深空之眼
深空之眼
勇士開發(fā)
開服Day 1? 29級(jí)先寫著
期待很久的act游戲,風(fēng)格玩法一眼就能看到戰(zhàn)雙的影子,相比于戰(zhàn)雙對(duì)標(biāo)的崩壞三則改變了很多,但是也僅僅在玩法上。整個(gè)大類的系統(tǒng)則延續(xù)了戰(zhàn)雙的思路。
初見時(shí)第一反應(yīng)是字好小,后續(xù)在平板端玩才覺得字體大小合適。后來看到物品的星級(jí)表示,各類說明文本后愈發(fā)覺得字體太小了。
抽卡動(dòng)畫做的很好,就像目前從方舟開始流行的趨勢(shì)一樣,不僅僅是播片,隨著滑動(dòng)能看出抽卡品質(zhì),有一定反饋。
Gui風(fēng)格表現(xiàn)做的還行,但是增加了認(rèn)知負(fù)荷。一些按鈕是真的小,還有些按鈕不知道在哪。
Ui走的路子很傳統(tǒng),不同于自方舟流行的全境封鎖的表現(xiàn)手法,反而按鈕下擺,活動(dòng)右擺。給活動(dòng)區(qū)域留了很多空間,但是后續(xù)系統(tǒng)擴(kuò)展不好在下方增加了。
演出中規(guī)中矩吧,人物建模感覺介于戰(zhàn)雙的機(jī)械化與崩三的風(fēng)格化之間,就卡在這里了,也沒好看到哪里去,整個(gè)渲染就沒機(jī)械化的細(xì)節(jié),也沒風(fēng)格化的表現(xiàn),但是禮物好感人物故事倒是應(yīng)有盡有。猜想一個(gè)這樣的心態(tài),就是反正不管做的如何,總有沒見過其他產(chǎn)品的用戶會(huì)喜歡??梢圆挥茫遣荒軟]有。不然工作量在哪捏?
一些細(xì)節(jié),跳轉(zhuǎn)動(dòng)畫沒做完全。有的界面是直接顯示,有的界面是漸變。而且同一界面的不同系統(tǒng)返回是不一樣的,猜想不是刻意為之,就是忘了做。
視角拖不動(dòng)是真離譜
抽卡是70水位下的原神的55小保底+100大保底機(jī)制
有武器池子,披了個(gè)皮換了名字。(這樣武器只用建模一個(gè)了!原畫的活增加了!)
打擊感中規(guī)中矩,特效給的過足了。當(dāng)然,由于不能切人的機(jī)制,技能設(shè)計(jì)上做了很多機(jī)制,但是感覺都是微創(chuàng)新或者微創(chuàng)新都沒。
除了閃避觸發(fā)時(shí)停的機(jī)制外還有個(gè)打怪?jǐn)€條,條滿了怪物會(huì)被強(qiáng)控,有很炫酷的動(dòng)畫,但是看多了感覺就是純純的機(jī)制累加,沒有眼前一亮的感覺。反饋也沒多強(qiáng),看了角色后續(xù)技能,很多是在此期間產(chǎn)生各類buff,像是做成了一個(gè)純泄資源灌傷害的時(shí)機(jī)。
一開始用初始角色并強(qiáng)化了各種東西,刮痧了好一會(huì),開服第一天不用限定資源是抽不到保底初始S的,剩下保底量的卡被放在了第二天的簽到。又是一個(gè)為留存惡心的設(shè)計(jì)。不知道這樣留的玩家多還是被惡心到的玩家多,估計(jì)是被噴了,晚上官方臨時(shí)追加福利才把第一個(gè)初始S抽出來,傷害肉眼可見的提升。后來上論壇看了會(huì)內(nèi)測(cè)的數(shù)值節(jié)奏榜,竟然限定S與初始S能看到十倍傷害的差異(存疑)。
因?yàn)橹荒芸刂埔粋€(gè)人的緣故。單個(gè)角色技能之間做了很多互相觸發(fā)的機(jī)制,設(shè)計(jì)上算是更進(jìn)一步了。但是不同品級(jí)的角色不止于數(shù)值差異,初始A的機(jī)制少有聯(lián)動(dòng),只能說一分錢一分貨了。
感覺現(xiàn)在很多游戲(手游)都在做玩法減法,但是系統(tǒng)做加法。但是做減法是吃功底,做加法卻是不犯錯(cuò),導(dǎo)致玩法被減了不好玩,加法做多了玩起來太累了。崩三的qte到戰(zhàn)雙變成了不下場(chǎng),現(xiàn)在彌彌爾直接變單人。不好說優(yōu)劣,但是從崩三現(xiàn)在的觀星相比于神恩頌歌,qte也不切人的情況來說,應(yīng)該算減法合格了。(想到了sc倒war3到dota的演變)
代幣,資源,福利相關(guān)不想詳細(xì)描述,游戲系統(tǒng)與各類玩法還未仔細(xì)看,月卡跟進(jìn)一個(gè)月看看活動(dòng)與卡池再后續(xù)編輯。