ARPG中的連綿劍舞 《亦春秋》戰(zhàn)斗系統(tǒng)初體驗(yàn)談
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走出試玩《亦春秋》的小黑屋時,我的手指還在緩緩發(fā)酸。在過去的幾個小時里,它一直被興奮的主人強(qiáng)迫著以各種頻率按下攻擊鍵,直到他戀戀不舍地松開鼠標(biāo)。
現(xiàn)在是2020年。提起國游,相信很多同學(xué)的腦海中會浮現(xiàn)出的,大抵還是“仙俠”“武俠”以及“傳統(tǒng)回合制RPG”等司空見慣的標(biāo)簽。對于千禧年前后玩著國產(chǎn)游戲長大的我們而言,這也是許多國游融入青春歲月中的一道印記。
隨著法規(guī)和產(chǎn)業(yè)制度的完善,我們的創(chuàng)作者得到了越來越好的創(chuàng)作環(huán)境,更多的創(chuàng)作嘗試也成為可能。近幾年來,我們已經(jīng)可以看到更多類型的國游正在進(jìn)入我們的視野,富有活力的制作團(tuán)隊(duì),正在用更為新銳的創(chuàng)作思路,為國游帶來更豐富的詮釋。

“《亦春秋》是由上海丹橘游戲工作室研發(fā)的一款仙俠題材ARPG單機(jī)游戲。”
“ARPG”是一個相當(dāng)有趣的游戲類型。以過肩視角為主流,融合了傳統(tǒng)角色扮演游戲的屬性模板和技能構(gòu)成,輔以“ACT”這個最為古早的游戲玩法,最后往往會出現(xiàn)各種意想不到的化學(xué)反應(yīng)。這或許也會是許多同學(xué)對于《亦春秋》的第一個疑問:它到底是以裝備屬性等傳統(tǒng)RPG要素為主 ,還是以爽快激烈的戰(zhàn)斗爽快為主?


“連段夠爽”,是《亦春秋》在試玩流程中帶給我的第一個感受。在上面的GIF展示中也可以看到,主角靈姑從可以在戰(zhàn)斗中使用多種武器,連段途中還可隨時切換武器實(shí)現(xiàn)連段銜接,將怪物牢牢壓制在疾風(fēng)驟雨般的迅猛攻勢中,這戰(zhàn)斗風(fēng)格,頗為近似傳統(tǒng)ACT中常見的華麗連段,這在整個ARPG的范疇內(nèi)還是比較少見的,也是首先讓我眼前一亮的地方。
劍槍弓尺,盡展少年意氣
“打得爽”,是《亦春秋》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)上海丹橘游戲工作室十分注重的一個點(diǎn)。大抵圍繞著這個思路,在亦春秋中,玩家所扮演的靈姑從可以擁有雙刀、長槍、弓、尺四種武器進(jìn)行作戰(zhàn)。每種武器皆有相應(yīng)的普通技、強(qiáng)化技、接敵技,以及殺傷最為強(qiáng)勁的終極技。在游戲中,持有不同武器的靈姑從,戰(zhàn)斗風(fēng)格也會隨之產(chǎn)生變化:
靈巧而迅猛的雙劍,招式多為高頻率左右斬?fù)?,可以高效率地壓制敵人?/p>
長槍,持有時擁有較高的移動速度,且擁有著近戰(zhàn)兵器中最遠(yuǎn)的攻擊射程,在需要使用重?fù)羝普袝r十分好用;

尺其實(shí)就是傳統(tǒng)玄幻中常見的重型門板大劍,大開大合的招式十分威猛,大范圍的傷害對于群體性的敵人十分有效,也能夠破開山石,毀滅兵器,在一些解謎關(guān)卡中發(fā)揮作用;

而弓箭不但是遠(yuǎn)程殺傷能手,在連段收尾時使用,不但可以打出更為理想的追加傷害,也會讓連段變得更具觀賞性。
在《亦春秋》中,靈姑從同時可以裝備兩類武器,進(jìn)行攻擊時,可以透過按下“易武”鍵來進(jìn)行瞬間切換,并且根據(jù)切換武器的特性施展出特殊的“易式攻擊”,不但可以瞬間填充作為戰(zhàn)斗資源存在的體力槽,還可以有效維持連擊,對敵人施加持續(xù)壓制。

但有一說一,《亦春秋》的豐富招式和易式連攜,并沒有將它的操作門檻拉得太高,最直觀的例子就是,四種武器的大部分招式按鍵都是通用的,且專注到一類武器中的話,每種武器的技能樹并不會多到讓人眼花繚亂,且一般依靠組合鍵和類似于“左鍵連點(diǎn)右鍵長按”這類簡單易懂的操作實(shí)現(xiàn),沒有需要學(xué)習(xí)記憶的大量搓招,上手還是相當(dāng)快的。
當(dāng)然,令人些許遺憾的是,但這四類武器的鮮明特色,多少有點(diǎn)停留在“外表”上的意思,單從連段和輸出模式而言,當(dāng)你在進(jìn)行連段時,無論你使用的武器是雙劍還是長槍,打法都不會有比較明顯的變化,除了長弓之外,近戰(zhàn)武器之間的差異化和功能區(qū)分有些不夠明顯,這種問題也算是對于操作和戰(zhàn)斗豐富性而言難以平衡的點(diǎn)。
見招拆招,疾風(fēng)驟雨地壓制性戰(zhàn)斗策略
招式與“易式連攜”的設(shè)計(jì)這兩個“ACT”要素相當(dāng)濃郁的設(shè)計(jì),讓《亦春秋》在戰(zhàn)斗端并不像傳統(tǒng)ARPG般重視“技能”或“注重招式交換”。隨著游戲進(jìn)度推進(jìn),靈姑從還能夠擁有更多的同伴以及他們的支援大招,以及更多特殊招式,其中“招式可以自由組合”的特點(diǎn),鼓勵玩家自由拼接連段,能夠相當(dāng)直觀地帶來正向反饋。而圍繞著這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),《亦春秋》還有著兩項(xiàng)伴生的游戲玩法:
其一,是“紅綠燈”的反應(yīng)設(shè)計(jì)。
《亦春秋》中的“反擊”機(jī)制十分直觀易于理解。在戰(zhàn)斗中,敵人釋放技能時會分別出現(xiàn)藍(lán)色、黃色和紅色光圈,這三種光圈都可以借助不同的手段進(jìn)行打斷,而一旦成功打斷敵人技能,就會進(jìn)入名為“靈視”的慢放時段,贏得一小段愜意的連段機(jī)會。
《亦春秋》同樣可以靠閃避等方式躲避敵人傷害,但進(jìn)入“靈視”狀態(tài)后獎勵的輸出機(jī)會,無疑是對主動進(jìn)攻的最好鼓勵。

其二,是行云流水的連段增傷。
“紅綠燈”機(jī)制鼓勵玩家積極壓制敵人攻勢,而并非靠閃躲和格擋等消極防御進(jìn)行對壘,在一定程度上襯應(yīng)上了“連段”的玩法,而另一方面,當(dāng)靈姑從持續(xù)不斷地對敵人展開攻擊時,還會不斷積攢連段增傷機(jī)制,簡單說,這會類似于一個“滾雪球”的獎勵。每當(dāng)連擊評價增加時,靈姑從的輸出都會進(jìn)一步得到提高,越是追求主動壓制性的攻勢,則靈姑從就能夠越快解決敵人。

這種“越打越疼”的設(shè)計(jì),無疑是對連段操作的最大鼓勵和回饋。如果瞻前顧后貪求穩(wěn)定進(jìn)行戰(zhàn)斗,流程會在一定程度上被延長;而抓準(zhǔn)敵人的破綻,主動采取破招壓制的連擊打法,輸出則會大幅提升,在壓縮戰(zhàn)斗時間的同時,也能夠有效降低失誤率。
但另一方面,過于強(qiáng)調(diào)連段輸出,也讓《亦春秋》的一些戰(zhàn)斗變得比較奇怪:即是BOSS戰(zhàn)的容錯率變得更低,由于戰(zhàn)斗中回復(fù)手段極其有限的緣故,一旦斷連擊,亦或者根本連不到高連擊,BOSS戰(zhàn)的難度就會因?yàn)橥婕逸敵鲞^低而呈現(xiàn)出直線上升的趨勢。我在本作第一個BOSS“刺猿”就深刻體會到了這一點(diǎn)。
小結(jié)
將ACT味道濃郁的連段設(shè)計(jì)加入到已經(jīng)有那么點(diǎn)“約定俗成”味道的ARPG框架中,是一件有些冒險的事,但《亦春秋》做出的嘗試,很能讓人感受到這種新配方帶來的新鮮感受。
有時候,劍士還是活在刀光劍影里更帥一些。