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爆肝44小時(shí)通關(guān)后,聊聊為什么我不認(rèn)為《老頭環(huán)》是一款滿分“神作”

2022-03-04 10:28 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

不死人,時(shí)代變了

在過去的一周,我都深陷在《艾爾登法環(huán)》廣袤無垠的“交界之地”中,一邊享受著探索的樂趣一邊在各種險(xiǎn)惡的環(huán)境中“受苦”而無法自拔。


可以說,將開放世界和魂類玩法相結(jié)合的宮崎英高再次“造神”成功,高自由度帶來多樣性的玩法,在降低門檻的同時(shí)以海量的內(nèi)容取勝。同時(shí),宮崎老賊引以為傲的“箱庭式結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)”再次在游戲中得以體現(xiàn),當(dāng)“身殘志堅(jiān)”的不死人能夠在史東薇兒城上竄下跳的時(shí),來自于縱深的結(jié)構(gòu)感讓人無不贊嘆老賊在地圖設(shè)計(jì)上的驚人造詣。

宏大場(chǎng)景的設(shè)計(jì)美學(xué)

原本我也以為這將是一篇“老賊跌上神壇”的測(cè)評(píng),吹爆就完事了。然而在真正爆肝44個(gè)小時(shí)“艱難”打通游戲之后,看著各大游戲論壇以及視頻平臺(tái)山呼海嘯的好評(píng),甚至一度有“拳打《塞爾達(dá)》,腳踩《新戰(zhàn)神》”的言論時(shí),我不由開始重新審視這款被不少玩家稱為“黑暗之魂4”的《老頭環(huán)》。


說實(shí)話,在我看來《老頭環(huán)》給出了開放世界的另一種解法,分散式的劇情,形式各異的玩法,隱藏的海量游戲內(nèi)容,都能夠讓好奇心成為玩家探索這個(gè)未知世界的驅(qū)動(dòng)力,從而避免了被“問號(hào)支配”的恐懼。然而落回到魂類游戲這個(gè)具體玩法上,這么做的代價(jià)必然是要在“傳統(tǒng)硬核”的魂系玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行一定的取舍。

你永遠(yuǎn)可以相信老賊的幻想創(chuàng)意

我很難說這些取舍是否會(huì)讓《老頭環(huán)》一定程度上失去“魂系”的神性,從而變成一款處處都透露著一股“魂味”然而卻不是“傳統(tǒng)魂系”(這里指的主要是老賊自己開發(fā)的幾作魂系游戲)的開放世界游戲。不過作為一名魂系游戲的老粉,我認(rèn)為宮崎英高明明可以在地圖,BOSS設(shè)計(jì),數(shù)值職業(yè)平衡上處理得更好。

6.5%的通關(guān)率,說實(shí)話我還是挺驚訝的


然而最終的結(jié)果是,一貫“任性”的老賊,在擴(kuò)大受眾用戶層面上做出妥協(xié)。在貼吧論壇一群老粉“哀鴻遍野”的同時(shí),這個(gè)滿分“神作”的贊譽(yù)我覺得也值得商榷。


01

“我已經(jīng)變成了法爺?shù)男螤睢?/strong>


在魂系游戲中,玩家通常在開局可以在多達(dá)數(shù)十種不同出生的身份中選擇一個(gè)初始職業(yè),踏上艱難而偉大的冒險(xiǎn)旅程,這個(gè)傳統(tǒng)也在《老頭環(huán)》里得到了保留。


不同身份的初始職業(yè)僅僅在出生屬性點(diǎn)上有所區(qū)別,而并沒有在后期的職業(yè)養(yǎng)成上定性,這也是魂系游戲最大的魅力之一。你既可以選擇一個(gè)騎士出身,后期轉(zhuǎn)為遠(yuǎn)程輸出的“法師”,也可以選擇法師出身,后期拿著巨劍肉身抗怪。

首發(fā)一定要選法爺,切記,切記

職業(yè)在游戲中僅僅是給你一個(gè)初始的選擇,而后期怎么玩完全是隨你高興。不過即便如此,根據(jù)輸出方式的不同,在魂系游戲中,依舊存在著近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種模糊的界定。由于魂系游戲大多擁有超高的難度,需要玩家具備一定操作和技巧,因此喜歡挑戰(zhàn)的硬核玩家通常會(huì)選擇近戰(zhàn),或者物魔雙修(近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程),而法師常常留給只想“輕松”(只是相對(duì)簡(jiǎn)單一點(diǎn)而已)通關(guān)的玩家。


然而問題來了,《老頭環(huán)》里的法師(主要指遠(yuǎn)程)實(shí)在是太強(qiáng)了。


其實(shí)法師強(qiáng)在老賊的歷代作品中都予以體現(xiàn),問題在于由于開放世界的玩法,以及老賊為了降低上手門檻而進(jìn)行的一系列“調(diào)優(yōu)”,導(dǎo)致法師的強(qiáng)被無限放大。甚至部分第一次接觸《老頭環(huán)》這種類魂系的“萌新”們,竟然感覺到這游戲根本就沒有那么硬核,一些能讓近戰(zhàn)卡上好幾個(gè)小時(shí)的BOSS,在他們看來也是“有手就能過”的存在(事實(shí)上,他們很多還真不是云玩家,是真的用法師遠(yuǎn)程輕松打過了這些BOSS)。

這種帖子比較常見,《老頭環(huán)》開除“硬核難度”籍

而在不少游戲群,一大批喜歡近戰(zhàn)的硬核魂系老粉,看著B站一個(gè)個(gè)打著“法師速秒BOSS”標(biāo)題的視頻淚目滿面,紛紛信仰崩塌,迅速投向法師的懷抱,表示自己已經(jīng)是“法師的形狀”了。

在老賊的歷代作品中,遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)在輸出優(yōu)勢(shì)上互有勝負(fù),這是因?yàn)槔腺\擅長(zhǎng)利用環(huán)境中的敵人配置以及BOSS的攻擊機(jī)制,來對(duì)兩種輸出手段進(jìn)行有效的限制,從而一定程度上對(duì)職業(yè)的強(qiáng)弱進(jìn)行了平衡。然而在《老頭環(huán)》中,這種職業(yè)平衡在新的玩法和機(jī)制下遭到了嚴(yán)重的破壞,從而變成了選法師開局,《老頭環(huán)》就是一個(gè)傳統(tǒng)RPG的簡(jiǎn)單游戲,而選了近戰(zhàn)開局,那等待你的就是充滿各種惡意的地獄難度。


一款游戲,竟然會(huì)因?yàn)檫x擇的職業(yè)不同而出現(xiàn)兩種完全截然相反的游戲體驗(yàn),這是在歷代“傳統(tǒng)魂類”游戲中都不可能出現(xiàn)的。


如果你問我,《老頭環(huán)》難嗎?我可以很負(fù)責(zé)任的告訴你,真的難。作為一個(gè)30個(gè)小時(shí)一周目無攻略,每個(gè)BOSS嘗試不超過3次通關(guān)《黑暗之魂3》的近戰(zhàn)老粉,我居然被《老頭環(huán)》中的一些BOSS卡到“懷疑人生”,一度絕望的想刪游,就能看出宮崎英高在《老頭環(huán)》中給與了近戰(zhàn)“最大的惡意”,而這些惡意對(duì)于法師來說,也就幾發(fā)隕石或是一發(fā)靈魂激流就能解決事罷了。

沒有什么BOSS一發(fā)靈魂激流解決不了

為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?這里也許要回到一個(gè)最初被玩家廣泛討論的問題,“魂類玩法和開放世界到底能不能完美結(jié)合?”在通關(guān)之后,我和某群里一位在大廠“打雜”的游戲開發(fā)者兼自身“魂”玩家深度交流之后,發(fā)現(xiàn)老賊對(duì)于開放世界的探索的確已經(jīng)做到了極致,并且給出了一個(gè)現(xiàn)今市面上幾乎完全不同的方向,即無引導(dǎo),碎片化劇情,海量隱藏內(nèi)容,非常具有挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),以及箱庭式的地域探索。

地下世界的場(chǎng)景美輪美奐

然而具體到魂類玩法上,老賊一方面想要討好萌新玩家,拓展自己游戲的受眾用戶,一方面又“任性”的想要將對(duì)于魂類游戲的傳統(tǒng)理念強(qiáng)行融入到游戲當(dāng)中,這就造成了游戲體驗(yàn)上明顯的撕裂感。尤其是在進(jìn)入到后半段雪山部分,這種體驗(yàn)上的變化尤為明顯。


02

“法師很強(qiáng),那么我們削一下戰(zhàn)士吧”


基于交流之后的總結(jié),這些“不合理”處我認(rèn)為主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):


1. 自由探索沒有限制裝備成長(zhǎng)


在《老頭環(huán)》發(fā)售之初,老賊就一直將該作的玩法總結(jié)為自由探索,完全不會(huì)去限制玩家們的任何玩法,事實(shí)上他也確實(shí)做得非常出色。不過這也帶來了某些“嚴(yán)重”的問題,由于沒有任何限制玩家可以自由在大地圖上探索,導(dǎo)致某些強(qiáng)力的道具和魔法的獲取成本明顯降低,從而變相的降低了游戲的難度。沒錯(cuò),我說的就是隕石杖和靈魂激流,真就誰用誰知道。

在傳統(tǒng)的魂類游戲中,由于箱庭式的緊湊結(jié)構(gòu),大部分玩家即便選用了法師開局,對(duì)于部分強(qiáng)力魔法和武器的獲取是有一定的成長(zhǎng)曲線的。這也意味著玩家還是要按照一定的順序擊敗各個(gè)區(qū)域的守關(guān)BOSS,才能將進(jìn)度進(jìn)一步推進(jìn),最終拿到自己需求的裝備,從而形成從難到易的難度節(jié)奏。

然而在《老頭環(huán)》中,一旦玩家出了新手村之后,就可以徹底放飛自我,而上面我提到的隕石杖和靈魂激流等“版本最優(yōu)解”,幾乎就是“點(diǎn)擊就送”。一路小跑到對(duì)應(yīng)的地點(diǎn),只需拾取即可得到最強(qiáng)神裝。在游戲開始后的前20多分鐘,戰(zhàn)士們還在和史東薇兒城門口和小兵們周璇的時(shí)候,法師們已經(jīng)開始“屠戮”交界地的生靈們了。


2. 加入強(qiáng)力道具降低上手門檻


如果說上面裝備只是前期法師變強(qiáng)的基礎(chǔ),那后面新加入的幾個(gè)系統(tǒng)則在某種意義上徹底改變了游戲的規(guī)則。首先要介紹的就是靈藥系統(tǒng)。在《老頭環(huán)》中,玩家可以通過打敗黃金樹化身獲得靈藥配方,從而可以自由選擇在短期內(nèi)獲得兩種增益BUFF,而其中有一項(xiàng)增益buff就可以讓法師在短時(shí)間內(nèi)不消耗集中值(魔法值)。


一般來說,越強(qiáng)力的魔法會(huì)通過大量消耗藍(lán)量去限制玩家的高爆發(fā)輸出效果,然而有了靈藥的“輔助”,我只能說效果拔萃,這也為各種秒BOSS的騷操作提供了可能。

可以通過收集滴露來獲得不同的BUFF


此外,首次加入的喚靈系統(tǒng)也讓《老頭環(huán)》放棄了傳統(tǒng)的1V1戰(zhàn)斗,而變成了多對(duì)1的“正義群毆”。顧名思義,喚靈系統(tǒng)可以讓玩家召喚靈魂伙伴同自己一起戰(zhàn)斗。法師玩家可能初期還在糾結(jié)在BOSS戰(zhàn)中如何躲避攻擊,然而加入喚靈系統(tǒng)之后,好家伙,直接變成了肉T在前方抗怪,法師在后方輸出這種標(biāo)準(zhǔn)的MMORPG的玩法。

“正義”的群毆

我很理解宮崎英高迫切的想要吸引更多的萌新玩家入坑,所以才留了這么一個(gè)“簡(jiǎn)單”難度的玩法,甚至一度懷疑每作必通關(guān)的老賊,是否用法師通關(guān)后覺得難度有點(diǎn)低,所以又干出了把戰(zhàn)士削了一遍的騷操作。然而在無限加強(qiáng)法師的同時(shí),戰(zhàn)士這邊卻沒有相同的機(jī)制可以匹配,我只能說,“只有戰(zhàn)士受傷的世界”出現(xiàn)了。


3. 硬核BOSS拉開雙方差距


我曾經(jīng)在上述中提到,宮崎老賊在《老頭環(huán)》中既想要迎合新玩家變相的降低了游戲難度,而又任性的想要把原有的硬核理念融入游戲當(dāng)中,這里其實(shí)主要指的就是游戲中的BOSS戰(zhàn),尤其是雪山之后的幾場(chǎng)主線劇情BOSS戰(zhàn),其中戰(zhàn)斗風(fēng)格和機(jī)制上的變化過于明顯。

對(duì)于支線BOSS的設(shè)計(jì)稍微克制

對(duì)于大部分魂系老粉,魂類游戲中的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)為什么令人印象深刻?我想除了獵奇大膽的外形設(shè)計(jì)外,攻擊招式處理的恰到好處可能是另外一個(gè)主要原因。像是快慢刀,神經(jīng)刀,甚至是飛撲,大范圍的回旋,攻擊頻率,范圍,傷害都進(jìn)行了精心的打磨,這就讓難度和操作達(dá)到了一個(gè)完美的平衡,最終的結(jié)果就是玩家在攻克BOSS之后成就感爆棚。


然而在《老頭環(huán)》中,這種BOSS設(shè)計(jì)美學(xué)卻一定程度上遭到了破壞,在游戲后期,各種特效炫酷的大范圍技能比比皆是,攻擊頻率和欲望強(qiáng)到令人發(fā)指,你只看到機(jī)動(dòng)性堪比純動(dòng)作游戲的BOSS各種上躥下跳,而糟糕的延遲判定往往讓近戰(zhàn)躲閃技能全靠運(yùn)氣,稍有不慎一招斃命。

隱藏BOSS往往給人“驚喜”

魂系游戲也并不是沒有這種機(jī)動(dòng)性高,攻擊頻率快的BOSS設(shè)計(jì),像是黑魂3的無名,DLC中的女仆,血緣中的孤兒,然而沒有一個(gè)會(huì)給我這種完全“不合理”的感覺。就像是你正準(zhǔn)備掏出刀和對(duì)方一招一式的干上一場(chǎng),然而對(duì)方直接從背后掏出了RPG這種違和感。


我認(rèn)為,魂系BOSS戰(zhàn)的一大魅力,就是依靠對(duì)于BOSS技能的不斷熟悉,來慢慢摸索出一套破解之法,甚至在上一部偏動(dòng)作系的《只狼》中,這種設(shè)計(jì)理念也得到了完美的體現(xiàn)。然而在《老頭環(huán)》中,輸出時(shí)間的極限壓縮以及BOSS技能的“不合理”都讓近戰(zhàn)玩家難以適從,原本游刃有余和BOSS周璇的理念不復(fù)存在,變成了現(xiàn)在需要高傷害的單次輸出來和BOSS來回?fù)Q血。而有意思的是,老賊將這些“任性”都留在了游戲的后期,從而也讓我感覺到“王城羅德爾”是這個(gè)游戲體驗(yàn)的分水嶺。


什么你說法爺?召一個(gè)血厚的寶寶,躲在后面放激光丟隕石不就完事了?躲BOSS技能?根本不存在,我又不需要在BOSS面前和他硬碰硬。


結(jié)語


當(dāng)然,仁者見仁智者見智,上面所探討的只是我認(rèn)為游戲中的某些“不合理”設(shè)計(jì),從而讓《老頭環(huán)》因玩法選擇的不同而變成了體驗(yàn)完全相反的魂類游戲。像是場(chǎng)景空曠,地圖堆怪,主線部分主要場(chǎng)景的設(shè)計(jì)還不如支線的地下世界,游戲優(yōu)化比如掉幀和閃退等問題都有待解決。

懂得都懂

不過從Steam最高在線接近90萬,各大短視頻和直播平臺(tái)都呈現(xiàn)出破圈效應(yīng)來看,老賊的《老頭環(huán)》無疑系列最成功的一作,甚至在通關(guān)之后,我也愿意花費(fèi)上百個(gè)小時(shí)去探索游戲中各種隱藏的秘密。


我不認(rèn)為《老頭環(huán)》是一款滿分神作,是基于老賊此前對(duì)于上述問題的把控幾乎做到了苛刻,認(rèn)為他明明有能力去做得更好,而這也并不妨礙《老頭環(huán)》作為首部魂類玩法的開放世界,依舊是一部偉大的作品。


也許一切的一切,都需要在老賊的下一部作品中慢慢解決。也許“時(shí)代變了”,畢竟這不是“黑暗之魂4”,而是屬于宮崎英高想要?jiǎng)?chuàng)造的《艾爾登法環(huán)》。


爆肝44小時(shí)通關(guān)后,聊聊為什么我不認(rèn)為《老頭環(huán)》是一款滿分“神作”的評(píng)論 (共 條)

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