關(guān)于PVP游戲平衡性的思考
一、卡牌游戲,以爐石傳說為例
前言:
2014年時,我居然在網(wǎng)吧打這個——你一下、我一下的卡牌游戲。
到現(xiàn)在已經(jīng)7年了。
期間退坑過2年(完全沒玩),最近因為自走棋又有在玩了。
思考:
這里我不是要提出“完爆”(指A完全強于B),但我還是要拿出那個3費1-4(1點攻擊力,4滴血)的嘲諷牌(必須先攻擊那個具有嘲諷的)。
也許你已經(jīng)忘記他的名字了,他叫【銀背族長】。
【通?!縼碇v,3費標(biāo)準(zhǔn)身材是3-4或者4-3,并且不帶有其他對自己有益的效果??墒侨缃?,爐石已經(jīng)允許新出的牌可以帶有其他正面效果了。
【這時,我要引出我的觀點了:“別整其他的,給俺直接從數(shù)值上加強它,直到出場率/勝率達到平均”】
生命與攻擊分別+1,變成2-5,3費2-5,你會帶它嗎?其實版本的更迭很重要,你完全不應(yīng)該、或者至少盡量少的帶老版本的牌。但是你甚至不愿意帶它。
再+1,變成3費3-6的牌,這時候,也許你“愿意”帶它了,恐怖的是,甚至只是“也許”“愿意”。
但是爐石似乎辦不到了。
當(dāng)一個PVP(人與人斗)游戲中,1物、或者1角色這么弱了,我覺得是有失公平的。
二、槍戰(zhàn)游戲,這里以CODOL為例。
前言:
我是【鴉殺】戰(zhàn)隊的隊長,戰(zhàn)隊在全國前10,后來退坑,賣掉了。
思考:
其實沒啥好說的,很久沒玩了。
感覺槍戰(zhàn)游戲的話,同理:
“別整其他的,給俺直接從數(shù)值上加強它,直到出場率/勝率達到平均”
一把槍幾乎沒人玩了,可以考慮攻擊翻倍試試。
收集用戶信息都可以,為什么收集自己游戲里面出場率、勝率不行呢?
直到所有槍支、角色,出場率接近。這里是“接近”,實際上接近就夠了,PVP一些付費的好一點我覺得OK,因為好一點并沒有用。
三、推塔游戲。
人做重復(fù)的事情總是會煩的。我不明白重復(fù)工作的工人為什么不會煩。
推塔游戲應(yīng)該是英雄角色和裝備了。
數(shù)值。
如果出場率低,可以先血量翻倍試試。
裝備的話則是攻擊力翻倍了。
然后再削唄,“特性是最重要的?!钡菙?shù)值是最有用的。
收集數(shù)據(jù),改唄。
說白了廠家比我還懶。