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8月22日體驗(yàn)服停機(jī)更新公告

2020-08-22 19:05 作者:王者榮耀  | 我要投稿

親愛的召喚師:

? ? ? ?為了增加版本的穩(wěn)定性,我們計劃在?8月22日15:40-22:40對《王者榮耀》體驗(yàn)服進(jìn)行停機(jī)維護(hù)。

【更新時間】8月22日15:40-22:40(15:20關(guān)閉PVP)

【更新方式】停機(jī)更新

【更新范圍】王者榮耀修煉之地體驗(yàn)服

【反饋渠道】如果您更新版本過程中或更新后出現(xiàn)異常或遇到任何BUG,請在修煉之地討論區(qū)進(jìn)行反饋

【下載地址】

體驗(yàn)服更新完畢后,您打開王者榮耀-體驗(yàn)服客戶端即可直接進(jìn)行自動更新!

若您無法進(jìn)行自動更新,可以通過王者榮耀修煉之地體驗(yàn)服專區(qū),下載最新的體驗(yàn)服客戶端。

【更新內(nèi)容】

一、王者峽谷

(一)風(fēng)暴龍王相關(guān)優(yōu)化

我們觀察到風(fēng)暴龍王存在一些體驗(yàn)不好的問題,因此這次更新我們希望做一次整體的優(yōu)化。首先是在一些情況下風(fēng)暴龍王的Buff帶來了負(fù)面的體驗(yàn),典型如云中君變成“走地雞”、蘭陵王破隱身等,這些負(fù)面體驗(yàn)會成為本次優(yōu)化的內(nèi)容之一;其次,龍王的對抗體驗(yàn)也存在一些可以優(yōu)化的地方。龍王較難的擊殺難度讓團(tuán)隊在擊殺風(fēng)暴龍王的過程中往往面臨著隨時可能被龍王和對手夾擊的風(fēng)險,我們希望可以減輕這種壓力,為雙方玩家營造更為對等的龍王競爭環(huán)境,因此在保留龍王的擊殺難度的前提下,我們將嘗試調(diào)整龍王的制裁效果的生效方式來使得雙方在龍王的爭奪更加的公平——當(dāng)玩家停止進(jìn)攻龍王選擇和另一陣營玩家對拼時,龍王的制裁效果將很快消失??紤]到這一調(diào)整是對于主動開龍的一方的增益,從平衡的角度我們也將為搶龍的一方提供增益,本次調(diào)整將下調(diào)龍王血量的脫戰(zhàn)回復(fù)速度,當(dāng)搶龍的一方可以成功逼退/戰(zhàn)勝主動開龍的一方時,他們可以更容易接手并擊殺這條風(fēng)暴龍王。除此之外,我們也觀察到藍(lán)方在龍王的爭奪上存在一定的優(yōu)勢,風(fēng)暴龍王龍坑開口的朝向?yàn)樗{(lán)方提供了更多便利,同時藍(lán)方對抗路二塔的視野之靈相比紅方發(fā)育路二塔的視野之靈也為藍(lán)方在龍王視野這塊提供了更多的支持,為了平衡紅藍(lán)雙方的對抗體驗(yàn),我們將風(fēng)暴龍王調(diào)整為隨機(jī)在主宰或黑暗暴君其中之一的龍坑刷新,并希望這一調(diào)整還能額外為峽谷帶來更多的變化。當(dāng)然我們也需要控制一些風(fēng)險,如果龍王隨機(jī)刷新的位置在暴君的龍坑,那么將有一定的可能性有團(tuán)隊連續(xù)拿下黑暗暴君Buff和龍王Buff,讓雙方的戰(zhàn)斗力變得過于懸殊,出于對風(fēng)險把控我們將讓黑暗暴君適當(dāng)提前退場(基于對稱的原則,主宰也會提前退場)。

持有風(fēng)暴覺醒Buff的英雄在隱身的狀態(tài)下將不再造成雷擊傷害風(fēng)暴覺醒Buff將不再對不處于戰(zhàn)斗狀態(tài)的野怪造成雷擊傷害

風(fēng)暴龍王的制裁效果從受到風(fēng)暴龍王傷害后持續(xù)4秒調(diào)整為對風(fēng)暴龍王造成傷害后持續(xù)1秒(對風(fēng)暴龍王造成的第一段傷害也會受制裁效果影響)

風(fēng)暴龍王的脫戰(zhàn)回復(fù)速度從每秒20%最大生命值下調(diào)為每秒15%最大生命值

風(fēng)暴龍王的刷新位置從固定在主宰龍坑調(diào)整為隨機(jī)在主宰和黑暗暴君其中之一的龍坑刷新

黑暗暴君和主宰的消失時間從19分55秒調(diào)整到到19分40秒

(二) 英雄信息調(diào)整

1.英雄定位和強(qiáng)勢時期展示

在這個版本中,我們在英雄信息頁面內(nèi)投放了英雄的定位和強(qiáng)勢時期展示,來幫助玩家來更好的挑選英雄組成陣容。作為王者全明星計劃的先導(dǎo)部分,我們也將不斷的優(yōu)化這個系統(tǒng)來打造全英雄的高光時刻。



2.輔助分路改名為游走分路

關(guān)于英雄的定位存在著六大職業(yè)(法師、射手、戰(zhàn)士、坦克、刺客、輔助)和五條分路(中路、發(fā)育路、對抗路、打野、輔助),職業(yè)和分路中都有【輔助】容易混淆大家的認(rèn)知或是在溝通中產(chǎn)生誤會。
其實(shí)并不只有職業(yè)是輔助的英雄才能承擔(dān)這個位置,為了便于區(qū)分職業(yè)和分路這兩個概念,我們將【輔助】這一分路重命名為【游走】分路,也能更好地表達(dá)這一位置在對局中四處支援的感受。同時【輔助裝】相關(guān)的說明也更換為【游走裝】。

二、裝備調(diào)整

(一)新打野刀

一直以來,我們都密切關(guān)注著玩家們在野區(qū)的體驗(yàn)?;仡櫧衲暌詠砦覀儗χ辛⑸镞M(jìn)行的調(diào)整:從S18的調(diào)整野怪的刷新間隔、提升野區(qū)金幣收益、增強(qiáng)紅BUFF,再到最近的S20將中立資源的額外擊殺收益統(tǒng)一提升,改動的目標(biāo)都立足于保護(hù)打野位的體驗(yàn),并且豐富打野英雄的選擇。
很多召喚師在問我們,既然打野依然經(jīng)濟(jì)差又很累,為什么不繼續(xù)增加野區(qū)收益呢?實(shí)際上這是一個非常綜合且難以兼顧的棘手問題,在長期的觀察看來打野位的體驗(yàn)已逐漸分化為兩類:一類是藍(lán)領(lǐng)型,側(cè)重于團(tuán)隊功能,吃最少的經(jīng)濟(jì)挨最毒的打,這是大家普遍吐槽的一類體驗(yàn)。另一類是野核型,往往多路蹭線享有隊內(nèi)最高經(jīng)濟(jì),依賴經(jīng)濟(jì)差打出壓制力。
所以問題逐漸轉(zhuǎn)化為我們?nèi)绾瓮瑫r保障這兩類的體驗(yàn),既控上限又保下限。而對于野區(qū)的任何調(diào)整,往往都是同比作用于兩類體驗(yàn)。
基于以上背景,我們嘗試在裝備層面對問題進(jìn)行解耦,推出新一系的打野刀



棄鱗短刃

用散落在峽谷的龍王鱗片嵌入短刃制成,存有狂暴的灼燒力量。據(jù)說龍鱗完整地保存著關(guān)于峽谷異變之災(zāi)的記憶,常有哀鳴。

TIPS?:棄鱗短刃對野怪造成固定灼燒傷害,這使得大部分英雄的打野效率都能提到一個合理的區(qū)間,同時沒有僅近戰(zhàn)英雄生效的設(shè)定,在棄鱗短刃升級后將解鎖新的懲擊技能-狂焰懲擊,將帶來全新的玩法體驗(yàn)。

裝備價格:250金

唯一被動-打野:普攻或技能對野怪造成灼燒,每次灼燒造成100~590點(diǎn)傷害(隨等級提升),擊殺野怪獲得經(jīng)驗(yàn)提升20%。

購買限制:必須攜帶懲擊才可購買

龍鱗利劍

據(jù)聞峽谷異變之時,身披云狐的老者將嵌入龍王鱗片的短刃改造為利劍,贈與和其力量匹配的峽谷守護(hù)者。

Tips:不再被吐槽臟線,缺失的線上經(jīng)濟(jì)部分,將由被動賞金補(bǔ)充,總體發(fā)育更加穩(wěn)定,往往獲得隊伍2~4號位經(jīng)濟(jì)。

合成途徑:棄鱗短刃

裝備價格:750金

裝備屬性:

+8% 移動速度

唯一被動-灼燒:對英雄造成傷害時附帶40點(diǎn)真實(shí)傷害

唯一被動-打野:普攻或技能對野怪造成灼燒,每次灼燒造成100~590點(diǎn)傷害(隨等級提升),擊殺野怪獲得經(jīng)驗(yàn)提升30%。

唯一被動-賞金:擊殺/助攻和時間都會累積賞金,最高100金幣,在賞金積累滿100后獲得賞金收益,并重新計數(shù)

唯一被動-游擊:當(dāng)你周圍有隊友時,小兵死亡后你會獲得該單位提供的50%金幣和經(jīng)驗(yàn),你的隊友會獲得小兵提供的全額收益。如果收益范圍內(nèi)的多名友方英雄同時持有存在【游擊】的裝備,則只有經(jīng)濟(jì)最低者的【游擊】生效。

浴火之怒

那位身披云狐的老者將龍鱗利刃置于烈焰中千錘百煉,使它浴火而生

Tips:升級后將拔除游擊效果,可以與隊友平分收益

合成途徑:龍鱗利劍 + 力量腰帶

裝備價格:750金

裝備屬性:

+1000 生命

+10% 移動速度

唯一被動-灼燒:對英雄造成傷害時附帶100點(diǎn)真實(shí)傷害

唯一被動-打野:普攻或技能對野怪造成灼燒,每次灼燒造成100~590點(diǎn)傷害(隨等級提升),擊殺野怪獲得經(jīng)驗(yàn)提升30%。

唯一被動-共贏:拔除其他裝備中的游擊效果,周圍小兵死亡后你可以與隊友平分收益。

游擊彎刀/符文大劍

裝備調(diào)整:取消唯一被動-打野對野怪傷害增加僅近戰(zhàn)英雄生效的設(shè)定

Tips:遠(yuǎn)程法師打野成為可能

召喚師技能調(diào)整



靈息懲擊

那道撕裂天空的縫,流淌出充沛而強(qiáng)大的生命與自然之力。云狐老者曾記錄下該力量。

召喚師技能調(diào)整:寒冰懲擊更名為靈息懲擊,圖標(biāo)升級

狂焰懲擊

肆溢于峽谷的強(qiáng)大力量使龍王狂暴重生,那熾熱的灼燒之力足以震懾所有峽谷生靈。

新增召喚師技能:?狂焰懲擊

技能效果:30秒CD:對身邊的野怪和小兵造成持續(xù)灼燒,每段造成500~1060點(diǎn)真實(shí)傷害(隨等級提升),自身獲得持續(xù)2秒的爆發(fā)加速

獲取條件:由打野刀-棄鱗短刃升級獲得

(二)裝備調(diào)整

1.防御裝和攻擊裝調(diào)整

我們希望一件裝備應(yīng)該有鮮明的特點(diǎn),它除了提供出裝者所需的關(guān)鍵屬性和特性,還要能凸顯職業(yè)甚至職業(yè)子類的特色,讓出裝的英雄利用裝備的屬性和特性讓自己展現(xiàn)屬于自身的高光時刻。同時裝備應(yīng)該有其合適的應(yīng)用場景,這樣出裝才能成為一種選擇。我們希望裝備選擇應(yīng)該是一件有意義和有意思的事,希望廣大召喚師能夠感受到出裝帶來的博弈樂趣,這樣就要求裝備需要提供特性或策略上的克制和共生關(guān)系。



荊棘護(hù)手

新增一件攻防一體的二級防御裝,希望這件看起來就很“戰(zhàn)士”的防御裝會和守護(hù)者之鎧、隕星、速擊之槍一樣成為接下來一段時間內(nèi)出裝走向的代表

合成路徑:布甲+鐵劍

裝備價格:710金

裝備屬性:

+160 物理防御

+30 物理攻擊

反傷刺甲

反傷刺甲本質(zhì)是把自己的生存屬性轉(zhuǎn)換成輸出,通過敵我距離影響反傷效率,形成優(yōu)劣勢對抗區(qū)間,這點(diǎn)和重裝戰(zhàn)士“攻防俱佳,善近乏遠(yuǎn)”是一致的。我們希望它能成為重裝戰(zhàn)士的趁手防裝,距離上的把控成為兩者共同的博弈點(diǎn)。同時本次也會解決一些裝備的固有痛點(diǎn),如合成路徑問題,反傷計算復(fù)雜問題,裝備價值偏低問題等

合成路徑調(diào)整:雷鳴刃+布甲+布甲 → 荊棘護(hù)手+布甲+布甲

價格調(diào)整:1840金 → 1910金

屬性調(diào)整:

40 物理攻擊 → 30 物理攻擊

唯一被動-荊棘:移除反傷傷害受物理防御加成的設(shè)定,反傷率20% → 25%

新增唯一被動-反刺:2秒內(nèi)受到物理傷害超過20%最大生命時,在自身周圍發(fā)出刺擊,對附近目標(biāo)造成10%最大生命的法術(shù)傷害。該效果的冷卻時間:3秒。

暴烈之甲

我們確實(shí)希望英雄進(jìn)場后通過暴烈之甲放大自己的機(jī)動性和傷害,從而提升自己的威脅能力,但通過機(jī)動性進(jìn)場和進(jìn)場后提升機(jī)動性這樣的因果轉(zhuǎn)置使得它的效果有些雞肋,所以我們對暴烈之甲的屬性做出一定的調(diào)整。

合成路徑調(diào)整:力量腰帶+布甲+布甲 → 荊棘護(hù)手+紅瑪瑙+紅瑪瑙

屬性調(diào)整:

1000 最大生命 → 900 最大生命

新增屬性:

+5% 移速

+30 物理攻擊

冰痕之握

通常來說,爆發(fā)刺客由于傷害較高,常見為一套連招中接高質(zhì)少量的普攻;而刺殺戰(zhàn)士則由于生存稍好,常見為一套連招中技能穿插普攻。我們希望拉開冰痕之握與其他“強(qiáng)擊”效果裝備的差距,這次會以調(diào)整被動的冷卻時間,以匹配刺殺戰(zhàn)士頻繁技能穿插普攻的輸出方式

合成路徑調(diào)整:光輝之劍+布甲+布甲 → 光輝之劍+荊棘護(hù)手

價格調(diào)整:2020金 → 2070金

屬性調(diào)整:

800 最大生命 → 600 最大生命

新增屬性:

+30 物理攻擊

唯一被動-強(qiáng)擊:

冷卻時間:3秒 → 1.2秒

減速時間:1秒 → 0.75秒

宗師之力

宗師之力會保留并強(qiáng)化它作為一件爆發(fā)極強(qiáng)的裝備的特色,這件裝備更加適合需要強(qiáng)調(diào)高質(zhì)少量普攻的英雄,通過1~2次高質(zhì)量的普攻即可完成爆發(fā)輸出。

屬性調(diào)整:

60 物理攻擊 → 80 物理攻擊

唯一被動-強(qiáng)擊:

冷卻時間:2秒 → 3秒

光輝之劍

調(diào)整被動技能冷卻,使其符合中間件效果不高于大件效果的規(guī)則

唯一被動-強(qiáng)擊:

冷卻時間:2秒 → 3秒

閃電匕首

裝備效果的冷卻時間本意是限制一些多段攻擊的極端情況,閃電匕首的被動法球效果是鼓勵在裝備上堆疊攻速的,但某些英雄攻速達(dá)到極限時,兩次攻擊的間隔會低于0.5秒,導(dǎo)致若上一次攻擊觸發(fā)電弧效果后,下一次攻擊必不能觸發(fā),收益期望反而降低

屬性調(diào)整:

35% 攻擊速度 → 40% 攻擊速度

15% 暴擊率 → 10% 暴擊率

唯一被動-強(qiáng)擊:

電弧傷害:100+0.3Ad → 150+0.3Ad

冷卻時間:0.5秒 → 0.2秒

無盡戰(zhàn)刃

無盡戰(zhàn)刃本身擁有暴擊流所需最關(guān)鍵也是無可替代的被動效果:增加暴擊效果。但過高的攻擊使得它可以無視裝備間的聯(lián)動收益,出現(xiàn)在大量的出裝當(dāng)中。所以我們嘗試對它作出一定的調(diào)整以解決過高的泛用性問題,希望裝備間的組合能更加具備聯(lián)動收益

屬性調(diào)整:

130 物理攻擊 → 100 物理攻擊

20% 暴擊率 → 25% 暴擊率

魔女斗篷

魔女斗篷則既有護(hù)盾可以防消耗傷害,也可以憑借高額防御對抗爆發(fā)傷害,過于全面的性能讓它擠占了其他所有法防裝出場。經(jīng)過考慮,我們決定保留它的護(hù)盾特色,削弱其硬承傷能力,同時推出新裝備,提升選擇空間。此外,這次調(diào)整也會解決它合成過程中中間件屬性大于大件屬性的問題

合成路徑調(diào)整:神隱斗篷+力量腰帶 → 神隱斗篷+抗魔披風(fēng)+提神水晶

價格調(diào)整:2120金 → 2080金

屬性調(diào)整:

360 法術(shù)防御 → 300 法術(shù)防御

唯一被動-迷霧:

護(hù)盾:320+120/Lv → 300+100/Lv

效果調(diào)整:脫戰(zhàn)3秒后獲得護(hù)盾 → 脫戰(zhàn)后立即獲得護(hù)盾

永夜守護(hù)

我們希望這件裝備能成為當(dāng)要面對大量爆發(fā)傷害集火時的首選,當(dāng)英雄承受住了一輪集火傷害后,永夜守護(hù)會源源不斷的提供治療,讓后續(xù)的傷害再難產(chǎn)生擊殺

合成路徑:暗夜小甲+力量腰帶

裝備價格:2110金

裝備屬性:

+360 法術(shù)防御

+1000 最大生命

唯一被動-守護(hù):在3秒內(nèi)受到超過30%最大生命的傷害時,會在接下來的3秒內(nèi)累計回復(fù)15%最大生命,冷卻時間:7秒

暗夜小甲

合成路徑:抗魔披風(fēng)+抗魔披風(fēng)

裝備價格:710金

裝備屬性:

+200 法術(shù)防御

唯一被動-守護(hù):在3秒內(nèi)受到超過40%最大生命的傷害時,會在接下來的3秒內(nèi)累計回復(fù)9%最大生命,冷卻時間:7秒

2.重傷類裝備調(diào)整

重傷類裝備是游戲中為針對回復(fù)類英雄而存在的一個關(guān)鍵反制手段,但是我們發(fā)現(xiàn)目前的博弈環(huán)節(jié)存在一些問題:一方面,重傷類裝備由于是特性裝備,本身的屬性價值偏低,容易給人誰出誰虧的感覺;另一方面,重傷類裝備與高回復(fù)效果是強(qiáng)克制關(guān)系,只要出了對手的回復(fù)量也會受到很大影響,很容易打不出理想的效果。綜合來說就是出裝備的人和被針對的人都沒有那么爽快。因此本次調(diào)整我們希望能優(yōu)化重傷類裝備的屬性,提升單件的屬性價值并擴(kuò)大這類裝備的適應(yīng)人群(尤其是制裁之刃),提升召喚師們面對高回復(fù)陣容時出重傷類裝備的意愿;同時我們會嘗試下調(diào)單件重傷類裝備對回復(fù)效果的限制作用,優(yōu)化回復(fù)類英雄一被針對就容易廢的體驗(yàn)。



制裁之刃

價格調(diào)整:
1800金 → 2000金
屬性調(diào)整:
物理攻擊+100,物理吸血+10% → 物理攻擊+120,生命值+500,移速+5%
唯一被動-重傷:
重傷效果比例:50% → 40%(可與夢魘之牙的被動效果疊加至50%)

夢魘之牙

屬性調(diào)整:

法術(shù)攻擊+240,移速+5% → 法術(shù)攻擊+240,冷卻縮減+5%,移速+5%
唯一被動-重傷:
重傷效果比例:50% → 40%? (可與制裁之刃被動效果疊加至50%)

3.輔助裝調(diào)整

輔助裝更名為游走裝

學(xué)識寶石及其升級裝都遵循以下改動:

唯一被動-奉獻(xiàn)更改為唯一被動-游擊。同新增打野刀為同一被動

唯一被動-游擊:當(dāng)你周圍有隊友時,小兵和野怪死亡后你會獲得該單位提供的30%金幣和經(jīng)驗(yàn),你的隊友會獲得該單位提供的全額收益。如果收益范圍內(nèi)的多名友方英雄同時持有存在【游擊】的裝備,則只有經(jīng)濟(jì)最低者的【游擊】生效。

唯一被動-解放更改為唯一被動-共贏。

唯一被動-共贏:拔除其他裝備中的【游擊】效果,周圍小兵死亡后你可以與隊友平分收益。

4.新增打野刀保護(hù)機(jī)制

另外還有很多召喚師反饋,前期幾波自己的野區(qū)就被對面反爛了,導(dǎo)致自己的打野無法在合適的時間點(diǎn)進(jìn)行支援和帶動節(jié)奏,同時我們也發(fā)現(xiàn)在頂端局,勝率top的位置被前期英雄霸占,在前期會出現(xiàn)優(yōu)勢方在敵方野區(qū)無限滾雪球的情況。

那么問題就變?yōu)槿绾蝺?yōu)化前期優(yōu)勢方野區(qū)滾雪球的情況,提升己方在野區(qū)的保護(hù)能力,但同時我們想要的肯定不是抑制召喚師們的反野行為,我們?nèi)匀还膭钸M(jìn)行野區(qū)對抗和爭奪,并保持快速清野的特色,類似打野裝的調(diào)整,我們依然同時需要保障優(yōu)劣勢方雙方的體驗(yàn),既控上限又保下限。

基于以上背景,我們嘗試新增一個新的機(jī)制來緩解前期優(yōu)勢打野方在敵方野區(qū)過度滾雪球問題。

打野刀新增野區(qū)小精靈保護(hù)效果:

帶了打野刀的英雄在進(jìn)入己方野區(qū)時,會召喚野區(qū)小精靈保護(hù)英雄,同時獲得固定值60點(diǎn)的雙抗,出了己方野區(qū)則失效。

Tips:固定值雙抗在前期可以減少前期劣勢方打野英雄在野區(qū)的對抗壓力,但是并不會影響入侵方的清野速度,同時固定的雙抗隨著時間的推移對對抗的影響也會逐漸變少。

三、新英雄夏洛特登場

夏洛特檔案

定位:戰(zhàn)士

戰(zhàn)斗特色:獨(dú)特技能強(qiáng)化與連招機(jī)制;依靠強(qiáng)化普攻打出高額傷害;

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玩法設(shè)計思路:西洋劍下的格斗連招

夏洛特在《侍魂》中使用西洋劍進(jìn)行格斗,當(dāng)她降臨王者峽谷,我們希望能夠在玩法設(shè)計上繼續(xù)傳遞西洋劍武器的獨(dú)特感受和格斗游戲中的連招玩法體驗(yàn)。

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1、 夏洛特的西洋劍

夏洛特使用的武器是一把西洋劍,西洋劍攻擊的感受。可以用三個字簡單地概括“快“、“準(zhǔn)“、“狠”。

“快”

???????西洋劍相對于一些武器來說更加輕便,它的出擊速度也相應(yīng)會更快一些;因此我們試圖在王者的夏洛特玩法世界中強(qiáng)化她的迅速刺擊,瞬間攻擊敵人多次的能力,因此絕大部分技能都會帶有多段傷害,用比較夸張的手法來傳達(dá)西洋劍“快”的感受。

?“準(zhǔn)”

???????精準(zhǔn)的命中可以有效提高西洋劍對敵人的威脅程度,因此我們在夏洛特的技能強(qiáng)化機(jī)制中,以“命中”作為技能得以強(qiáng)化的關(guān)鍵要求;當(dāng)連續(xù)命中時,所有技能會一直維持在被強(qiáng)化的狀態(tài),技能帶來的收益也相應(yīng)的會不斷提升。

?“狠”

夏洛特在王者峽谷中面對的也是身經(jīng)百戰(zhàn)、經(jīng)驗(yàn)豐富的英雄們,因此在未能攻其要害的時候她的瞬間爆發(fā)能力不會太高;而一旦敵人面對洶涌而來的劍招出現(xiàn)了頹勢時,西洋劍便具有找到破綻、一擊致命的可能。因此,我們在最終釋放的“七星光芒劍”中增加了斬殺傷害,來凸顯西洋劍致命的威力。??

2、格斗與連招

??在很多格斗類游戲中,都會存在一個“連擊”的概念:在限定時間內(nèi)連續(xù)命中敵人,便可以累積連擊數(shù)。而且格斗游戲中的大招釋放,往往需要怒氣的積攢或者滿足更多條件才能進(jìn)行釋放。

夏洛特作為《侍魂》與《王者榮耀》的聯(lián)動角色,我們試圖將這種格斗類游戲的“格斗與連招”的感受也傳達(dá)給玩家。

因此,我們在夏洛特的玩法設(shè)計中融入了一個累積連擊數(shù)、打出連招的概念,召喚師們可以通過命中技能來強(qiáng)化技能,打出威力更大,更華麗的劍招,同時累積連擊數(shù),最終解鎖并釋放“七星光芒劍”,為一套完美的連招進(jìn)行收尾。

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角色設(shè)計思路

“我們珍視榮譽(yù),但絕非過去的榮譽(yù)?!?/span>

基于SNK的角色原型,當(dāng)夏洛特降臨王者峽谷時,在世界觀設(shè)定上我們基于SNK原設(shè)定作了一定的演繹:喜愛著玫瑰的她,高貴而優(yōu)雅,一手華麗的西洋劍術(shù)釋放出七芒星的劍招。她珍視貴族榮譽(yù),內(nèi)心充滿勇氣及信念,前往扶桑,探尋真相。

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視覺設(shè)計思路

1、 人物形象設(shè)計

基于SNK的角色原型,融入王者峽谷的英雄風(fēng)格,對其進(jìn)行了再演繹:微調(diào)了她的設(shè)計比例。如:兩個巨大的肩甲是她的角色特征,但在王者峽谷中就有些過于大了,我們在還原及保證實(shí)際操作時動作不受影響的前提下進(jìn)行了調(diào)整。

同時也參考SNK的角色原型,尤其是《侍魂 曉》中的夏洛特,補(bǔ)充了更多角色的細(xì)節(jié)——如:盔甲上、武器上的玫瑰花紋,更加體現(xiàn)她個人性格愛好的作用。

2、 游戲內(nèi)效果設(shè)計

在技能的效果上,我們也基于SNK角色技能效果的原型進(jìn)行了一些演繹,使其更符合王者峽谷里戰(zhàn)斗的英雄特點(diǎn)。幾何圖形化的技能設(shè)計,強(qiáng)調(diào)擊劍的銳利感,給人一種干凈利落的優(yōu)雅感受。

配合了在局外展示動畫、局內(nèi)待機(jī)動作等地方均使用了玫瑰花的元素,也還原了《侍魂》中玫瑰花瓣的設(shè)定。

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四、英雄調(diào)整

體驗(yàn)服的英雄調(diào)整公告將直接對比正式服配置進(jìn)行描述,但并非所有調(diào)整都將上線正式服

測試版本不代表最終品質(zhì),請召喚師們多多理解。

1. 虞姬

一技能:技能傷害:365(+160/lv)(+2.0Ad)→365(+180/lv)(+2.0Ad)

二技能:手感優(yōu)化:優(yōu)化釋放手感

二技能:效果調(diào)整:移除釋放瞬間的霸體效果,修復(fù)了會異常解除定身效果的bug

二技能:效果調(diào)整:調(diào)整物理免疫的效果執(zhí)行方式,將不再同時免疫物理傷害所附帶的法球效果(如馬可波羅被動的真實(shí)傷害等)

2.? 武則天

被動技能:觸發(fā)條件:脫離戰(zhàn)斗后觸發(fā)→3秒內(nèi)不受到負(fù)面效果觸發(fā)
1技能:強(qiáng)化1技能的能量法球爆開后范圍:300→280

優(yōu)化了強(qiáng)化1技能的指示器與實(shí)際匹配

優(yōu)化了1技能的特效范圍與碰撞框匹配(實(shí)際生效范圍未變)

3. 孫策

三技能:增加效果:孫策大招期間附近的隊友可以通過點(diǎn)擊按鍵上船,船上只能額外攜帶一個隊友。孫策下船時隊友也會一起下船。隊友在船上時使用位移技能也會下船。

三技能:冷卻時間:45(-5/Lv) → 50(-5/Lv)

4. 蒙恬

三技能:僵直時間:0.85s →0.5s

五、排位賽調(diào)整

(一)排位賽

1. 排位保護(hù)卡規(guī)則調(diào)整

新賽季開始,排位賽、戰(zhàn)令、回流商店中產(chǎn)出的排位保護(hù)卡道具將調(diào)整時效規(guī)則:僅獲取賽季可以使用,若在賽季更替時排位保護(hù)卡未使用,將會自動清空

該規(guī)則僅在本次版本更新后的賽季生效,過去已獲得的排位保護(hù)卡將不受該規(guī)則影響,且同時擁有兩種排位保護(hù)卡時,優(yōu)先消耗賽季限時型的排位保護(hù)卡

2. 五排組隊限制規(guī)則調(diào)整

王者段位不能進(jìn)行五排的限制條件由50星上調(diào)至100星

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(二)位置戰(zhàn)力系統(tǒng)

從頂端的職業(yè)比賽,到日常的排位賽,【位置】的概念,在王者榮耀中都至關(guān)重要,我們有KPL第一中單,也有三年二班第一打野。

然而,一直以來,都沒有一個客觀的標(biāo)準(zhǔn)來量化玩家某個位置的實(shí)力,對位置實(shí)力的認(rèn)識往往都基于一些主觀的、模糊的感受。

在這個全新的版本中,我們增加了一套全新的【位置戰(zhàn)力】評估和成長系統(tǒng),用來量化玩家在某個位置下的競技實(shí)力。

注意:由于該系統(tǒng)較為復(fù)雜,目前的體驗(yàn)服版本還存在部分功能缺失,正在緊張的開發(fā)和優(yōu)化中,我們希望通過公告的形式,和大家分享這個全新的系統(tǒng)。



為了能夠綜合反映玩家某個位置下的英雄實(shí)力和英雄池深度,我們?yōu)槲恢脩?zhàn)力設(shè)定的計算公式為:

位置戰(zhàn)力=該位置下歷史最高戰(zhàn)力前五的英雄,其歷史最高戰(zhàn)力之和。

位置段位=位置戰(zhàn)力/1000(即:每1000戰(zhàn)力即可提升1級位置戰(zhàn)力段位)

同時,和英雄戰(zhàn)力一樣,基于位置戰(zhàn)力的排名,會發(fā)放對應(yīng)的稱號:

在個人首頁,玩家可以自由選擇一個位置和三個英雄進(jìn)行展示:

我們將原有的【常用英雄】界面升級為【我的英雄】界面,在這里,你可以看到各個位置的戰(zhàn)力,以及對應(yīng)的英雄數(shù)據(jù):

點(diǎn)擊單個英雄的半身像后,單英雄的數(shù)據(jù)頁面也得到了全新的升級:

在選英雄環(huán)節(jié),位置戰(zhàn)力較高的玩家,在發(fā)送本局想玩位置時,會同步發(fā)送當(dāng)前的位置戰(zhàn)力情況:

以上是位置戰(zhàn)力系統(tǒng)的主要內(nèi)容,希望她能讓大家更清楚地了解自己和別人各個位置的實(shí)力,并讓各個位置的”大神“們獲得更多的榮譽(yù)和認(rèn)可。

(三) 榮耀稱號

1. 新增全國榜單

一直以來,榮耀稱號都是召喚師們追求的競技榮耀,但我們發(fā)現(xiàn),省級稱號到國服最強(qiáng)之間的差距太大了,這一定程度上打擊了召喚師們想要追求更高榮耀的積極性。同時,一些準(zhǔn)國服召喚師們雖然擁有很強(qiáng)的實(shí)力,但限于金牌與國服之間巨大的鴻溝,遲遲無法證明自己

基于這些原因,我們決定在省級稱號和國服最強(qiáng)之間新增“全國”榜單,讓召喚師們的榮耀之路能夠更平緩合理一些



新增全國榜單:榜單內(nèi)共有100人,即包含全國第1-100名的召喚師

1)上榜條件為:英雄榮耀戰(zhàn)力達(dá)到4000,同時國服最強(qiáng)上榜條件調(diào)整為:英雄榮耀戰(zhàn)力達(dá)到5000

2)稱號刷新時間:與區(qū)、市、省級稱號一致,每周一進(jìn)行發(fā)放

全國級別稱號的排名稱謂發(fā)放規(guī)則如下:

1)【100強(qiáng)】:全國排名100-51的召喚師獲得

2)【50強(qiáng)】:全國排名50-1的召喚師獲得

對于想要更進(jìn)一步的召喚師,則仍然需要對每月一評的“國服最強(qiáng)”發(fā)起沖擊

2. 榮耀稱號顯示優(yōu)化

上個版本我們對榮耀稱號的圖標(biāo)進(jìn)行了一次優(yōu)化后,收到了非常多的建議和反饋,我們也了召喚師對圖標(biāo)樣式、清晰度的建議,因此我們再次升級了品質(zhì),希望帶來更好的體驗(yàn)



調(diào)整內(nèi)容為:

1)優(yōu)化圖標(biāo)品質(zhì),拉開每個等級榮耀稱號的區(qū)別度避免識別度不高的問題

2)將“100強(qiáng)”、“50強(qiáng)”、“第9”等階段排名顯示簡化,變?yōu)椤?lt;100>”、“<50>”、“9”等顯示方式

3.? 新增下一等級提示



榮耀戰(zhàn)力詳情界面新增:下一等級榮耀稱號及此刻的上榜的戰(zhàn)力條件,幫助召喚師們更便捷的了解到目標(biāo)等級的上榜戰(zhàn)力

4. 國服最強(qiáng)榜單優(yōu)化



強(qiáng)化國服最強(qiáng)榜單界面的榮耀感,現(xiàn)在更能夠感受到“國服最強(qiáng)召喚師”撲面而來的強(qiáng)者氣息了

同時新增以下功能:

1)可對國服最強(qiáng)召喚師進(jìn)行關(guān)注

2)可對國服最強(qiáng)召喚師進(jìn)行戰(zhàn)力對比

3)新增歷史榜單查詢,可隨時查看歷屆國服最強(qiáng)召喚師(該功能將從版本更新后開始記錄)

5. 活躍系數(shù)衰減規(guī)則調(diào)整

調(diào)整前

每周檢測如果沒有使用該英雄進(jìn)行排位賽,則系數(shù)降低0.05,每次重新使用進(jìn)行排位賽,恢復(fù)系數(shù)0.05,如果為mvp則一次恢復(fù)0.1,最多衰減至0.75

調(diào)整后

每周檢測如果沒有使用該英雄進(jìn)行排位賽,則系數(shù)逐漸降低,每次重新使用進(jìn)行排位賽,恢復(fù)系數(shù)0.1,如果為mvp則一次恢復(fù)0.2,最多衰減至0.5

6.? 入口調(diào)整



調(diào)整了榮耀稱號的入口,將戰(zhàn)區(qū)設(shè)置的入口移動至榮耀稱號界面

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六、戰(zhàn)場呈現(xiàn)優(yōu)化

(一) 野區(qū)警戒效果優(yōu)化

1. 野怪警戒區(qū)優(yōu)化

我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)前版本中的野怪警戒區(qū)域的表現(xiàn)不是很明顯,一些野區(qū)邏輯也不是很清晰,這給一些打野玩家在清野與野區(qū)對抗時造成了困擾,因此我們決定對野怪警戒區(qū)域的清晰度和野區(qū)邏輯進(jìn)行優(yōu)化。

現(xiàn)在,野怪離出生點(diǎn)越遠(yuǎn),警戒區(qū)的顯示就會越明顯,以此提示玩家野怪在什么位置會脫戰(zhàn)。當(dāng)野怪脫戰(zhàn)時,警戒區(qū)會變成紅色作為警示。



2. 野怪行動邏輯優(yōu)化

群組野怪的行為會盡量保持一致,有一只野怪受擊則全組都會出擊。

暴君、黑暗暴君、風(fēng)暴龍王在離開警戒區(qū)且警戒值耗盡后會盡快設(shè)法返回出生點(diǎn),而不是放完一長串技能。

3. 懲擊目標(biāo)篩選邏輯優(yōu)化

輕點(diǎn)懲擊時會優(yōu)先選擇主怪,避免失誤將懲擊浪費(fèi)在小怪上。

(二)技能效果展示優(yōu)化

1. 英雄技能特效渲染調(diào)整

指示器與場景層級調(diào)整

我們調(diào)整了所有指示器與場景的顯示層級,使之在場景層上方展示

(舊)

(新)

英雄特效與場景顯示層級調(diào)整

我們調(diào)整了置于空中的英雄技能特效與場景的層級,使之置于場景上層顯示

(新)

(舊)

英雄特效渲染調(diào)整

優(yōu)化了英雄技能特效基于不同視角的顯示渲染效果

2.? 新增英雄特性表達(dá)——劉備、高漸離、達(dá)摩

在上一個版本中我們對大部分英雄添加了特性表達(dá)信息,這個版本我們添加了達(dá)摩、劉備、高漸離的特性條信息展示

3.傷害數(shù)字跟隨模型

在之前的版本中,傷害數(shù)字會在受到傷害的地點(diǎn)彈出,可能會造成空地上有大片數(shù)字冒出的情況,這個版本中我們將傷害數(shù)字的冒出調(diào)整成了跟隨模型移動

4.模型飄字優(yōu)化

在這個版本中我們?nèi)サ袅艘恍┯⑿勰P蜕砩系娘h字提示,去掉了“護(hù)盾消失”、“吸收”、“回復(fù)生命與法力”

5. 視野內(nèi)敵方刷新強(qiáng)化

在這個版本中我們強(qiáng)化了當(dāng)敵方單位出現(xiàn)在視野邊緣時的提示效果,如下圖所示:

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6. 小地圖信息提示優(yōu)化

全屏技能的指示器命中敵方時,如女媧的大招,小地圖上會出現(xiàn)選中效果以強(qiáng)化提醒;

小地圖的頭像會根據(jù)范圍內(nèi)的單位數(shù)量,進(jìn)行極小比例的縮放以便大家看請團(tuán)戰(zhàn)中的人數(shù);

7.榮耀播報加入自定義布局

鑒于播報在某些手機(jī)存在的遮擋效果,榮耀播報在自定義布局加入支持,以便自定義調(diào)整調(diào)整位置和透明度


(一) 局內(nèi)交流優(yōu)化

我們希望更多的對局內(nèi)關(guān)鍵對抗信息能夠被更快速、準(zhǔn)確的表達(dá)出來,以提升王者整體的局內(nèi)交流體驗(yàn)。在這個版本中我們進(jìn)行了如下的優(yōu)化內(nèi)容。

1. 小地圖交流優(yōu)化

交互優(yōu)化——我們優(yōu)化了“危險”“正在路上“”敵人消失”的發(fā)送交互方式,現(xiàn)在你可以點(diǎn)開小地圖直接拖動對應(yīng)想要發(fā)送的內(nèi)容進(jìn)行發(fā)送

添加紅藍(lán)BUFF基于小地圖的快捷交流——紅藍(lán)BUFF作為王者榮耀野區(qū)重要資源,會有頻繁的圍繞紅藍(lán)BUFF的對抗信息表達(dá),我們這次添加了圍繞敵方、我方紅藍(lán)BUFF的快捷交流消息,點(diǎn)擊展開小地圖,點(diǎn)擊雙方紅藍(lán)BUFF圖標(biāo)即可發(fā)送。


2.“進(jìn)攻”、“集合”、“撤退”交流精確性優(yōu)化

在這個版本中,我們希望提升快捷交流信息的精確性,所以在“進(jìn)攻”、“撤退”、“集合”上,我們圍繞小地圖做了優(yōu)化調(diào)整,按住按鈕可展開小地圖,拖動到對應(yīng)的地點(diǎn)可以發(fā)出更精準(zhǔn)、明確的交流消息


3.新增快捷消息表達(dá)方式——戰(zhàn)績詳情界面快捷表達(dá)

在之前的版本中,向隊友表達(dá)一些重要的交流信息時,往往很難快速的表達(dá)出來,比如說“隊友的閃現(xiàn)還有多少秒”,“敵方是否交了閃現(xiàn)技能”,“敵方出了什么關(guān)鍵裝備”或者是“敵方是不是快復(fù)活了”等等信息。在這個版本中,我們提供了全新的表達(dá)方式,在戰(zhàn)績界面中,點(diǎn)擊對應(yīng)的英雄頭像,基于敵我和信息內(nèi)容即可發(fā)送對應(yīng)的快捷消息,可交互的信息區(qū)域?yàn)橛⑿垲^像、裝備、召喚師技能、經(jīng)濟(jì),基于不同的信息,會隨著對應(yīng)對象狀態(tài)的改變而改變,舉個例子:點(diǎn)擊隊友的召喚師技能“閃現(xiàn)”,如果可用則會發(fā)出“閃現(xiàn)已就緒”,如果在冷卻中則會發(fā)出“XX英雄閃現(xiàn)還有XX秒”,如果點(diǎn)擊對手的召喚師技能“閃現(xiàn)”,由于我們不知道其CD情況,需要你在戰(zhàn)場中看到對手交了該技能后點(diǎn)擊,發(fā)出“敵方XX英雄,已交閃現(xiàn)”


八、綜合調(diào)整

(一) ? ? ? 背包功能優(yōu)化

1、本次更新我們增加了背包隨機(jī)類禮包的批量使用功能,各位召喚師可以前往【背包】-【禮包】頂部的【批量使用】中體驗(yàn)哦,選擇批量使用后,將一次打開全部選中的禮包。

2、針對可出售的道具,我們本次增加了批量出售的功能,同時考慮到部分召喚師道具的訴求,我們在批量出售時增加了每類保留1個的選項(xiàng),各位召喚師可以前往【背包】-【道具】頂部的【批量出售】中體驗(yàn)哦~


3、本次更新,我們區(qū)分了郵件中領(lǐng)取時是由于單物品到達(dá)物品上限還是背包總數(shù)量到達(dá)上限不能領(lǐng)取的提示,更好的方便各位召喚師進(jìn)行對應(yīng)狀況的處理。


(二)??????? 定制系統(tǒng)優(yōu)化

1.???????????? 商城星元切頁優(yōu)化



——優(yōu)化整體界面,使用更加美觀的星元半身像。

優(yōu)化【全部商品】查看時,優(yōu)先按照皮膚進(jìn)行選擇,精確查看對應(yīng)皮膚的星元部件。

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2.???????????? 英雄皮膚界面優(yōu)化




優(yōu)化皮膚【購買】【穿戴】的顯示位置,統(tǒng)一顯示在模型下方,與英雄購買位置一致。

有星元部件的皮膚,在半身像下方顯示星元的推薦內(nèi)容。

定制間界面


優(yōu)化英雄皮膚切換的操作,支持在查看定制間內(nèi)容的時候切換不同的皮膚來搭配。


優(yōu)化左側(cè)菜單列表,將“回城特效”、“擊敗特效”、“拖尾特效”和“榮耀播報”從“局內(nèi)表現(xiàn)”中挪到一級菜單,方便點(diǎn)擊使用。

優(yōu)化右側(cè)菜單列表展示,露出更多的特效內(nèi)容,方便查看搭配。

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(三)??????? 皮膚常駐分享功能


已擁有的皮膚增加常駐分享功能,擁有獨(dú)立的分享文案。

同時,皮膚的分享圖都增加了玩家的頭像 和 名字,更加個性化啦!

根據(jù)不同的皮膚數(shù)量,分享文案也有所不同,快去試試新增加了哪些有意思的分享文案吧!

九、BUG修復(fù)與優(yōu)化

1、修復(fù)了蒙恬方圓陣減傷不生效的問題;

2、修復(fù)了影忍之足被動效果對真實(shí)傷害不生效的問題;

十、英雄屏蔽

暫時屏蔽英雄沈夢溪,貂蟬,安琪拉,小喬。


8月22日體驗(yàn)服停機(jī)更新公告的評論 (共 條)

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