什么叫精神糧食?就是和尚玩了都想還俗!《星空萬域》推薦
小雞今天想和大家探討一件事;如果游戲中虛擬世界成為現(xiàn)實,在座的各位會在現(xiàn)實中去做游戲中的事情嗎?
小雞認(rèn)為,絕大部分的玩家絕對不會去這么做,即使那是一個令人向往的世界,但向往的前提就是,他是假的。就好比小雞曾經(jīng)酷愛修仙類小說,上學(xué)那會兒一到晚上,就睡不著覺,窩在被窩中一讀就是數(shù)個小時;若是坐在電腦前玩魔獸,肯定也會優(yōu)先關(guān)注修仙類的地圖,那是一件十分令人沉醉的事情。
現(xiàn)實中如果真可以修仙,那小雞寧愿當(dāng)個快樂的“咸魚”;因為修仙的成本太高了,不但過程實際上十分枯燥乏味,而且充滿了腥風(fēng)血雨;誰敢說自己有主角光環(huán)呢?說不定剛外出歷練就命喪魔獸的爪下了。
同理,戰(zhàn)爭題材的射擊游戲,又有幾個人真的想上戰(zhàn)場當(dāng)敢死隊呢?這種內(nèi)心喜歡,但現(xiàn)實中并不需要的就是精神需求。雖然精神需求可以通過虛擬的事物來滿足,但滿足精神需求的門檻也會隨著時間推移,物質(zhì)提升而升高。
好比從前我們玩著8bit的游戲就能快樂一整天,如今看著4K分辨率極盡畫質(zhì)的3A大作都難以提起興趣。物質(zhì)生活變好了,精神世界卻越來越貧瘠了。
魔獸RPG玩家群體也越來越難以被滿足,特別是公式化重災(zāi)區(qū)的防守RPG,太難勸退,太簡單被吐槽;為此小雞苦思良久,認(rèn)為好的防守圖唯一標(biāo)準(zhǔn)只一條:讓玩家玩的爽,且開心,并且一直想玩。
就“開心”這點上來說,《星空萬域》算是合格了。

一張圖讓玩家玩的舒服,不是指地圖的難度有多低,而是整體流程設(shè)計上非常平滑,并且給與應(yīng)有的游戲提示。小雞曾就說過,勝負(fù)的關(guān)鍵,在于細(xì)節(jié)。

在練功房中,有無字天書和殺敵兌換兩種類似于心法的屬性加成,點他們耗費的資源并不多,是前期提升戰(zhàn)力有效的手段。

在殺敵點點完兩層以后,殺敵兌換會變成一般防守圖中的屬性兌換。這也讓殺敵點在中后期依然有用武之地。

英雄身上的裝備是中規(guī)中矩的劍+甲+殺敵法器。劍、甲可以耗費資源進(jìn)行升級,每升10級可以挑戰(zhàn)一次進(jìn)階boss進(jìn)行提升品質(zhì),殺敵法器也是同理。

境界突破也是每張修仙圖中必不可少的元素。小雞之前說到細(xì)節(jié)和提示,從上圖中就能看到在右上角有挑戰(zhàn)的戰(zhàn)力推薦;此外,境界突破還有對英雄等級的要求。這一要求也是希望玩家能夠按部就班的來提升英雄。

實際上不光是境界突破有提示,幾乎所有的NPC挑戰(zhàn)都有明確的戰(zhàn)力推薦供玩家參考。這是非常關(guān)鍵的一點,不但玩家可以避免翻車,浪費資源外,還能從戰(zhàn)力上直觀的感受到自己的進(jìn)度是否跟得上節(jié)奏。

《星空萬域》對“延遲滿足”也很講究。有些地圖雖然玩法上沒有毛病,但是就是內(nèi)容太淺,上手個兩把就覺得把地圖掏空了,從而導(dǎo)致熱度衰退?!缎强杖f域》從一開始就隱藏一些進(jìn)階NPC,隨著境界的提升,這些“隱藏內(nèi)容”也會漸漸浮出水面。

同時,N1能夠挑戰(zhàn)到的項目并不算多,但是卻足以讓玩家通關(guān)當(dāng)前難度。因為一層接著一層的反復(fù)操作,只會增加玩家的疲憊感,而沒有其他好處;有些時候,內(nèi)容多也會成為累贅。

地圖為了讓玩家去挖掘更多的可能性,也是做足了隱藏內(nèi)容。例如從挑戰(zhàn)副本出來后有低概率進(jìn)入桃花源,桃花源中可以遇到奇遇,并且提升我們英雄的修為。

而且地圖中最強的獎勵居然是來自于收集龍珠!拿到龍珠雷達(dá)的小雞說實話是一臉懵逼的,因為除了物品說明上的提示外,就再無線索了。一個強迫癥玩家估計拿到這道具都沒法好好玩游戲了,不收集齊7顆龍珠真的渾身難受!

總的來說,地圖的玩法挺豐富的,不需要全程待在練功房里;進(jìn)攻BOSS的難度也不低,就算你認(rèn)為自己發(fā)育的速度已經(jīng)是神速了,也有可能被一個技能送上西天。游戲中充滿驚喜不就是最酷炫的事情了嗎?