心靈終結(jié)pvp萌新入門攻略 第三章 (II):控場與多線
在講這次的東西之前,先普及兩個概念。
其一,是部隊(duì)的價值,眾所周知,部隊(duì)價值在于資金,也在于時間、亦或是搭配、戰(zhàn)斗力。但萌新可能會忽略一點(diǎn),即部隊(duì)位置也是很重要的一環(huán)。
舉個例子,在雙方部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力差不多的情況下,假如對面的部隊(duì)離你家很近,而你的部隊(duì)在地圖中部,然后對面選擇和你換家,那么這個時候你換家肯定換不過對面,因?yàn)閷γ姹饶阆炔鸾ㄖ?,但如果你選擇回救,那么對面就會拆完一些東西直接逃走,你的發(fā)展就會慢很多。換句話說,這局已經(jīng)寄了。因?yàn)椴筷?duì)位置太差。
其二,是攻守的戰(zhàn)線。詳細(xì)而言,在第一個概念的基礎(chǔ)上,我們可以想到,防守方的部隊(duì)可以先到達(dá)戰(zhàn)場,而進(jìn)攻方的部隊(duì)則要走很遠(yuǎn)。
以此與前文運(yùn)營調(diào)整的聯(lián)系為例,如果是jk愛好者打焚內(nèi),一方前期多出一牛,而另一方前期少出一牛,那么此時少出牛的一方j(luò)k數(shù)量會多一個,而且因?yàn)榕I?,就肯定要進(jìn)攻,但是由于多出來的一個jk并不能直接到達(dá)戰(zhàn)場,于是戰(zhàn)場上就會出現(xiàn)雙方j(luò)k數(shù)量相同,互相干瞪眼的情況,然后進(jìn)攻方算是白虧了這么些發(fā)展。這也導(dǎo)致了我聽說的一個很有趣的東西,說是曾經(jīng)焚內(nèi)開局就0牛3jk,1牛5jk,2牛5jk在那石頭剪刀布,這個東西在當(dāng)今參考意義未知,大家可以一笑了之。
那么接下來我們通過戰(zhàn)線,就會想到接兵。一波進(jìn)攻打過去之后,要考慮接下來的出兵。一般而言,可以選擇把兵屯在家里,攢一波之后再進(jìn)攻,這樣接的兵不會被偷,但是會導(dǎo)致前線進(jìn)攻弱一點(diǎn)點(diǎn),或者自己的進(jìn)攻節(jié)奏會慢一點(diǎn)點(diǎn),因?yàn)閷Ψ接斜Φ脑鲈悍經(jīng)]有;也可以選擇接高速移動的兵種,比如自爆飛車,但是這樣會導(dǎo)致這一段時間的兵力質(zhì)量下降,因?yàn)閷γ鏇]有必要出用質(zhì)量換取速度的兵種,所以有可能會導(dǎo)致大局而言自己兵的質(zhì)量相較于對面乏力。當(dāng)然這里并不是說不鼓勵進(jìn)攻,進(jìn)攻的好處在于主動,具體后文會說。

接下來進(jìn)入正題。
控場,也稱為控局,是一個比較常用的詞。大概意思就是掌控局勢,要做到牽著對面鼻子走的效果??貓龅哪康木团c上文所說的部隊(duì)的位置有關(guān),然后將位置置換成為更加直觀的優(yōu)勢,即發(fā)展。
關(guān)于控場的說法有一些。比如,當(dāng)一個強(qiáng)陣營打弱陣營的時候,有種說法就是此時戰(zhàn)局是在強(qiáng)陣營的手里的。這種說法的道理在于,強(qiáng)陣營有著單位質(zhì)量和優(yōu)質(zhì)得能反饋給發(fā)展的體系,導(dǎo)致弱一些的陣營大多時候要根據(jù)強(qiáng)陣營在干什么決定自己該干什么。再比如,用于控場的單位一般都是高速的,這個說法很輕松就可以想到,因?yàn)閷τ诘退俚膯挝粚γ姹囟ㄓ蟹磻?yīng)時間,而且要是打不過就會全寄掉,很難有逃跑的可能。
舉幾個例子。當(dāng)你是防守方,那么對面進(jìn)攻過來,你就應(yīng)該想到一些你可以做的事情,比如把正面沒用的兵分出去,騷擾對面的建筑、牛車,乃至于對面將要接過來的兵,這樣就可以逼對面部分回救,或者減少對面正面部隊(duì)的數(shù)量,從而減輕一定的壓力。這就是控場。
比如,如果對面有鐵幕,也可以考慮把戰(zhàn)線往前面推,比如在前面拉個基地去造塔,或者用部隊(duì)放在前面,在盡量減少損失的情況下,逼迫對面用出鐵幕。
再比如,當(dāng)換家突然開始的時候,而我方部隊(duì)位置不合適,這時候假如不是大部隊(duì)換家,那就有守住的可能。就應(yīng)該想到在這個時間段內(nèi),對面的一部分部隊(duì)在自己家里,雖然不會受到完全的折損,但是短時間內(nèi)也不可能參與到正面戰(zhàn)場上,所以這個時候是有部隊(duì)優(yōu)勢的,就應(yīng)該想是要打一波正面,還是說也去換家止損。
同樣地,當(dāng)自己是進(jìn)攻方,局面是在手上的,圖中很多地方都可以去,所以可以打擊的點(diǎn)很多,那么就可以考慮自己打哪些地方,使對面的部隊(duì)的哪一部分分離出來,使對面部隊(duì)的位置因?yàn)檫@個分離而變得不是那么完美,或者說,讓對面的塔插在一些地方,消耗對面的產(chǎn)能和經(jīng)濟(jì),比如可以逼對面把家用塔圍一圈,但自己進(jìn)攻只能進(jìn)攻一個點(diǎn),從而對面的塔就會有很多無效。其實(shí)防御塔跟部隊(duì)可以等同,就是以不能移動為代價換取更多的屬性,所以這樣也算影響對面部隊(duì)的調(diào)配,而且防御塔建造了就是建造了,這部分產(chǎn)生的后續(xù)防守反擊的壓力比可移動的部隊(duì)要少一些。

接下來是多線。
多線是控場最為常見的手段之一,算是最無腦的手段,因?yàn)榧幢銢]有思考,也可以隨隨便便打雙線。
多線,原版最厲害的人很明顯是威龍,他的多線在我看來是真正做到不刻意,進(jìn)攻的時候能完全掌握整體的多線局勢,防守的時候可以在完全跟著對面走的時候?qū)ふ移凭值狞c(diǎn),并且他的部隊(duì)可以做到分合自如。可以說他的控場能力非常頂尖,就給我一種大腦跟電腦直接相連的感覺。所以我很推薦大家看他的視頻去學(xué)多線。但其實(shí)mo的多線也不遜于原版,我聽說多線最厲害的人是sw的大佬,可以做到七線,這在原版和星際都是難以聽聞的。但是有人說這是假的,也有人說mo的多線很虛。反正我對于這個七線的傳聞是抱著相信的態(tài)度的。不過七線本身確實(shí)是很令人傾佩的操作,所以我在這篇攻略里面也不要求大家打七線,就只需要普通的雙線,三線。
首先,我認(rèn)為多線是建立在家里仍然在發(fā)展的基礎(chǔ)上的。有人說,當(dāng)你打雙線的時候,加上家里發(fā)展的操作量,你其實(shí)是在三線。這個說法沒錯,但我這里不算家里的一線,即線數(shù)的說法取決于部隊(duì)操作的線程數(shù)多少,因?yàn)槿绻荒芗骖櫦依铮敲催@樣的多線可以算是拼死一搏,這里不作討論。
其次,多線并不是唯操作量。正如上文的控場,大家應(yīng)該可以感受到思考的重要性。玩游戲并不是純粹的靠手就可以,善于思考同樣重要,這不僅有利于游戲里的勝利,還能幫助你有更快的提升技術(shù)的速度。
多線的擅長與不擅長,即是否能打出足夠的智商,區(qū)別很大。舉個例子,我當(dāng)時跟我說過的一個和很強(qiáng)的路人打了五局,最后3:2小勝一局。雖然他是公認(rèn)的很菜,但是我覺得他確實(shí)很有技術(shù),我只是因?yàn)橛螒蚶斫庑?,所以我在此以他舉例??偟膩碚f,他有一個較為明顯的問題,那就是多線較為機(jī)械。雖然他后期每一波進(jìn)攻都至少是雙線,以至于后期全程都雙線,但是我通過換位思考想對面會怎么雙線,然后他每一波都與我的思路吻合,導(dǎo)致他的多線幾乎沒用,還容易被我反過來針對。可以說,他這樣的多線模式,就算打三線,我也不怎么怕。但相比之下,前文提到的那個技術(shù)比我高1.5檔的人,他的雙線我就完全防不住,因?yàn)樗碾p線讓我防的很累,而且會變奏,不知不覺中左右我的擺位和發(fā)展,導(dǎo)致我防守的缺點(diǎn)突然越來越多以至于最后直接炸開。
真正的多線,要善于創(chuàng)造出以實(shí)擊虛,以強(qiáng)擊弱的局面,真正做到雙方不相上下時能打開局面的效果,mo大佬們有很多值得學(xué)習(xí)的地方,如果看不懂可以看原版冰天王決賽,這個給人的多線感受很直觀。
然后,不要為了多線而多線。很多時候我們要清楚為什么要多線,操作的碾壓我認(rèn)為是最無力的理由,因?yàn)檫@是虐菜的思維,作為一個萌新,我們要想的應(yīng)該是如何應(yīng)對對面更多的操作量。多線要看部隊(duì)組成,比如把在正面感覺發(fā)揮不好的部隊(duì)可以分一線;或者說你的發(fā)展比較領(lǐng)先,但是單線又不好打進(jìn)去,就可以考慮多線創(chuàng)造機(jī)會或者更大的發(fā)展差,從而做到最大化利用自己的部隊(duì);在交戰(zhàn)之前,可以考慮出一點(diǎn)部隊(duì)去多線,吸引對面的注意力,從而創(chuàng)造出正面相對而言的操作優(yōu)勢,這里的優(yōu)勢并不是說你的操作比對面的好,而是說對面的操作不一定能完全發(fā)揮,而你可以發(fā)揮出你全部操作。另外,多線的思維要靈活,比如可以正面一群動員兵一直繞來吸引注意力,然后出一個自爆從另一個方向走,可能對面就沒注意到這個自爆,然后就成功炸掉一些東西。
打多線的時候,要明白各個部隊(duì)的情況,雖然在看不見部隊(duì)的時候了解他們的情況其實(shí)非常困難,但是我們要想清楚什么時候需要獲取他們的信息來做決策,而什么時候不需要,從而做到多線能打的井然有序,真正讓部隊(duì)去做自己想要做的事情,不至于白白浪費(fèi)切屏的時間和操作。但是要做到這一點(diǎn),需要了解對面的情況,就需要一直劃屏幕去觀察,雖然這樣比較復(fù)雜,但可以跟我一樣一直看對面家里來偷懶,因?yàn)槿魏螙|西必定是從對面家里出來的。很多萌新在練習(xí)這個的時候或許會遇到自己看到了對面的東西但是會忘掉的情況,此時只能多練。同樣地,因?yàn)樾畔@取的問題,大屏幕打多線一般比小屏幕優(yōu)勢,因?yàn)橐粋€屏幕中的雙線其實(shí)操作量是小于異屏雙線的,因?yàn)槟悴荒軐?shí)時得知發(fā)生了什么,一秒的疏忽就有可能導(dǎo)致崩一線,而獲取信息也僅僅是需要一個切屏的時間,大家從這里或許可以想到我之前所說的編屏節(jié)省的切屏?xí)r間對小屏幕的重要性。
多線也不僅僅只是部隊(duì)的操作,大家或許已經(jīng)可以感受到其中包含著對于部隊(duì)的調(diào)配和操作的調(diào)配,這也就回歸了到控局的概念。所以思維一定要打開,先想好下一步要干什么,然后就去想一個辦法,靈活運(yùn)用這些基礎(chǔ)的手段。

就這么多了,我本以為這一篇我可以寫的很精彩,但是最后寫出來確實(shí)不如我所愿,曾經(jīng)對這一塊內(nèi)容的期待也仿佛成為無所追尋的泡影,令我感到有點(diǎn)空虛,不過這與練習(xí)技術(shù)過程中的感覺差不多,倒也習(xí)慣了?~2333
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