元宇宙下的鏈游蛋糕要怎么吃?淺談鏈游與傳統(tǒng)手游的區(qū)別
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在元宇宙概念不斷的成熟下,區(qū)塊鏈游戲作為其基石之一亦逐漸成為了游戲從業(yè)者嚴重的蛋糕。但是對于仍處在概念成型初期的鏈游來說,想要從傳統(tǒng)的開發(fā)思維上進行轉換,似乎需要一些不一樣的思考方式,這篇文章將會站在目前較為火爆的鏈游上,簡單分析一些傳統(tǒng)手游與鏈游的區(qū)別,希望能讓各位開發(fā)者能夠少走一些彎路。
玩家與開發(fā)者更近
首先在產業(yè)參與方上,鏈游與傳統(tǒng)手游除了開發(fā)者與玩家不可或缺之外,位于中間連接的參與方則完全不同。
在鏈游方面是打金工會,以及游戲發(fā)行所依賴的供應鏈,很多產品更多是在做自主發(fā)行,而傳統(tǒng)手游則是依靠發(fā)行商與平臺與玩家連接。
而在游戲的側重點上,鏈游與傳統(tǒng)手游也有著一定的不同。
早期上線的一批鏈游,更多傾向于Play to earn(玩來賺錢)的游戲形式,比較接近于傳統(tǒng)的比特幣挖礦形式。相比之下, 傳統(tǒng)手游就是Play for fun(玩來娛樂)的形式了。
鏈游的玩家最開始并不是沖著消磨時間去玩游戲,而是沖著賺錢來的,鏈游游戲類的資產,游戲開發(fā)者一旦設計并發(fā)行到鏈上,實際就不再屬于這個游戲開發(fā)者。
ParaStat在一年多的開發(fā)周期里面發(fā)現,鏈游的可持續(xù)經濟系統(tǒng)設計,在游戲初期要比玩法的地位更加重要。相比傳統(tǒng)手游的玩家,主要為了消磨時間,所以可玩性必然是排在第一位的。
并且像《王者榮耀》之類游戲中的資產,在騰訊的協議都明確說明東西不屬于玩家,只是借給玩家游玩的。所以說,玩家獲得的資產最終還是屬于平臺,這與鏈游有著本質上的不同。
例如在目前市值排名最高的鏈游之一《Axie Infinity》中,玩家可以明顯的從游戲的過程中獲得很高的收益。
《Axie Infinity》的核心經濟系統(tǒng)就圍繞AXS和SLP Token兩種代幣的循環(huán)進行,如下圖中綠色箭頭的外循環(huán),與黃線頭的內循環(huán)。
玩家最初進入市場時,可以用以太坊來換取游戲的原生代幣AXS,夠買怪物與組隊進行戰(zhàn)斗,贏得SLP Token之后進行升級,升級完成后可以把怪物掛在市場上進行銷售。
下圖是游戲在7月份的一些數據,可以看到當時每個用戶的入場價大概是1200美金左右。
如果進行理性的假設,玩家在30天中能夠通過PVP或PVE獲得的代幣價值在2000美元左右,這對游戲玩家來說是很可觀的一個收入。
而在 《Axie Infinity》的養(yǎng)成系統(tǒng)中,玩家對不同的怪物進行繁衍增值,在市場上進行銷售買賣,根據下圖的分析數據中可以看出,玩家在7月份的收入可以達到2500美金,年化收入非常驚人,可以達到31倍左右。
如果來分析《Axie Infinity》的經濟系統(tǒng)生命周期,可以主要分為下圖中的四個階段。
第一階段(左下角)
游戲剛開始的階段,因為玩家比較少,代幣與怪物相關的交易價格都比較低,在這種前提下,新入場的玩家可能會選擇用以太坊直接換取AXS,然后在市場中購買怪物直接通過戰(zhàn)斗來賺取SLP Token。
第二階段(左上角)
接下來就到了游戲的增長環(huán)節(jié),在這個階段隨著入場后直接進行購買的玩家增多,導致了怪物的相關交易價格的上升,但是因為所有人還處在發(fā)展階段,所以SLP Token的價格依然比較低,并且玩家會傾向選擇養(yǎng)成怪物進行買賣來獲取資源。
第三階段(右上角)
隨著游戲的玩家的增多,游戲也迎來了爆發(fā)期,這個期間所有游戲內交易價格都呈現上漲,SLP Token與怪物的交易價格都有所提高,玩家也轉移傾向于戰(zhàn)斗獲取資源。
第四階段(右下角)
隨著高爆發(fā)期的過后,大量玩家開始套現,將手上的SLP Token以及養(yǎng)成的怪物在市場上出售,因為市場上資源的增多,怪物的交易價格有所下降,SLP Token價格持續(xù)不變,而擁有大量怪物可供戰(zhàn)斗的玩家,繼續(xù)著通過戰(zhàn)斗來獲取資源的傾向。
重回第一階段
正如第四階段可以看到的,在爆發(fā)期玩家過度養(yǎng)成怪物,導致市場通貨膨脹,大大降低了培養(yǎng)怪物帶來的收益,因此對于使用SLP Token的需求也會隨之降低,因此整個游戲的市場迎來了萎縮,如果沒有第二次增長的話,那么整個經濟系統(tǒng)可能會產生“危機”。
那么,通過《Axie Infinity》游戲我們能夠觀察到些什么?
首先,游戲的經濟系統(tǒng)與用戶的增長有著密切的關系,這一點上傳統(tǒng)手游與鏈游都是相同的,增長和拉新的效率與游戲內經濟系統(tǒng)的比例是正相關的。
其次,在鏈游經歷過初期階段進入增長到爆發(fā)階段時,開發(fā)者可能不單單要考慮Play to earn的目的性,更多需要考慮如何運用Play for fun來吸引玩家長期留存在游戲當中。
Play to earn作為鏈游最具有吸引力的立足點,對于吸引新玩家進入游戲是非常實用的,推動游戲進入爆發(fā)期,不斷引來新用戶刺激經濟系統(tǒng)的循環(huán),這些都是鏈游Play to earn特性帶來的優(yōu)勢,但是如果游戲本身沒有能夠留住玩家的Fun元素,那么游戲繁榮狀態(tài)的區(qū)間勢必會很短,加速游戲經濟系統(tǒng)的崩壞。
鏈游中的打金公會
正如上文中提到的,鏈游與傳統(tǒng)手游的參與方之中,有一個不同的地方便是打金工會的參與,對于《Axie Infinity》來說就是YGG工會,它是游戲成功的重要推手之一。
首先,剛才提到《Axie Infinity》游戲的“入門費”在1200美金左右,這對于菲律賓一個普通家庭來說,很難負擔得起。YGG在其中所做的便是,出錢幫助玩家入場,在通過后續(xù)玩家在游戲中獲取的利潤來收回前期資本。
在YGG旗下有著大量的社區(qū)經理進行推廣拉新,玩家在參與整個周期循環(huán)當中,能夠獲得70%的收入,20%給到社區(qū)經理,10%給與YGG。通過這樣一個結構,YGG在初期就給游戲帶來了幾十萬的新增用戶。
這與傳統(tǒng)手游中,公會大多依靠運營商補助刺激用戶參與有著很大不同,玩家是處在為自己“打工”的模式下,而非身為公會一員的任務或是僅僅想要獲得游戲內獎勵。
并且,在大多數傳統(tǒng)手游當中,打金公會的出現代表著經濟系統(tǒng)被破壞或者被挾持,而在鏈游這樣能夠為玩家?guī)韺嶋H收入的模式下,打金工會成為了拉新的重要來源。
設計理念的變化
傳統(tǒng)手游在設計理念上,通常會使用自頂向下的設計思路,游戲開發(fā)者將玩法、美術以及經濟系統(tǒng)設定好,玩家只需要進場游玩便可以了。
但是對于鏈游來說,因為玩家在追求內容上有著不同,一個是為了獲得利潤,一個是為了純粹的娛樂,所以在設計上使用由底之上的方式進行設計,往往會獲得一些非常讓人預料不到的正反饋。
像是近期比較火爆的一個基于以太坊的NFT游戲《LOOT》,這樣一個看似非常反傳統(tǒng)、非常復古的文字游戲,只要通過以太坊上的Smart contract,便可以輕松鍛造。
游戲內容可以被理解為隨機生成并存儲在以太坊鏈上的冒險者“裝備”,這些裝備的數據、圖像和其他功能都被故意省略掉了。
下圖中簡單的內容是一個完整的裝備袋,每個里面有8個組件:頭(Hand)、胸(Chest)、腰(Waist)、頸(Neck)、手(Head)、足(Foot)、戒指(Ring)和武器(Weapon)。
這圖中內容,最高價格時可以賣到16個以太坊,一個以太坊當前價格為3500左右。
該應用的Smart contract根據隨機生成的哈希值,為每個LootNFT都分配了不同的Token ID供用戶領取時選號,選到的NFT會隨機出現的前綴或后綴來描述裝備,以此保證每個Loot NFT的差異性、獨特性及稀缺性。這些裝備的稀缺性也決定了每個Loot NFT的市場價格。
《LOOT》的“游戲”形式就是最單純的物品價值,所有在傳統(tǒng)手游中的Fun在這里都被簡化了,沒有需要挑戰(zhàn)的高強度敵人,也沒有耀眼的裝備特效,更沒有能夠幫助你攀比的排行榜,這一切都要歸功于NFT。
NFT本身就可以證明其唯一性,每一個裝備袋NFT都是在區(qū)塊鏈上獨一無二的。因此,傳統(tǒng)手游中用來附加一條代碼的游戲內容,在《LOOT》這里可以完全省去,直接進行價值判定與交易。
這也是為什么一張美洲駝的圖像可以在 OpenSea 上以大約十萬以太幣的價格出售,Twitter創(chuàng)始人 Jack Dorsey 的第一條推文在今年早些時候以 290 萬美元的價格作為 NFT 賣出。這些本來可以被所有人隨意復制的物品,作為NFT在區(qū)塊鏈上確是獨一無二存在的原本。
但是相比美洲鴕的圖像這樣由創(chuàng)作者進行鑄造再賣出的NFT,《LOOT》讓用戶參與到了這個鑄造之中,在純粹的賣家生產買家購買上,加入了類似游戲的互動內容,吸引更多人去自主的成為商品的制造與售賣者。
而更多的參與者,同時還會提升NFT本身的潛在價值。因為眾多參與玩家能夠確保從中獲利,所以圍繞著《LOOT》產生的社區(qū)衍生內容發(fā)展非常之快,僅僅一周之內就已經出現了數十種變種以及相關的工具網站。
如此現象只會出現在一個高度開放的社區(qū)環(huán)境之下,所以在傳統(tǒng)游戲工作室的組織機構下,將很難會重現這一光景,甚至可以說在創(chuàng)作流程上是完全相反的。
例如上文提到過的,在傳統(tǒng)模式下,游戲中的內容所有物均屬于廠商所有,玩家參與的游戲內交易的物品,獲得的獎勵屬性,都可以由開發(fā)商或運營商自行修改,以求獲得一定的運營效果。
但是在鏈游之中,一旦賣給玩家之后,就會成為玩家的財產,從而失去對于這件物品的修改和刪除權利,這也是為什么參與到鏈游之中的玩家自發(fā)性更強的原因之一。
當然,作為游戲規(guī)則的制定者,開發(fā)者依然可以在玩家如何獲得物品上俺需調整。
元宇宙概念的新蛋糕
由此可以看出,鏈游在很多方面都挑戰(zhàn)著傳統(tǒng)的開發(fā)模式,有時甚至是逆其道而行之。所以,在鏈游的開發(fā)上,跳出原有的禁錮,運用想像力打開游戲的創(chuàng)作與設計的下降空間,是一款鏈游成功的基本。
在元宇宙概念逐漸成為主流的當下,越來越多的科技領頭者開始進入了元宇宙的耕耘之中,而游戲作為奠基元宇宙概念的基石之一,在今后的發(fā)展道路上可以說是有著非常廣泛的應用潛能。
自大蘋果推出新隱私政策以來,整個手游行業(yè)或多或少的產生了一些變化,尤其是在iOS端,因為目標用戶定位不再精準,加上被渠道、發(fā)行商的抽水之下,很多手游伙伴可能過得比較艱辛。
但是,在鏈游上,因為其自發(fā)行為主的運作模式,一定程度上去除了中間商的參與,可能說是目前產業(yè)中最大的一款新蛋糕。
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