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分離也算aoe?廣義aoe是不是最蠢的東西?殺戮尖塔之AOE盤點(diǎn)與定義

2023-03-30 00:58 作者:賽文希  | 我要投稿

塔中有多少aoe?哪些是優(yōu)質(zhì)aoe?分離算廣義aoe嗎?廣義的“廣”又如何定義?

分離也算aoe?


如果你也曾思考過上述問題,那今天就讓我們一起來看看吧

一、AOE的來源與定義

首先AOE(Area of effect),是游戲常用的術(shù)語,意味范圍攻擊、群體攻擊。在殺戮尖塔里面最明顯的直接的定義就是設(shè)計(jì)師給的“對所有敵人”的描述。因此我們可以首先得到aoe的D0定義:

旋風(fēng)斬是經(jīng)典aoe


D0定義:卡牌描述中含有對所有敵人的牌為AOE

符合D0定義的卡牌,共32張,7白,14藍(lán),11金

  • 戰(zhàn)士(8張):閃電霹靂(白),順劈斬(白),旋風(fēng)斬(藍(lán))燔祭(金),死亡收割(金)震蕩波(藍(lán)),自燃(藍(lán)),火焰吐息(藍(lán))

  • 獵手(9張):匕首雨(白),全力攻擊(藍(lán)),死吧(金),華麗(金)尖嘯(白),致殘毒云(藍(lán)),尸爆術(shù)(金),毒霧(藍(lán)),凌遲(金)

  • 機(jī)器人(5張):掃蕩射線(白),暴雪(白),愁云慘淡(藍(lán)),超能光束(金),電動(dòng)力學(xué)(金)

  • 觀者(5張):供奉(白),結(jié)末(藍(lán)),義憤填膺(藍(lán)),擺手(藍(lán)),阿爾法(金)

  • 無色(5張):閃亮登場(藍(lán)),絆倒+(藍(lán)),致盲+(藍(lán)),炸彈(金),神氣致勝(金)

以及符合D0定義的遺物,6件

  • 罕見:開信刀,水銀沙漏

  • 稀有:卡戎之灰,歷石

  • 事件:紅面具

  • 商店:扭曲漏斗

還有符合D0定義的藥水,1瓶

  • 爆炸藥水

從D0定義中可以發(fā)現(xiàn),其中絕大多數(shù)卡牌都具有一個(gè)特點(diǎn),那就是不需要選擇敵人,只要打出其本身,除了一張“尸爆術(shù)”。而具體又可以分為5類

  • ①直接對群體造成傷害的攻擊牌(16張牌),還有藥水(1瓶藥水)

  • ②獲得一個(gè)能造成群傷的能力或狀態(tài)(包括群毒和炸彈),在一定條件時(shí)觸發(fā)造成群體傷害(9張牌+4個(gè)遺物)

  • ③群體上易傷(4張牌)

  • ④群體上虛弱,減力量(5張牌+1個(gè)遺物)

  • ⑤尸爆術(shù)是個(gè)例外(1張牌)

其中閃電霹靂,震蕩波,致殘毒云各被多算一次

二、群怪與廣義AOE

如果殺戮尖塔足夠平庸,那么對aoe的定義與分析止步于D0便足以。D0的定義清晰且具體,方便理解也容易上手,為什么要考慮“廣義aoe”這種愚蠢又謎語的概念呢?其原因有以下幾點(diǎn)

  • 1.尖塔內(nèi)的群怪?jǐn)?shù)量足夠多,“群怪出現(xiàn)的概率占比甚至超過了50%”——《勝利的方程式》

  • 2.群怪給的壓力足夠大,并不能輕松的用單體輸出一一解決

  • 3.尖塔內(nèi)的符合D0的aoe牌本身就不夠多,而其中優(yōu)質(zhì)的就更少,再加上肉鴿游戲并不能隨時(shí)拿到優(yōu)質(zhì)的aoe

  • 4.尖塔內(nèi)有多種多樣的機(jī)制和豐富的搭配combo,使得有一些牌雖然沒有“對所有敵人”的描述,但是其他特殊機(jī)制使其擁有了能和D0內(nèi)優(yōu)質(zhì)aoe相提并論的資格

綜合上述,廣義aoe是在尖塔a20里群怪多壓力大,而優(yōu)質(zhì)aoe牌少,發(fā)牌姬還看臉的情況下一種必要的選擇,如果你的卡組已經(jīng)足夠強(qiáng),一回合無限攻防,那想必是不用考慮這些的。

有了上面的共識,那么我們接著來分析,什么牌能被劃分為廣義aoe,而廣義aoe到底該如何定義

首先,從D0不需要選擇敵人的特點(diǎn)出發(fā),可以得到一個(gè)很明顯的結(jié)論:aoe的收益是與敵人數(shù)量有關(guān)的,并且這個(gè)收益是正相關(guān)的,即敵人數(shù)量越多,aoe的收益越多。比如旋風(fēng)斬打1只虱蟲是1費(fèi)打5,打2只虱蟲是1費(fèi)打10,打3只虱蟲是1費(fèi)打15。

從這個(gè)結(jié)論出發(fā),同樣可以得到一個(gè)很明顯的D1定義:

D1定義:隨著敵人數(shù)量增多,直接收益明顯增加的卡牌是為AOE

而尖塔中除了D0中的,還有兩張符合D1的直接收益:

  • 機(jī)器人:冰寒(藍(lán)),當(dāng)前每有一名敵人,生成1個(gè)冰霜充能球。消耗

  • 觀者:碰撞連擊(白),當(dāng)前每有一名敵人,造成7點(diǎn)傷害。

而從D0到D1的“直接收益”的引入,就不得不考慮,對敵人攻擊的反制算不算aoe呢?其中涉及的對象為

  • 戰(zhàn)士:火焰屏障(藍(lán))

  • 獵手:鐵蒺藜(藍(lán))

  • 機(jī)器人:靜電釋放(藍(lán))

  • 普通遺物:銅制鱗片

  • 罕見藥水:流動(dòng)銅液

我的答案是,當(dāng)它被視為輸出端的時(shí)候,是算D1的aoe。為什么呢?因?yàn)榧馑?nèi)的敵人給的壓力主要就是來自于攻擊。群怪就相當(dāng)于另類的多段攻擊,而對這種攻擊反制傷害自然也算在“直接收益明顯增加”里。

同理,防御端也是類似,其涉及的對象為

  • 獵手:幽魂形態(tài)(金)

  • 無色:靈體

  • 罕見遺物:自成型黏土

  • 稀有遺物:鳥居,鎢合金棍

  • 稀有藥水:罐裝幽靈

綜合上述,D1定義下的牌數(shù)來到了38張,8白,18藍(lán),12金;遺物數(shù)量10件;藥水3瓶

那么aoe的定義就止步于D1了嗎?

當(dāng)然不是。從D1的擴(kuò)展可以發(fā)現(xiàn),輸出端很大部分是荊棘,防御端很大部分是無實(shí)體,荊棘的缺點(diǎn)是數(shù)值不夠高,而無實(shí)體獲取難度大,排除掉這兩部分之后,D1比D0的選擇多不了幾張,也就沒有解決廣義aoe被提出的根本問題:群怪壓力

那么如何具體描述這個(gè)壓力,從而選出更多的廣義aoe來應(yīng)對這個(gè)問題,又如何衡量這些aoe的好壞呢?

答案就是——“以血量為中心的思考”來自《勝利的方程式》

可以說,尖塔是一個(gè)類似于魔塔的游戲,攻防作用于血量,戰(zhàn)損都會(huì)累積,最后只要1滴血過心臟就算勝利。

而群怪壓力又可以具體分析為:

  • 怪物血量大幅增長,同樣的怪物有幾只就是幾倍

  • 怪物攻擊大幅增長,同樣的怪物有幾只就是幾倍

  • 不同怪物組合形成了強(qiáng)力combo,比如帶殼蘑菇,三奴隸,矛盾

  • 小怪召喚流,經(jīng)典蛇女誅仙劍陣

而這些都可能會(huì)給一個(gè)打單體怪的牌組帶來毀滅性打擊,即大戰(zhàn)損。那么如何解決這個(gè)大戰(zhàn)損,盡量以小代價(jià)擊敗敵人便是廣義aoe的任務(wù)了。由此可得D2定義

D2定義:利用其機(jī)制,在面對群怪時(shí),比單怪有著出色表現(xiàn)(減小戰(zhàn)損)的牌,是為aoe

而減小戰(zhàn)損又可以分為三類

  • ①無實(shí)體,直接無敵

  • ②群攻壓血量,能直接全秒最好

  • ③點(diǎn)殺,先擊殺一個(gè),之后逐個(gè)擊破;或者只擊殺首領(lǐng)完成戰(zhàn)斗


幽魂是最強(qiáng)aoe防


首先無實(shí)體是最為優(yōu)質(zhì)的,因?yàn)闊o論選擇攻殺還是防殺,無實(shí)體都讓你在輸出或者起甲的階段將傷害降至1,因此游戲內(nèi)的無實(shí)體獲取難度也是極高

其次是群攻,D0中的優(yōu)質(zhì)aoe輸出皆是如此,其特點(diǎn)就是通過敵人數(shù)量的增加從而輕易的突破費(fèi)傷比,從而更快速的解決全部的敵人,哪怕不能一招必殺也可以迅速的壓低血線,后續(xù)實(shí)現(xiàn)補(bǔ)刀。

最后是點(diǎn)殺,D1中的碰撞就是典型的代表,遺物地精之角也是如此。還有就是戰(zhàn)士的灼熱,機(jī)器人的分離,觀者的審判,無色的儀式匕首,這四張都是其本身擁有超高的費(fèi)傷比,而只需要1個(gè)牌位,因此能夠作為點(diǎn)殺的存在。缺點(diǎn)是都很吃敲,分離和審判都是需要達(dá)到斬殺線才能起作用,而匕首需要局外養(yǎng)成,灼熱更是大量消耗敲位。

而不得不提到的是非常特殊的尸爆術(shù)。其本身的機(jī)制非常特殊,以點(diǎn)殺實(shí)現(xiàn)群攻,但是尸爆術(shù)上的毒又遠(yuǎn)不足以實(shí)現(xiàn)點(diǎn)殺,因此尸爆術(shù)需要點(diǎn)殺的配合,排斥其他的群攻。

綜合來說,在D2定義下,aoe只是一種針對群怪壓力的解決辦法的廣義稱呼,又可稱為“廣義aoe”。其核心便是利用卡牌的機(jī)制,無論是群攻還是點(diǎn)殺或者其他,只要能突破卡組本身的費(fèi)傷比牌位限制,讓你以更小的戰(zhàn)損通過群怪壓力,那就算得上是廣義aoe

三、其他卡牌能算廣義AOE嗎

下面來對一些經(jīng)典例子進(jìn)行分析,看看其他的卡牌算不算廣義aoe

Q1:刀舞/飛劍回旋鏢/無盡苦痛 這種可以打多個(gè)目標(biāo)的算不算廣義aoe?

一般不算。它們算是多段,但是隨著怪物的增多,它們并沒有明顯的傷害提升,所以不算。但是有例外的是,當(dāng)怪物的血量足夠低,低到可以被其一段斬殺,從而實(shí)現(xiàn)迅速多次點(diǎn)殺降低戰(zhàn)損的話,就可以算了。比如一層的史萊姆幼兒園

Q2:涂毒配合死吧給群體上毒,涂毒算不算廣義aoe?

不算。aoe體現(xiàn)在死吧上,涂毒只是一種死吧上的特殊力量加成,可以算“廣義力量

Q3:重錘42點(diǎn)傷害比分離還高,能實(shí)現(xiàn)迅速點(diǎn)殺,重錘算不算廣義aoe?

取決于你當(dāng)前的牌組。如果你的牌組已經(jīng)有了比較好的過群怪的手段,那重錘的3費(fèi)非常的笨重,不算廣義aoe。但是如果你當(dāng)前的牌組很爛,費(fèi)傷比很低,而你接著就打精英遇三柱,那么這張重錘對你當(dāng)前來說就是一張很好的過渡輸出,可以對其中的一柱形成迅速的點(diǎn)殺,就算得上廣義aoe。

Q4:諸神之黃昏配合憤怒姿態(tài),既可以點(diǎn)殺,又可以群攻,諸神算不算廣義aoe?

首先,諸神+本身3費(fèi)36費(fèi)傷比并沒有多高,強(qiáng)的是2倍傷害的憤怒姿態(tài)。其次諸神對于群怪也沒有明顯的傷害提升。與飛劍和重錘類似,如果有足夠的力量易傷加成,那諸神的斬殺線會(huì)比較高,算得上廣義aoe。如果沒有,那諸神只是一張強(qiáng)力的輸出。

Q5:獵手開了凌遲之后,是不是所有牌都是廣義aoe?

并不是。本質(zhì)上就是觸發(fā)凌遲這種能力,說明凌遲是aoe傷害牌而已。

Q6:點(diǎn)穴也是有群攻機(jī)制,也能點(diǎn)殺,點(diǎn)穴算不算廣義aoe?

點(diǎn)穴最尷尬的地方就在于,整個(gè)體系只有點(diǎn)穴一張牌。要群攻,需要對每一個(gè)敵人都至少點(diǎn)一次,而要實(shí)現(xiàn)點(diǎn)殺,則是要對一個(gè)敵人大量的點(diǎn)穴。而想要達(dá)到這種效果,要么是卡組里有大量點(diǎn)穴,要么是整個(gè)卡組運(yùn)轉(zhuǎn)帶得動(dòng)點(diǎn)穴。而這兩種情況下,紅藍(lán)都已經(jīng)亂殺了。至于你非要走點(diǎn)穴,那可以勉強(qiáng)算aoe吧。

Q7:撐振肚皮一波秒掉三小黑一個(gè),還防住了沒有掉血,算不算點(diǎn)殺的廣義aoe?

Q8:祭品即加費(fèi)又抽牌,提供了對群怪的費(fèi)用和抽牌位,突破了費(fèi)傷比和牌位限制,算不算廣義aoe?

Q9:瘋狂配合重錘實(shí)現(xiàn)0費(fèi)42傷,算不算廣義aoe?

針對以上三個(gè)問題,其實(shí)答案都是類似。那就是廣義aoe是針對群怪壓力的一種解決辦法,突破費(fèi)傷比為其表現(xiàn),減戰(zhàn)損是其要點(diǎn)和結(jié)果。但是并不代表任意的突破費(fèi)傷比和減戰(zhàn)損都是算廣義aoe。

一張牌本身優(yōu)秀的價(jià)值(祭品、瀆神)或者一個(gè)強(qiáng)力的combo(撐振肚皮),都是能突破費(fèi)傷比和減戰(zhàn)損的方式,即便不算它們?yōu)閺V義aoe,它們也是很強(qiáng)的存在對吧?即便不算對群,它們也都是表現(xiàn)優(yōu)異的,對吧?

Q10:既然D2定義是為了解決群怪壓力的定義,為什么不叫“群怪對策卡”,而叫“廣義aoe”這種帶爭議的名字?

因?yàn)閍oe是游戲內(nèi)常見的叫法,廣義aoe就是aoe的延續(xù)叫法咯。另外我也想要多一些點(diǎn)擊評論關(guān)注


戰(zhàn)士68連勝斷了,就沒有人點(diǎn)個(gè)贊安慰一下嗎

補(bǔ)一個(gè)aoe九宮格

aoe九宮格


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