最近大火的次世代,你知道次世代怎么學(xué)嗎?
一 次世代游戲建模好學(xué)嗎?哼哼,其實(shí)不就是想偷懶嘛。
很多人面對(duì)陌生領(lǐng)域,常常會(huì)給自己設(shè)置很多思想障礙,比如沒有美術(shù)基礎(chǔ)、沒學(xué)過(guò)畫畫、非專業(yè)出身等等。
事實(shí)上,建模也并不是非得要有美術(shù)基礎(chǔ)才可以學(xué)的,美術(shù)基礎(chǔ)并不是硬性條件,建模領(lǐng)域里有一套自成體系的美術(shù)理論,通過(guò)系統(tǒng)學(xué)習(xí),足以讓你從建模小白蛻變成建模大佬。
所以,想要學(xué)習(xí)這門技術(shù),入門其實(shí)并不難,千萬(wàn)不要低估自己的能力,但也別高估自己的毅力。這門技術(shù)看似很簡(jiǎn)單,實(shí)則是非??简?yàn)我們的耐心與細(xì)心,想要學(xué)習(xí)還是需要多練習(xí)。
如果你們僅僅是三天打魚兩天曬網(wǎng)的學(xué)習(xí),那么游戲建模是很難的,如果大家真正的用心學(xué)習(xí),那么游戲建模是很簡(jiǎn)單的。

二 學(xué)習(xí)游戲建模怎么才能少走彎路?簡(jiǎn)單,找個(gè)領(lǐng)路人,悄悄跟著他。
學(xué)習(xí)游戲建模怎么才能在最短的時(shí)間內(nèi),實(shí)現(xiàn)最快的進(jìn)步,同時(shí)可以少走彎路呢?
我的答案是跟著牛掰的人物混,其實(shí)這個(gè)問題很復(fù)雜,每個(gè)人都有不同的答案。
也許你今天對(duì)游戲建模感興趣,想要接觸一下,網(wǎng)上看了一些視頻,自己跟著做了一做。
明天再看一看那個(gè)視頻做一做,到頭來(lái)過(guò)了把癮,似乎是學(xué)到了一項(xiàng)可以拿得出手的技能,其實(shí)我卻不認(rèn)為。
公司里的招聘情況來(lái)看,很多人的作品乍一看還不錯(cuò),導(dǎo)入到引擎里才發(fā)現(xiàn)連最基本的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)都達(dá)不到。
造成這種現(xiàn)象的原因是什么呢?就是因?yàn)樵诰W(wǎng)上找的各種亂七八糟的視頻教程散亂差,沒怎么全方位系統(tǒng)化的學(xué)習(xí),造成的基礎(chǔ)不扎實(shí),理解不透徹,費(fèi)了半天牛勁,結(jié)果啥用也沒有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定規(guī)范性也沒有。

自學(xué)的同學(xué)精神可嘉,零基礎(chǔ)的同學(xué)也完全可以學(xué)習(xí),但是無(wú)論你是自學(xué)還是零基礎(chǔ),在你剛開始的時(shí)候,一定要有一顆謙虛的心,因?yàn)槟氵€沒開始,就覺的通過(guò)自學(xué)就可以征服次世代建模這一塊,這是癡人說(shuō)夢(mèng)。跟有本事的人學(xué)習(xí)一下,你才會(huì)知道差距在哪里。

三 學(xué)次世代游戲建模有前途嗎?工資怎么樣?未來(lái),一種讓人充滿想象的東西。
首先在這里我斬釘截鐵的告訴大家,次世代游戲建模是很有前途的,因?yàn)槭切屡d的行業(yè),做游戲相關(guān)的產(chǎn)品的,在我們國(guó)家游戲產(chǎn)業(yè)有多火爆
老年人不知道,年輕人可都是門清,閉著眼就能想到的,這個(gè)行業(yè)目前對(duì)人才的需求是非常的大的
我們國(guó)家現(xiàn)在有很多從事次世代游戲建模的工作者,但是真正談的上是人才的卻很少
去年我們?cè)诒本╅_會(huì)的時(shí)候和很多這個(gè)行業(yè)的老板,他們就抱怨說(shuō),現(xiàn)在公司里人不少,但是真正能玩轉(zhuǎn)游戲建模的有用之人卻很少
更多的是一些后期保障和行政部門,公司在社會(huì)上花很高的薪水去招這方面的人才,奈何真正的人才數(shù)量有限,你開的高,別的公司開的更高,所以真正的人才是很搶手的,那些廢柴白給他們都不愿意要。

至于做這個(gè)行業(yè)的工資,如果你剛剛開始做這個(gè)行業(yè),或者剛剛開始工作,能力有限,幾乎沒做什么大項(xiàng)目,就想讓公司給你高工資是不可能的
剛開始我們也不是為了錢,更多的是為了積累能力,一般能力杠桿的,隨便找一家公司,都不會(huì)低于1萬(wàn)的,很多實(shí)力強(qiáng)的,年薪百萬(wàn)也不是問題,所以不要把心思放在這個(gè)行業(yè)有沒有前途上,前途有,就在那擺著,把心思放到怎么提高自己的能力上吧,能力才是話語(yǔ)權(quán),學(xué)習(xí)才是發(fā)展的硬道理。

四 次世代游戲建模師飽和了嘛?只有飽和的廢材,沒有飽和的人才。
我上邊已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,這個(gè)行業(yè)很火爆,很需要人才,奈何這個(gè)行業(yè)廢材太多,人才太少,因?yàn)閯倓偱d起的行業(yè),從人才的角度來(lái)說(shuō),距離飽和還差的很遠(yuǎn),從廢材的角度來(lái)說(shuō),廢材已經(jīng)飽和了,希望大家要么不學(xué),學(xué)就學(xué)成人才,不要學(xué)成廢材。
五?次世代游戲建模需要用到的軟件有哪些?
(1)Maya軟件:
即Autodesk Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場(chǎng)景模型制作,maya游戲角色模型制作對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求要比maya游戲場(chǎng)景模型制作對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求高。
maya游戲角色建模最常用的軟件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟件也會(huì)用到。


(2)PS軟件:
即Photoshop,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(3)3DStudio Max軟件:
常簡(jiǎn)稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。
其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。
3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。


(4)Headus UVLayout軟件
是一款專門用來(lái)拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來(lái)最大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來(lái)動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過(guò)去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來(lái)相當(dāng)奇妙!
而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過(guò)這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
(5)BodyPaint 3D軟件
一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)ZBrush 軟件
Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地
雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來(lái)說(shuō)Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大
的了,不過(guò)由于沒有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完
一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。
很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別,那就另當(dāng)別論。


(7)Vray渲染器軟件
這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。 一般上來(lái)說(shuō),跟游戲業(yè)沒太多交集,除非
你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。
六:一個(gè)優(yōu)秀的次世代游戲建模制作要做好哪些準(zhǔn)備工作。
首先要全方位地了解這個(gè)模型。以角色類模型舉例,要做某一個(gè)角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。
優(yōu)秀的角色模型應(yīng)該是具有一定生命力的,而且要體現(xiàn)出它的特點(diǎn)和地域文化。這種想法和理念應(yīng)該貫穿原畫設(shè)計(jì)、3D模型制作和動(dòng)作設(shè)計(jì)始終。
這三個(gè)方面共同塑造著角色的這一特點(diǎn)。在建模的時(shí)候要時(shí)刻感覺它的生命的存在,感覺它的性格以及情感動(dòng)作等,這樣才有可能做出一個(gè)具有生命力的高品質(zhì)模型作品。

七?:次世代游戲模型的分類。
按精度的不同,可以分為高模和簡(jiǎn)模,制作高模的意義在于生成法線貼圖,法線貼圖會(huì)攜帶高模的表面起伏信息,把這樣的攜帶高模起伏信息的法線貼圖再回貼給簡(jiǎn)模,這樣簡(jiǎn)模也具備了一定的高模特征,這就是游戲中應(yīng)用簡(jiǎn)單模型卻可以表現(xiàn)出足夠多細(xì)節(jié)的基本原理。
無(wú)論是高模還是簡(jiǎn)模,都要具備一些最基本的要求,如造型準(zhǔn)確、布線合理、形神兼?zhèn)涞取?/p>
八:次世代游戲建模的發(fā)展
“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。次世代”是由日語(yǔ)原字“次世代”進(jìn)入中國(guó)而來(lái)??醋置嫔弦馑季褪恰跋乱淮庇螒颉?/p>
和傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到現(xiàn)代游戲之中,通過(guò)增加模型的面和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善游戲的畫面效果,從技術(shù)上來(lái)說(shuō),次世代游戲主要有以下3個(gè)關(guān)鍵技術(shù)的突破:
1.模型變?yōu)楦吣#?/strong>
2.PBR流程的采用,真實(shí)法線+高光貼圖來(lái)表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小;
3.新的游戲引擎技術(shù)的發(fā)展。
根據(jù)這3個(gè)關(guān)鍵技術(shù)我們不難推測(cè)未來(lái)游戲的主流制作方法和導(dǎo)向,我來(lái)給大家羅列羅列,3Dmax建中模,Zbrush雕刻高模,maya拓?fù)涞湍?,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質(zhì),八猴渲染...用到的軟件十幾個(gè),但是其中最最最重要的,那當(dāng)然是目前游戲時(shí)代的寵兒——Zbrush(ZB)
ZB是目前次世代游戲制作和影視、動(dòng)畫制作最經(jīng)常使用的一款軟件,它比起3D max等軟件要強(qiáng)大很多,更重要的是它對(duì)零美術(shù)基礎(chǔ)和空間感比較差的朋友來(lái)說(shuō)很友好,操作便捷,只要稍微有一點(diǎn)空間想象力,那么我能保證你很快上手ZB。

九 軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動(dòng)力。
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對(duì)于游戲場(chǎng)景建模的需求在不斷的增加。一
般來(lái)說(shuō)凡是沒有生命的物體都是由游戲場(chǎng)景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場(chǎng)景的范疇之內(nèi)。
這里小編給大家整理了一些游戲場(chǎng)景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考。
(一)游戲場(chǎng)景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由
于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使
用3DS Max來(lái)進(jìn)行游戲場(chǎng)景模型建模的工作。
Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

(二)游戲場(chǎng)景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷
性來(lái)說(shuō)還是差一些的。可以使用UVLayout
uvlayout相對(duì)于unfold3d來(lái)說(shuō)有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì):
a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對(duì)復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他
的鏡像居然也是姿勢(shì)對(duì)稱!也就是說(shuō)是對(duì)稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢(shì).這點(diǎn)和
zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢(shì).
b.在高度智能展開的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.unfold3d
也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對(duì)和zbrush的協(xié)作來(lái)說(shuō)是致
命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜
了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器

(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營(yíng)各有各的優(yōu)勢(shì)就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡(jiǎn)稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。
ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),它也有其缺點(diǎn),那就是無(wú)法在三維模
型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,
max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過(guò)程,可以簡(jiǎn)單說(shuō)是直接在引擎
中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)
紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、
BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過(guò)
繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox
了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。

十 次世代建模的大致流程
最后說(shuō)一下次世代制作流程:
1.先用max或者maya搞出低模的大體形態(tài);(復(fù)制一份卡出硬邊,導(dǎo)出obj)
2.用zb雕細(xì)節(jié);(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導(dǎo)出obj,在Maya里拓?fù)湟粋€(gè)低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導(dǎo)入substance painter制作材質(zhì)和顏色圖。導(dǎo)出高度圖高光圖;
8.其實(shí)已經(jīng)結(jié)束了,不過(guò)為了裝逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。
