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《紫塞秋風》專訪:五年開發(fā),四次進化 西北武俠奇篇

2020-05-31 15:35 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

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相信對于關(guān)注國游的玩家而言,《紫塞秋風》這個名字并不陌生。在前段時間的一些相關(guān)新聞里,我們和大家一起獲取到了一些游戲玩法和世界觀上的信息。在宣傳視頻中,這款由西北開發(fā)團隊打造的“土著”西北武俠,兼具了出色的畫面和不錯的戰(zhàn)斗表現(xiàn),頗有一股黑馬來襲的氣勢。

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  但對于我們來說,今年7月10日才能與我們正式見面的《紫塞秋風》,也還是一款披著神秘面紗的游戲。它的具體玩法,戰(zhàn)斗系統(tǒng),世界構(gòu)成,以及許多細枝末節(jié)的設(shè)定,我們依然知之甚少。宣傳片中展示出的敦煌風情,以及許多對話交織而出的詭譎護經(jīng)劇本,非但沒有喂?jié)M名為好奇心的饞蟲,反而讓它更加蠢蠢欲動。

  所以這一次,我們找到了《紫塞秋風》創(chuàng)作團隊甘肅嘉元的主創(chuàng)肖旭東先生,希望在西北的豪風吹來之前,能更多地了解到《紫塞秋風》,以及它背后的故事。

1.《紫塞秋風》的立意是西北風味的武俠故事,那么它的靈感來自何處呢?

  肖旭東:《紫塞秋風》的創(chuàng)作團隊都是土生土長的西北人。大家或許都知道,西北從古到今,在各種故事中都是作為要塞,或者說“戰(zhàn)場”出現(xiàn)在大家的視線中,但其實,這個地區(qū)的文化也具備著它的獨特魅力。我們決定要做一款“西北區(qū)域的武俠游戲”時,查閱過許多資料,最終從敦煌壁畫中獲取到了靈感,它是《張議潮出行圖》:

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敦煌壁畫《張議潮出行圖》局部

  它是我們的靈感來源,以此為藍本,我們開始創(chuàng)作《紫塞秋風》。

2.《紫塞秋風》的音樂怎么樣?

  肖旭東:其實我們有些“叛逆”的想法,我們希望《紫塞秋風》中的音樂不會單純是我們以往認知中的“游戲配樂”,所以我們更多的借鑒了電影配樂的創(chuàng)作思路。在游戲中的曲目全部是我們找到西北地區(qū)比較有名的“低苦艾”樂隊進行原創(chuàng)的,在西北風格的基礎(chǔ)上,也嘗試性地加入了搖滾這類比較國際性的元素。

低苦艾樂隊

  但音樂靠口頭來說可能效率比較低,待到后面的內(nèi)容放出,或者是游戲正式發(fā)售后,我們很期待大家在游戲里能夠聽一聽,這真的是我們的團隊成員都很滿意的部分,也花了不少心思在這一塊。

  在游戲里你還能找到一個流浪歌手,類似于一個鑒賞室功能的活潑化,能在他那兒聽到《紫塞秋風》中的全部動聽的OST。

3.宣傳視頻里首先引起我注意的是“懸疑”,這個懸疑是指的是劇情跌宕起伏,還是玩家在玩游戲的過程中會有類似“偵探”的親自揭穿謎底的相關(guān)玩法?

  肖旭東:其實二者都有。

  在劇情方面,你可以在宣傳視頻里看到,我們想帶給大家的就是“懸疑故事”的感覺,也在氛圍鋪墊和情節(jié)架構(gòu)上花費了不少功夫。在游戲進程和文本敘事里,我們穿插了一些伏筆,仔細玩的話,其實有不少都是能“聞出味兒”來的,比如游戲里的大量信件、街頭巷尾的NPC的一些閑聊之類的。

  這些信息會把一個西北江湖的影影綽綽的感覺慢慢地呈現(xiàn)出來,而在故事之中登場的角色,他們的正邪立場,我們會靠故事情節(jié)來講述,而在這個過程中,我們留給了玩家一些自己思考的空間,所以可能會有一些欣賞偵探故事的同感。

  另一方面,在關(guān)卡設(shè)計上,我們也加入了和懸疑劇本相輔相成的一些解謎玩法,這些解謎要素不至于占據(jù)游戲的大量篇幅,但很多時候,這些關(guān)卡設(shè)定是和劇情糅合得比較好的,所以在游玩的時候,你可能不會能感到這二者有明顯割裂感。

4.《紫塞秋風》也會和其他武俠游戲一樣,作出自己對“俠”的釋義嗎?

  肖旭東:有探討,而且這是《紫塞秋風》的一個最終話題。

  武俠的“武”字,相信大家都比較能理解,各種招式啊,兵器啊,從這些東西衍生出的力量的體現(xiàn),這是“武”。但其后的俠,是我們在游戲終章的一次高潮展現(xiàn),我們會把這個詮釋,或者說釋義放到那個時間來說……(肖先生在這里沒有明說,所以我覺得他是想暫且賣個關(guān)子,讓大家自己在游戲中找到答案。)

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  但我們可以說,玩家在充分體驗過游戲之后,會體悟到《紫塞秋風》釋出的概念:什么是俠。我們的主角不是生來拯救天下的金鱗兒,他也會犯很多錯誤,曾經(jīng)也有過“黑歷史”,并不是一個圣人形象的“俠”。而我們最希望的是,玩家能通過他的視角,在和他一同冒險的過程中,慢慢領(lǐng)悟出來什么是俠。這是我們想帶給大家的思考,而不是來做一個灌輸式的詮釋。

5.那么,在這個探索的過程中,玩家在一些場合做出的一些選擇,對劇情的走向會有多大的影響?

  肖旭東:《紫塞秋風》不是一個多線結(jié)局的游戲,而是隨著玩家的探索和挖掘,逐漸迎來一個特定的結(jié)局。但我們是有表里關(guān)設(shè)計的,也擁有二周目的要素,所以雖然結(jié)局沒有多個,但表里關(guān)的架構(gòu),以及一些支線故事的結(jié)局分支,也能夠讓玩家感受到“選擇”的分量。

6.然后就是絲路了。在《紫塞秋風》里,是怎樣具體呈現(xiàn)這段文化的呢?

  肖旭東:我們還是分成了兩大塊。其中一個最具代表性的場景就是莫高窟,這邊的戲份會比較重。而另一個就是在細節(jié)方面的呈現(xiàn),比如你能在各處感受到的西北美食,比如在BOSS的設(shè)計上,我們都會考慮到融入西北的元素,來展現(xiàn)文化符號。但也不會特別的刻板……BOSS的造型還是會帥一些的。

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  另外,西北美食的部分,我們也有一些支線來做呈現(xiàn)。比如我們會有一個支線任務(wù),是準備開店的店主少了一樣?xùn)|西,叫做“蓬灰”,這個是正宗的蘭州牛肉面在制作過程中必不可缺的一樣工具,而玩家在做這個任務(wù)的時候,也會知道一些關(guān)于蘭州牛肉面的逸事,比如具體的制作方法、選用材料之類的。

7.在視頻中可以發(fā)現(xiàn),《紫塞秋風》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來節(jié)奏很快,而且也有破招/拆招這樣的系統(tǒng),《紫塞秋風》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著怎樣的思路來設(shè)計的呢?

  肖旭東:其實我們一直都覺得,“武俠”的概念要在游戲中進行詮釋是不那么容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的領(lǐng)域。像之前的前輩們的《軒轅劍》或者說《古劍奇譚》,或者說是《風云》之類的作品,都會有這種情況,很多招式和武俠小說中的展現(xiàn)并不是一一對應(yīng)的,包括它們的前搖,釋放過程都會特別長,而在《紫塞秋風》決定將戰(zhàn)斗過程“即時制”的時候,我覺得就沒辦法直接套入回合制的表現(xiàn)手法了。

  然后我們開始思考:第一個,我們要確保戰(zhàn)斗的流暢性,同時兼顧“武俠”的質(zhì)感。角色的出招,不能是單純的平砍或者突刺,亦或者來回劈砍,這樣你看不出是武俠。所以我們做了變招系統(tǒng)和連招系統(tǒng),通過變招系統(tǒng),主角的所有劍招都可以互相連攜,比如說劍法A的第一招可以銜接劍法B的第一招,亦或者劍法B的第二招,可以插入劍法C的第一招,玩家可以自由掌握這種招式的變換,而這也是我們在武俠小說中常??吹降膶?zhàn)橋段。

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  我們也考慮到了不同的兵器在具體對招時的不同狀況。比如之前視頻中的“破招/拆招”,其實是針對劍的,而另一種招式——拳掌,我們的主要思路則是連擊,如果說劍是講究見招拆招,見縫插針地進行輸出,那么我們希望拳拳入肉、靠猛烈連段和集氣系統(tǒng)將敵人從頭壓制到尾的拳法,也會讓一部分玩家喜歡,或者說能在戰(zhàn)斗中提供更多的選擇。

  另外,《紫塞秋風》中其實還有5、6種暗器,比如飛鏢,飛刀,千葉刃等等。在傳統(tǒng)武俠小說中,暗器一般是趁敵人的破綻,或者偷襲時使用,我們也為此設(shè)計了一套“背刺系統(tǒng)”,可以展現(xiàn)這類元素。

  我們不希望《紫塞秋風》被認為是“冷兵器”游戲,而不是“武俠”,所以在招式的基礎(chǔ)上,還需要搭配運轉(zhuǎn)內(nèi)功來獲得增傷之類的加成,整個系統(tǒng)還是會十分貼近于武俠的。我們也給玩家留出了許多可以自由組合的空間,不論是兵器,招式還是內(nèi)功,大家在游戲中都可以發(fā)掘到許多的組合策略,可以開動腦筋,亦或者遵循著自己的喜好來游玩。

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8.我有發(fā)現(xiàn)宣傳中存在感比較高的射箭橋段,這個場景是某個關(guān)卡中的特定玩法,還是會時常在游戲中出現(xiàn)的呢?

  肖旭東:這是主線關(guān)卡中必須經(jīng)歷的一個橋段,可能會比較讓人記憶深刻,我們采取了電影式的鏡頭,也是希望能帶給玩家一些氛圍上的感覺。

9.我們知道《紫塞秋風》在五年內(nèi)做出了四次改版,最初版本和現(xiàn)在看起來也可以說是兩款游戲,那么現(xiàn)在這個版本,是否是你們滿意的、最初想看到的樣子?

  肖旭東:其實一開始在組織的時候,我們是想著“做著試一下玩一下”,但我們做了之后,發(fā)現(xiàn)在我們能力范圍之內(nèi)還可以做得更好,所以就在不斷的突破了。

  第一版推倒后,我們就做了第二版,然后大家覺得還是有不小的進步空間,所以又有了第三版。而在第三版之后,整個游戲的工業(yè)流程發(fā)生變化,從以前的次世代轉(zhuǎn)變到PBR流程,所以所以我們又下了決心,想把產(chǎn)品打磨得更好一點,更有競爭力。

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2017年的第三版《紫塞秋風》

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2018年E3展上的《紫塞秋風》

  我們覺得我們既然一直在磨合這部作品,以至于反復(fù)地推倒讓它“進化”,就是想把它往最好的方向去做。我們希望打造一個可能若干年后,讓每一個團隊成員都不后悔,說著“啊,當時我們要是那么做就好了”。能做的話,我們盡量把它做到最好。

10.五年的開發(fā)過程中,肯定遇到過大大小小的困難吧,其中讓你們記憶最深刻的一件事,可以和我們的玩家分享一下嗎?

  肖旭東:從技術(shù)來講的話其實還好。只不過每次改版的時候,團隊成員的意見可能會比較大一點,就是說“我們做了這么多為什么要重做”之類的聲音,有些人會有質(zhì)疑,包括外界的質(zhì)疑也會很多,對于我們每次在想給《紫塞秋風》來一次“進化”的時候,也會有一定的心理上的阻力。

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《紫塞秋風》開發(fā)過程中

  不過還好,這都是能克服的。我們比較滿意的是,當初的很多設(shè)想最后都在游戲中得到了實現(xiàn),我覺得從頭腦風暴到具體落實,其實是一個比較難的過程。

11.那么,我看過好幾段演示視頻,能告訴我那個在茅廁便秘的哥們是怎么回事嗎?

  肖旭東:哈哈……對,因為當時我們就覺得,我們可以試著加一點別的方面的東西,讓玩家不會覺得江湖是那么冷的。我覺得應(yīng)該有那種,當玩家進入這個世界的時候,會覺得它是一個貼近生活的,它是一個你身邊能看到的那種感覺。所以我們覺得既然有茅廁,可能也應(yīng)該有個蹲茅廁的人吧?

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(原來是這樣嗎)

  其實玩上后你還會發(fā)現(xiàn),我們在后續(xù)的部分,這個人還會出現(xiàn)。我們在游戲中設(shè)計了不少類似的橋段,或者說彩蛋。當然,在做這些的時候,我們主要考慮的是這些要素能否給游戲中加入“活力”,能不能讓世界更為真切。而我們可能不大愿意做的,是類似直接套用經(jīng)典作品中的對話啊、設(shè)定之類的“搬運工”工作。

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  當然,其實主線的部分是相當緊湊的,這些比較能讓人會心一笑的部分,很多會出現(xiàn)在支線事件里,我們希望這種表現(xiàn)手法,能讓玩家感受到一個不那么“死板”,更有活力的西北江湖。

12:最后,能不能說一下,您心中的《紫塞秋風》,是一款怎樣的游戲?

  肖旭東:我玩的游戲也很多了,《紫塞秋風》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,可能和大家玩過的一些比較知名的游戲是完全不一樣的。在我們看來,他是有著一個比較創(chuàng)新的玩法,可能需要大家去慢慢的去適應(yīng)。

  除此之外,在《紫塞秋風》這款游戲中,我們是把代入感和沉浸感的部分,也下了很大的功夫去做的。這其中包括我們整體的音樂也好、音效也好,也包括招式,我們都是想過很久的,也都有著認真的考究。

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  在《紫塞秋風》中,我們一直想引導(dǎo)著玩家去進行自由自在的游玩。包括內(nèi)功和招式的搭配,需要玩家慢慢地去自己發(fā)掘,這也包括了每一個BOSS戰(zhàn)中差異化較大的設(shè)計?,F(xiàn)在很流行的“速通”玩法,我們也有考慮到,一些BOSS和關(guān)卡設(shè)計上,善于挖掘的玩家會發(fā)現(xiàn)一些能夠高效率通關(guān)的玩法,我覺得這種思路也在引導(dǎo)著我們的團隊,在嘗試和玩家作著“交流”,讓他們能夠在游戲中感受到由自己尋覓的樂趣。

結(jié)語

  以上這些,這些就是我們對于《紫塞秋風》最好奇的部分。最后,其實在速通的部分,能從肖旭東先生的話語間感受到他十足的自信,差不多是“速通玩家,盡管來試試吧!”的邀請。

  這份自信,其實也貫穿在對話的整段過程里。

  近些年,我和組里其他同學(xué)其實經(jīng)常聊起“國游”的話題。“國游很難”,是大家的共識。但在這一次不算短的訪談中,我卻沒有聽到過肖旭東先生有過這類的抱怨,甚至在我對于他的四次“游戲進化”論調(diào)感到有些驚訝時,他也只是微微停頓后作了淡淡回應(yīng),似乎這個“很難”的命題,從不是他們想強調(diào)的。

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  他同樣沒有強調(diào)的,是這五年歷程以來,在各個視頻站點上的《紫塞秋風》肉眼可見的進化。循著時間線看下來,你能夠很直觀地察覺到,這款游戲的確如肖旭東先生所言,在團隊的“哎,我覺得還可以做得更酷一點兒”的念頭里一步步變得更酷了。但比起這些,肖旭東先生似乎更愿意聊聊他們花費很大精力的游戲配樂,他對于武與俠的理解,他對蘭州牛肉面的執(zhí)著,還有從這種執(zhí)著里衍生出的、《紫塞秋風》中無處不在的的西北地域的文化符號。

  或許這是因為在這個西北漢子看來,游戲里這些實實在在的工作,才是最值得自豪的部分。


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