柯南做成跑酷游戲、哈利波特成熬藥工具人:知名IP為啥總做不好游戲?


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文丨淬火 審核丨Louis
排版丨雪域
最近柯南有點(diǎn)忙。
先是新電影國內(nèi)上映,在國產(chǎn)精品《羅小黑戰(zhàn)記》的競爭下成績?nèi)赃€不錯(cuò)。

電影方面感覺不錯(cuò),但游戲這邊就不怎么理想了。
以名偵探柯南為核心打造,原價(jià)3500日元的同人ns平臺(tái)游戲宣布永久降價(jià)。
玩家們對(duì)這款游戲的降價(jià)并不應(yīng)聲,甚至不少人在降價(jià)后還是丟了很多差評(píng)。

我們之前寫過,很多情況下,玩家給差評(píng)都是有很多原因的。這次的柯南吃了差評(píng)并不算怨
——換皮圈錢、建模粗糙、內(nèi)容乏力,加上神奇的游戲難度曲線,這款柯南游戲渾身都成了槽點(diǎn)。

全球范圍內(nèi)成功的IP非常多,而在游戲化路子上沒走明白的,也很多。
《海賊王》、《JOJO》、甚至全球頂級(jí)IP《哈利波特》,都在游戲上栽過大跟頭。

金玉其外,敗絮其中——這似乎成了IP改游戲的通病。
太多粉絲被自己心愛作品吸引,乘興而來,敗興而歸。

并不缺乏粉絲基礎(chǔ)的IP們,為什么在游戲上總是栽跟頭?

粉絲or路人 ?
有受眾基礎(chǔ)很重要,但并不是絕對(duì)的。
作為漫畫出身,隨后游戲化和動(dòng)畫化的著名日漫IP,《進(jìn)擊的巨人》的改編游戲銷量在去年初就達(dá)到了70萬。

聽起來是相當(dāng)不錯(cuò)的成績。
但相比之下,同期巨人漫畫累計(jì)發(fā)行量早就破了7600萬。按照最理想的情況,每個(gè)購買者都買了全套巨人漫畫,巨人的粉絲數(shù)仍有300萬,是游戲銷量的數(shù)倍。

游戲眾多的刀劍神域,300萬份的游戲銷量和原作銷量、粉絲數(shù)一樣不是一個(gè)數(shù)量級(jí)的。

當(dāng)然,游戲、動(dòng)漫畢竟是兩個(gè)消費(fèi)品類,不能這么簡單類比就證明游戲。
但如果連自家粉絲的數(shù)量都沒能突破,游戲化也不過在粉絲領(lǐng)域兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),成了粉絲向產(chǎn)品,并不能出圈。
吸引不到路人的IP游戲,某種程度上還不夠成功。

現(xiàn)在聽起來問題清晰了:只要把粉絲、路人都伺候好就行了嘛!
要是真這么容易,也不會(huì)有那么多IP栽跟頭了。
這次降了價(jià)還慘遭差評(píng)的柯南為什么被批?
完全是作品本身的弄巧反拙:可能是為了兼顧路人和粉絲,愣是改成了神廟逃亡一樣的跑酷游戲,劇情相關(guān)就沒有。
跑酷也沒做明白,這不吃差評(píng)就怪了。

姬也不是做游戲的,可能平衡粉絲和路人這件事真的很難,但也確實(shí)很重要。

難以抉擇的游戲定位 ?
既然要考慮到不同受眾, IP改游戲就會(huì)衍生出一個(gè)關(guān)鍵問題:到底做啥類型合適?

Act、RPG、格斗、射擊...范圍是很廣, 但游戲怎么搭配類型可是個(gè)學(xué)問。

選不明白就會(huì)變成“柯南跑酷”一樣的尷尬,同樣的還有哈利波特熬藥模擬器。

好不容易確定游戲類型了,這才只是開始。
原創(chuàng)劇情肯定不能丟,還要進(jìn)行合理改編,變成游戲劇本兒,還不能太尷尬,這難度是一層一層的。

在《刀劍神域:奪命兇彈》中,開發(fā)者就在原作本體世界觀外,提供了一個(gè)第三方的視角,專門來看游戲劇情。劇情體驗(yàn)這塊是完整了。

游戲《進(jìn)擊的巨人2》也采用了相似的視角。

在考慮好受眾和類型后,新的問題又來了。

成本和風(fēng)險(xiǎn) ?
IP改游戲真做不出好游戲?
肯定不是,例子相當(dāng)多。
無論是MC評(píng)分高達(dá)87分的龍珠IP游戲《龍珠 斗士Z》,還是斬獲各大游戲獎(jiǎng)項(xiàng),提名年度游戲的《漫威蜘蛛俠》、《蝙蝠俠阿卡姆》系列。

IP游戲改好了絕對(duì)是兩開花。

但回頭看看一大批倒在游戲上的IP,好像方法都懂,為什么成功的這么少?
有時(shí)候,即使萬事俱備只欠東風(fēng),可關(guān)鍵的地方就差那么一場風(fēng)。
這場風(fēng)就是資金問題。
小IP粉絲少,回報(bào)低,保底收益就不好說,花了大價(jià)錢,游戲頂多叫好不叫座。
另一方面,大IP是值錢,粉絲也多,但版權(quán)費(fèi)也多。
像哈利波特這樣的IP,改編成游戲交的版權(quán)費(fèi)就是天文數(shù)字。

在資金壓力倒逼下,更多IP不得不選擇看起來穩(wěn)妥的換皮。

而市場也證明了,換皮是飲鴆止渴的死路,雙輸?shù)慕Y(jié)局。

IP游戲,路在何方??
我們總是希望喜歡的IP能出滿意的游戲,不過這似乎成了小概率事件——除非咱們寄希望于游戲商們?yōu)閻郯l(fā)電,不考慮錢還水平在線...

理想美好,現(xiàn)實(shí)無奈。不然就沒這么多“X婊”了。
不過,這種看似死結(jié)的情況不會(huì)持續(xù)太久。
就像《哪吒》、《流浪地球》倒逼電影市場一樣,IP們在游戲化道路上的探索,也被玩家們修復(fù)了路子。
因?yàn)橥婕覜Q定市場,市場直接給IP游戲化的“外門邪路”都堵上,剩下的做法就是砸錢、對(duì)粉絲對(duì)內(nèi)容負(fù)責(zé),這樣磨出的游戲才是正道。

粉絲滿足了,路人叫好了,IP跟著漲價(jià),錢也就掙了,還是站著掙的。
大廠和大IP的融合正在加快。
但說回來,在沒錢、IP不夠知名的情況下做游戲,仍然是游戲公司們的大難題。粉絲經(jīng)濟(jì)都談不上。
玩家們啥好游戲沒玩過,啥好IP沒見過,就是上過換皮游戲的當(dāng),也不會(huì)一直被糊弄。

要是真做不好游戲化,還不如不做,等待更合適的機(jī)會(huì)再出手,也比倉促趕工下作品大跌眼鏡,名聲受損來的好。
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