病癥起因
①開團(tuán)時(shí)間普遍偏長↓
1牛:
17500±的輸出(C&34C)想著打2牛黃混2牛綠,紅隊(duì)輸出等人難
16500±的輔助(奶系職業(yè))想著打2牛黃混2牛綠(加之部分團(tuán)長對(duì)于奶的寬容度較高(也有一部分是因?yàn)楸旧砟滔低婕逸^少而導(dǎo)致的)16000+的輔助已經(jīng)開始遍布2牛綠/黃隊(duì)),全隊(duì)等奶難
0/2牛:
同1牛,均是可打較低難度的高牛綠隊(duì),就更傾向打?qū)τ谧约豪孀畲蠡腦牛
(此處并非都是傾向打更高難度牛的綠隊(duì),而是基于自身當(dāng)前情況和當(dāng)前頻道的個(gè)團(tuán)信息,再加上時(shí)間成本的考量后去篩選進(jìn)最利于當(dāng)前自己的X牛。但大部分情況是更傾向打更高難度的綠隊(duì))
3牛是最高質(zhì)量的這一批“4雙尊”“3高質(zhì)量奶”“2高質(zhì)量雙尊”人少,難湊齊
②通關(guān)時(shí)長差距過大↓
綠隊(duì)非常安逸簡單,導(dǎo)致很多奧茲瑪團(tuán)的綠隊(duì)配置不高。而黃隊(duì)難點(diǎn)更多的是二階段阿斯特羅斯,但黃隊(duì)去了沒過去的話正好紅隊(duì)清夜刷完回城,可以有紅隊(duì)保底,其實(shí)也是相對(duì)安逸簡單的隊(duì)伍。
這就導(dǎo)致以下拖延團(tuán)本時(shí)長的情況時(shí)有發(fā)生:
1,生牛后回廊&艾利諾斯,綠隊(duì)刷不過、buff斷檔(3牛完全沒有見過刷不過的情況,但2牛開始就會(huì)頻繁發(fā)生,1牛更甚)導(dǎo)致紅/黃隊(duì)需要來給自己刷buff,防敲鐘后再重新去射箭卡贊
影響時(shí)長2min±
2,黃隊(duì)1階段樂園隨時(shí)慢,紅隊(duì)等待時(shí)間過長
影響時(shí)長1min±
3,黃隊(duì)2階段阿斯特羅斯挑戰(zhàn)失敗,紅隊(duì)去補(bǔ)圖
影響時(shí)長2min±
4,綠隊(duì)2階段磨血階段下不去太多血(更有甚者綠隊(duì)進(jìn)去放一套技能,還不是相對(duì)完整的30s打樁就開始掛樹,并美其名曰省團(tuán)隊(duì)復(fù)活幣來拖更多時(shí)長)
影響時(shí)長1-3min±
5,紅隊(duì)卡贊因各種原因失敗,而黃隊(duì)配置本身無法正常通關(guān)卡贊
影響2min±
全團(tuán)統(tǒng)一配置的話,上述情況發(fā)生的概率將極大的減少。(綠隊(duì)不可能斷buff;黃隊(duì)樂園&阿斯特羅斯速通;由于同配置,則可以更傾向爆發(fā)的區(qū)紅黃,偏續(xù)航的神話&職業(yè)去綠隊(duì),2階段綠隊(duì)本地傷害最高也很正常;由于各種原因紅隊(duì)卡贊失敗的可以直接由紅進(jìn)生牛圖后立刻黃隊(duì)進(jìn)先打鎖血,減少了紅隊(duì)失敗的蠶食等待時(shí)長) 但全團(tuán)統(tǒng)一配置的情況,極難發(fā)生在當(dāng)前奧茲瑪環(huán)境內(nèi)。并非玩家原因,而是團(tuán)本被設(shè)計(jì)成了“團(tuán)本綠隊(duì)可混,黃隊(duì)能打,紅隊(duì)要強(qiáng)”的思路,而該設(shè)計(jì)思路下,又反過來導(dǎo)致病癥1,團(tuán)本組人開團(tuán)時(shí)長普遍偏長!長于此前任何一個(gè)進(jìn)入穩(wěn)定打團(tuán)時(shí)期的團(tuán)本
各隊(duì)難度不同的設(shè)定介紹
能力有限,這里只能簡單介紹
1,安圖恩:
團(tuán)本初創(chuàng),強(qiáng)則擎天上山,弱則艦炮震撼。這里沒太多好說的,畢竟第一次團(tuán)本的摸索。ch本身也不知道怎么樣才是玩家喜歡的,等于摸著石頭過河。但從第二個(gè)團(tuán)本盧克開始,就必定有ch刻意為之的設(shè)定。我們直接往下看
2,盧克:
此時(shí)就變成了全團(tuán)統(tǒng)一配置,二者路線雖然打的怪略有不同,但基本是同一個(gè)水平線,沒有高低之分。此時(shí)也逐漸出現(xiàn)“高配”“自強(qiáng)”的隊(duì)伍,什么打造的人就組大致相同的人。
這里可以看出→ch認(rèn)為統(tǒng)一配置的要好過此前的各隊(duì)難度不同的設(shè)定。 最少最少ch是認(rèn)為“統(tǒng)一配置的大概率比難度不同的設(shè)置好,我們這里做個(gè)統(tǒng)一配置的團(tuán)本試一試結(jié)果”
3,超時(shí)空之戰(zhàn)/旋渦:
依舊延續(xù)全團(tuán)統(tǒng)一配置
這里可以看出→統(tǒng)一配置在依賴大數(shù)據(jù)匯總分析后,至少ch認(rèn)為“全團(tuán)統(tǒng)一配置”的設(shè)定即便沒有“各隊(duì)難度分層”的好,也不會(huì)差到哪去。因?yàn)槿绻y(tǒng)一配置壓倒性的不好,那直接就體現(xiàn)在了大數(shù)據(jù)上,進(jìn)而下一個(gè)團(tuán)直接就重新傾向難度不同的設(shè)定來做了。
4,普雷:
各隊(duì)難度分層設(shè)計(jì),重新“占領(lǐng)高地”。紅黃相差不大,綠隊(duì)純混(和目前的奧茲瑪相近)
這里可以猜測→可能此前韓服的魔獸&國服旋渦的失敗(當(dāng)然失敗和其他的因素更多,互相關(guān)聯(lián)十分復(fù)雜)讓他們重新的考慮了團(tuán)本的設(shè)計(jì)理念。并認(rèn)為一個(gè)隊(duì)伍內(nèi)的難度不同,會(huì)讓大家①更快捷的組到隊(duì)伍②部分玩家重新形成互帶的小社群
(普雷版本原因不明,但那個(gè)時(shí)候真的不缺奶。3奶+綠隊(duì)滿后很容易等到6個(gè)輸出開紅黃。確實(shí)感覺組團(tuán)挺快的)
5,希洛克:
延續(xù)難度分層設(shè)計(jì),僅僅由于過于簡單。讓大家對(duì)分層的體驗(yàn)比較薄弱
6,奧茲瑪:
到了奧茲瑪,本身延續(xù)分層設(shè)計(jì)沒有什么問題。但其最主要添加了→因?yàn)橥婕覍?shí)際傷害輸出差距過大;為了滿各類玩家展現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)傷害的期望(加之黑鴨周常的實(shí)驗(yàn)性分級(jí)成功)首次推出了分級(jí)(0-3牛)團(tuán)本
這里再延續(xù)各隊(duì)難度不同的分層設(shè)計(jì),就形成了→“1牛紅可打2牛黃綠、2牛紅可打3牛黃綠”,根據(jù)利益最大化考慮,大部分玩家選擇打更高牛數(shù)的團(tuán)本。導(dǎo)致了①團(tuán)本各牛組人太慢②如果綠黃配置較差,則團(tuán)本通關(guān)時(shí)間過長?。?!兩大頑疾
修改方向or未來團(tuán)本建議
希望下一個(gè)版本回歸“全團(tuán)統(tǒng)一配置+團(tuán)本難度分級(jí)”的設(shè)計(jì)
這樣下來,各檔次打造的玩家組隊(duì)更方便;高配找高配打“高牛”,低配找低配打“低?!?br>也不會(huì)再出現(xiàn)都想打更高難度中的更簡單的綠隊(duì),從而導(dǎo)致各牛難度都增加毫無意義的組隊(duì)時(shí)長;更不會(huì)出現(xiàn)某對(duì)過弱導(dǎo)致其他隊(duì)伍反過來擦屁股額外浪費(fèi)時(shí)間的情況
當(dāng)前版本如果修改,建議進(jìn)行以下修改
1,玩家可以直接點(diǎn)擊“buff圖”“鑰匙圖”“加牛圖”(以及解鎖鑰匙后的)“boss圖”進(jìn)入副本。不再需要反復(fù)的進(jìn)出路口加載各界面資源

2,增益效果修改
原傷害buff&理智值buff整合。buff圖為各隊(duì)通關(guān)后,對(duì)通關(guān)的隊(duì)伍增加“傷害buff+理智值buff”(也就是說覺得自己1階段打boss無需buff的可以直接跳過,覺得自己隊(duì)伍有難度的可以額外增加刷一下增益副本)
3,3隊(duì)官邸boss均修改為卡贊。取消卡贊射箭破防機(jī)制,修改為根據(jù)x牛數(shù)值來變更官邸boss圖內(nèi)遇見的綠名怪?jǐn)?shù)量
0牛&1牛,保持不變,boss房【2圖】:1圖空房(加buff用)2圖卡贊boss
2牛,boss房【4圖】:1圖空房、2圖貝利亞斯、3圖npc“可選擇重置cd”or“可選擇卡贊房增傷30%”(npc效果如黑鴨中段的npc,但額外增加一個(gè)非重置cd而是增傷的buff。這樣爆發(fā)的選重置cd,續(xù)航的選增傷buff)、4圖卡贊boss
3牛,boss房【4圖】:1圖空房、2圖貝利亞斯+斯卡坡(新增雙綠名圖的敵方輸出機(jī)制;場地大左右各1個(gè)boss限制互相移動(dòng)范圍從而避免范圍大的職業(yè)可以大部分技能一穿二,導(dǎo)致范圍小的職業(yè)吃虧)、3圖npc重置or增傷、4圖卡贊boss
4,每個(gè)隊(duì)伍首次選擇進(jìn)入3個(gè)區(qū)域的任意一個(gè)副本后,其他2個(gè)隊(duì)伍無法進(jìn)入,自身的隊(duì)伍也無法選擇其他區(qū)域的副本。(如紅隊(duì)首次選擇了去“恐怖大地”的“加牛圖”,那紅隊(duì)沒法再點(diǎn)擊進(jìn)入“毀滅路口&分叉路口”的任意副本,只能刷恐怖大地的一套圖)
其他功能保持不變。修改后,3個(gè)隊(duì)伍均保持刷副本
5,3個(gè)區(qū)域的官邸boss卡贊擊敗后,完成一階段通關(guān)。
其他功能保持不變,二階段流程保持不變。這樣修改下來,就變成了“全團(tuán)統(tǒng)一配置。不同打造的角色找相同打造的隊(duì)友去打不同x牛的設(shè)定”
各隊(duì)需要的難度是完全一致的,而如果某對(duì)實(shí)戰(zhàn)有些拉跨,也可以在當(dāng)前的難度下去“buff圖給自己添加增傷增加理智值的buff”。
而到了二階段,如有續(xù)航隊(duì),則在boss房持續(xù)作戰(zhàn)奧茲瑪。而爆發(fā)隊(duì)去左右阿斯特羅斯&清夜。