Readshift_渲染設(shè)置_Global Illumination_Irradiance Point Cloud_009

Irradiance Point Cloud:輻照點(diǎn)云,輻照緩存的親兄弟。
首先我們先要區(qū)分一下輻照緩存和輻照點(diǎn)云,輻照點(diǎn)云的目的是為了輔助主要GI引擎進(jìn)行計(jì)算,也就是先生成輻照點(diǎn)云信息,然后輻照緩存的光子和暴力算法的光子信息將會(huì)調(diào)用輻照點(diǎn)云的信息。

從攝像機(jī)視野范圍發(fā)射光線,在碰撞點(diǎn)上創(chuàng)建光子信息,并繼續(xù)反彈。持續(xù)下去,那么場景中將會(huì)布滿一層光子。部分點(diǎn)會(huì)被多次命中。通過遞進(jìn)式計(jì)算,可以得到一個(gè)粗略的GI計(jì)算結(jié)果。
如果首次引擎使用輻照緩存或者暴力算法,那么我們通過這些信息點(diǎn)可以得到一個(gè)平滑的結(jié)果,下圖的白色點(diǎn)則使用輻照點(diǎn)云計(jì)算出來的。(信息的傳遞是反向的,我們倒推就會(huì)發(fā)現(xiàn),光線從燈光發(fā)射,二次GI引擎其實(shí)決定了一開始結(jié)果信息。之后傳遞給第一次GI引擎。第一次GI引擎其實(shí)用作于最終的矯正,然后再傳遞給攝像機(jī)。只不過Redshfit將這個(gè)信息反轉(zhuǎn)了)

個(gè)人感覺輻照點(diǎn)云的算法,是將場景中鋪滿輻照點(diǎn)云的光子點(diǎn),然后根據(jù)光子的信息和光線路徑反推出燈光的位置。這樣比暴力算法和輻照緩存的無腦試要快很多。
我們來看一下輻照點(diǎn)云的參數(shù):

上面的光子儲(chǔ)存模式和輻照緩存一致,這里就跳過了。
Screen Radius:屏幕半徑,針對(duì)于輻照點(diǎn)云,是布滿整個(gè)場景,但是實(shí)際計(jì)算不能這樣。因?yàn)檫@樣會(huì)在高分辨率圖像時(shí)生成大量的點(diǎn)。因此我們需要來控制每個(gè)點(diǎn)之間的間隔,這里按照最終像素距離進(jìn)行決定。
值越小,占用顯存越多得到的值也就越精準(zhǔn)。
值越大,占用顯存越少,但是結(jié)果就不精準(zhǔn)。
根據(jù)上面逆推的邏輯,如果光子點(diǎn)過少,那么會(huì)影響主要GI引擎的計(jì)算。因此一般1920*1080的分辨率使用8/16即可。針對(duì)于高分辨率可以繼續(xù)增加,列如32/64。
Samples per Pixel:每個(gè)像素樣本數(shù)(每個(gè)光子的采樣)和輻照緩存的光線數(shù)量原理一致,較亮的場景使用8/16。較暗的場景使用32/64。屏幕半徑也會(huì)影響,因?yàn)槠聊话霃經(jīng)Q定了每個(gè)像素有多少的光子,而這里的樣本是分給每個(gè)像素的,因此光子越少,每個(gè)光子分配到的樣本也就越多。
Filter Size:過濾尺寸我們上面已經(jīng)提到了,輻照緩存和暴力算法計(jì)算時(shí)將會(huì)調(diào)用輻照點(diǎn)云的信息。這里的過濾尺寸決定了調(diào)用該光子周圍多少點(diǎn)云光子信息。值越大結(jié)果也就越平滑。
Retrace Threshold:回溯閾值,輻照點(diǎn)云的光子構(gòu)建不會(huì)過多的關(guān)注場景中的細(xì)節(jié)(折痕、角落等)因?yàn)樾枰?jié)省顯存空間。因此會(huì)在角落處產(chǎn)生偽影或者漏光?;厮蓍撝悼梢苑乐怪饕狦I引擎使用這些光子點(diǎn)信息。值越大就越不會(huì)使用角落的點(diǎn)。
tips:一般輻照緩存作為主要GI引擎使用1-2足夠。暴力算法則為2-3
Show Calculation:顯示計(jì)算計(jì)算信息,只有在最終渲染才可見。可以取消掉,這樣會(huì)稍微加快一些渲染速度。但不是特別明顯。
當(dāng)前章節(jié)官方幫助手冊(cè)鏈接:
(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/The+Irradiance+Point+Cloud+GI+Engine.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CGlobal%2520Illumination%257C_____3)
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