策劃有話說丨主動(dòng)裝和進(jìn)化裝調(diào)整
一、?調(diào)整背景
裝備是游戲經(jīng)濟(jì)直接轉(zhuǎn)化的對(duì)象,它負(fù)責(zé)提供動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn),貫穿每一局游戲的始終。裝備同時(shí)是英雄強(qiáng)度的一部分,裝備的調(diào)整會(huì)影響所有出裝的英雄,這使得我們?cè)谡{(diào)整裝備時(shí)會(huì)十分慎重,因?yàn)楫?dāng)一件裝備強(qiáng)度不足,或比較難用的時(shí)候,大家會(huì)傾向于選擇不用它。短期來看,這大體上不會(huì)影響到大家的游戲體驗(yàn)。但是再加上裝備系統(tǒng)的迭代頻率較低(在此之前一個(gè)賽季只有一次調(diào)整),長此以往,裝備系統(tǒng)積累了許多問題和痛點(diǎn),可用的通用裝備數(shù)量較少,難以支撐所有英雄的能力需求,出裝偏向同質(zhì)化,難以拉開職業(yè)和英雄特色。
基于此,我們會(huì)加快調(diào)整頻率,在版本中期新增一個(gè)裝備平衡節(jié)點(diǎn),小步快走式的將平衡性做好,相信在前不久的調(diào)整中或多或少感受到了些許變化。同時(shí)我們也會(huì)提高調(diào)整的幅度,在版本初期提供更多大膽、有趣的裝備設(shè)計(jì),將裝備的豐富性做好。
在本期調(diào)整方案中,我們會(huì)優(yōu)先打撈部分使用率較低的主動(dòng)裝備,針對(duì)使用痛點(diǎn)進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化,同時(shí)補(bǔ)充一些缺位的裝備。
?二、?調(diào)整方案
在之前的版本中,受到原初之息的影響,我們?cè)O(shè)計(jì)了主動(dòng)裝的進(jìn)化裝備。但最終這個(gè)效果并不是很好。一方面,主動(dòng)裝本身就存在使用率較低的問題,導(dǎo)致這些裝備的使用率上限就不高;另一方面,出裝的門檻過高,需要復(fù)雜的解鎖過程,這一點(diǎn)不是很契合游戲節(jié)奏。要優(yōu)化這一痛點(diǎn),就需要分別從這兩方面來做出調(diào)整。
主動(dòng)裝調(diào)整方案
由于主動(dòng)裝有主動(dòng)技能的存在,導(dǎo)致主動(dòng)裝在基本屬性上有天然的劣勢(shì)。而在主動(dòng)技能冷卻中時(shí),如果沒有特殊的價(jià)值放大,那么這件裝備就很容易被拋棄,成為“換裝工具”。那是否可以通過增加稀缺屬性來增加裝備使用率呢?如部分玩家提出的增加冷卻縮減、移速等。短期來看確實(shí)是有幫助的,但這是個(gè)內(nèi)卷過程,濫投稀缺屬性,會(huì)讓稀缺性本身喪失——人人都是40%冷卻縮減,持續(xù)型英雄和爆發(fā)型英雄的邊界將變得模糊。
剛剛上線的純凈蒼穹改動(dòng)是我們一次嘗試,主動(dòng)技能的使用是裝備性能的集中釋放,而在其他時(shí)間中,用常駐的被動(dòng)效果支撐其實(shí)用性,大家再根據(jù)自己所用的英雄,所處的對(duì)抗場(chǎng)景來適時(shí)選擇出裝。
延續(xù)這一思路,我們對(duì)其他部分主動(dòng)裝也做了類似的調(diào)整設(shè)計(jì):

冰霜沖擊
原本這件裝備定位的是坦克用于反打的裝備,然而坦克和反打這兩者并沒有必然聯(lián)系,也沒有很好的體現(xiàn)在裝備上,以至于裝備和幾乎所有人的耦合度都不高。因此我們調(diào)整了它的設(shè)計(jì)定位,調(diào)整為開團(tuán)打控制的裝備,因此在主動(dòng)效果上也去掉了延遲的部分。新主動(dòng)效果調(diào)整為:
主動(dòng)-沖擊:對(duì)500范圍內(nèi)敵人造成0.5秒暈眩,隨后附帶1秒50%減速。若目標(biāo)移速或攻速受損,則暈眩時(shí)間分別延長0.25秒。
此外,我們新增了一個(gè)被動(dòng)效果:
被動(dòng)-冰甲:連續(xù)5秒不受傷害會(huì)獲得冰甲,抵擋一次普攻或技能(包括召喚師技能)傷害,令該傷害變?yōu)?點(diǎn)。
該效果生效的瞬間會(huì)將馬上要受的傷害變?yōu)?點(diǎn),可用于應(yīng)對(duì)部分消耗場(chǎng)景,在需要進(jìn)場(chǎng)開團(tuán)時(shí)也可以幫助出裝英雄完成進(jìn)場(chǎng)任務(wù),由于這個(gè)特殊的抵擋方式,對(duì)于不同的陣容可發(fā)揮的上下限不同,大家可以針對(duì)不同場(chǎng)景選擇性的出裝。
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血魔之怒
血魔之怒的問題在于裝備定位不夠清晰,過于通用的設(shè)定使得任何英雄都可用,但也意味著任何英雄都不好用,因此它常常成為換裝工具中的一環(huán),用完即棄。在新的設(shè)計(jì)中,我們希望它可以成為純?nèi)馓箍擞⑿鄣囊患骖欇敵龊蜕娴难b備。因此我們?yōu)槠湫略鲆粋€(gè)被動(dòng):
被動(dòng)-狂怒:當(dāng)生命低于50%時(shí),普攻造成(8%額外生命)物理傷害。
當(dāng)坦克英雄出了大量防裝后,可以補(bǔ)一件血魔之怒,提高自己的在團(tuán)戰(zhàn)中的威脅。此外,血魔之怒的屬性也會(huì)做小幅的上調(diào),以配合此次調(diào)整。
進(jìn)化裝調(diào)整方案
進(jìn)化裝最大的問題不是裝備有多么難用(假裝好用),而是購買困難。因此我們首先先放開原初遺珠的獲得方式:
1.?(原有)賢者的庇護(hù)使用兩次后會(huì)自動(dòng)變成原初遺珠
2.?(新增)游戲20分鐘后,裝備商店開放原初遺珠的購買,以及相應(yīng)進(jìn)化裝的合成
此外,原初遺珠降價(jià)為1250金,其他進(jìn)化裝也會(huì)相應(yīng)降價(jià)。而對(duì)于使用體驗(yàn)不佳,通用性不佳的裝備,我們也會(huì)做統(tǒng)一的調(diào)整,更多詳細(xì)內(nèi)容可等待后續(xù)體驗(yàn)服的更新公告,不久后會(huì)跟大家見面~
三、?后續(xù)調(diào)整規(guī)劃
本次方案展示的內(nèi)容屬于研發(fā)中內(nèi)容,因此在后續(xù)上線過程中,數(shù)值和具體效果可能還會(huì)有調(diào)整,另外還有部分改動(dòng)內(nèi)容,近期就會(huì)上線體驗(yàn)服~還請(qǐng)關(guān)注官方公告,屆時(shí)以上線時(shí)的效果為準(zhǔn)。
我們想知道大家對(duì)本次裝備調(diào)整的看法,也想知道會(huì)不會(huì)誕生一些有趣的玩法。大家可以在評(píng)論區(qū)和問卷進(jìn)行反饋,告訴我們你的看法,感謝大家~
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