想通過游戲入坑基金會?《收容:秘密檔案》可能是最佳選擇

乘坐電梯從明媚的陽光下進入永遠只有昏暗日光燈照明的地底,你適應(yīng)了一番眼睛。房號 914,你走入你的辦公間。
正在登錄……
正在驗證安全環(huán)境……
正在消除模因影響……
正在建立加密信道……
歡迎回來,初級研究員卡爾·阿斯坦納,請將以下文檔信息整理錄入到檔案系統(tǒng)中。
想象一下,有這樣一個網(wǎng)站,它提出了一個故事主題,然后每一個用戶都可以上傳自己的作品作為這個故事的一部分。只要保證原創(chuàng)就好,然后所有的故事共同組成最終的大設(shè)定。
《收容:秘密檔案》要講述的內(nèi)容就來自于這樣一個眾創(chuàng)設(shè)定:曾經(jīng),人類在大自然面前瑟瑟發(fā)抖,現(xiàn)在,我們得以找到辦法,控制好這些超出人類認知的事物,將它們秘密收容起來,保護人類社會繼續(xù)正常運行,同時也保護這些事物不被人類破壞。

游戲敘述措施:隨心所欲的玩法大集合
如果只用一個詞來形容《收容:秘密檔案》的玩法,我會用「隨心所欲」來形容它。在整個游戲過程中,游戲呈現(xiàn)的面貌在不斷變幻,一會兒在一片孤寂的沙漠當中撿垃圾,一會兒在整理拼圖,一會兒要正確地觸發(fā)音符來演奏……
如果只是聽我這么說,也許你會一頭霧水,搞不懂這是什么玩意,不過具體到游戲中,用比較時髦的話來說,這是強調(diào)心流與官能刺激的超前衛(wèi)游戲敘事。


為了更流暢并且恰到好處地向玩家傳遞情緒與身臨其境感,《收容:秘密檔案》會隨著所敘述內(nèi)容的進一步延伸,讓玩家直接把玩到故事中提到的一個個事物。它踩踏著玩家的一驚一乍,在每次應(yīng)當出現(xiàn)相應(yīng)玩法時出現(xiàn)。
比如在游戲第一關(guān),是一個開著卡車在沙漠里撿垃圾的游戲橋段。你要在一望無際、毫無特征變化的沙漠里,意義不明地撿垃圾去焚燒。單純從游戲角度來看簡直是惹怒玩家的絕妙手段,但它卻恰好能夠讓你代入到當時操作的角色中去,那種空虛與無聊的感覺就是這一段游戲想要敘述出來的體驗。

還有第四關(guān)的一個橋段,玩家需要連續(xù)挑戰(zhàn)一系列「命令」,捏碎一輛車、控制一堆垃圾聚合到一起、憑空創(chuàng)造一架卡車……玩家的實機操作是去點擊一個左右移動的光條,一開始很簡單,體現(xiàn)你在操作的角色是多么輕松地完成這些動作,接著她開始精神緊張,要完成的命令也越來越離譜,最終這個點擊光條的挑戰(zhàn)變得完全不可能實現(xiàn),同時劇情也是命令超出了角色能做到的范圍。

每個不同的玩法橋段,在這款游戲里都為了敘事而服務(wù)?!妒杖荩好孛軝n案》說不上有哪個玩法主心骨,你會坐上制作組精心準備的過山車,在跌宕起伏的故事當中暢快翻騰,享受驚喜連連的劇情展開與神奇轉(zhuǎn)折。
多元而正確的描述:不只是恐怖的基金會故事
長久以來,如果你只是對基金會的設(shè)定略有耳聞,你可能會像許多人一樣簡單地把這個創(chuàng)意寫作設(shè)定集合看成是恐怖而駭人的都市新怪談?!妒杖荩好孛軝n案》的確不會缺乏恐怖的橋段,陰森滲人的過道、讓人頭皮發(fā)麻的雜音貫耳、突然的跳出式驚嚇、令人崩潰的宏大扭曲情景,這些在游戲中很多篇章里都有出現(xiàn)。

令人驚懼的東西不僅僅是那些怪物、那些場景,包括基金會本身也并不是那么純良。在游戲過程中,除了跟簡單描述都會讓你頭皮發(fā)麻的那些收容物打交道,你還會一點點發(fā)現(xiàn)基金會本身是如何看待這個世界、如何進行試驗和對待被試驗的事物??植纴碜栽S多方面,讓你既能被突然蹦出來的鬼臉嚇一跳,又會在波瀾不驚看完一段劇情以后越想越覺得可怕。

那么,基金會就是這樣一個專門渲染恐懼,驚悚氣氛的設(shè)定嗎?
嗯……這不能完全算錯,尤其是不少游戲改編嘗試是要你逃離一個雕像追殺,或是跟永遠打不死的蜥蜴戰(zhàn)斗等等,還有像是《控制》那樣繼承其精神的游戲,無不傳遞出同樣的印象:恐怖,詭異,驚嚇等等。但說實在的,如果你真的去逐一閱讀了那些項目文檔,會發(fā)現(xiàn)一些全然不一樣的事情。

你會看到一些溫馨的故事。

或者是一些氣氛簡直在搞笑的故事。

你會發(fā)現(xiàn)基金會的氣氛并不是那么的苦大仇深,或是嚴肅而不近人情。并不是什么項目都想要走你的命,或是令地球爆炸。實際上,作為一個自由創(chuàng)作的寫作網(wǎng)站,整體地看基金會的設(shè)定,更好的形容是「豐富多彩的多樣性」。
而《收容:秘密檔案》非常好地闡釋了這一點。
你依然會在這款游戲里體驗到那種經(jīng)典的恐怖冒險戲碼,在昏暗的走廊與房間里打著手電筒探索,眼見種種詭異非常的景象,甚至被恐怖的某種東西追著一路逃跑。而在另一些故事里,你又會體驗一段童話故事,在明亮的蠟筆畫風(fēng)格情景中,觀看一個小男孩與龍的奇妙邂逅。
除了主要的關(guān)卡,你還會在劇情流程中瀏覽一部分主題各異的條目文檔,代表著基金會發(fā)展至今的種種不同的風(fēng)格與味道??梢噪S便點選飲料的飲料機,從小就被抓來做實驗的小女孩,還有那不是圓的東西……

有時你會覺得基金會完全是在草菅人命,唯恐天下不亂;有時你又會覺得這里的氣氛也過于歡樂了一些。實際上,所有這些都是正確的描繪——基金會是個自由創(chuàng)作的設(shè)定集合,它從根本上就非常地多元化,充滿天馬行空的想象力。
對于常年關(guān)注基金會的粉絲來說,《收容:秘密檔案》無疑是令人興奮的,它很忠實地反映了基金會的種種風(fēng)格,其體驗與其說是「玩游戲」,倒不如說是把原本只有文字的條目文檔給互動化、視覺化,變成某種超豪華升級版本的讀文檔體驗。
現(xiàn)在,體驗這些條目內(nèi)容不再只能在網(wǎng)頁上閱讀文字,而可以通過游戲形式,用極其多元化的方式去「閱讀」一個個項目。我也經(jīng)常會看到那些令人會心一笑的橋段,不得不感嘆制作組很懂行,基金會的粉絲一定會覺得有趣。
以后如果我還跟人宣傳這個系列設(shè)定,《收容:秘密檔案》會是一個相當好的入坑渠道。
模因危害接種附錄:在進行游戲前需要注意的事
一些需要特別說明的事情是,在游戲的幾個第一人稱冒險環(huán)節(jié),也許是為了營造不安與恐怖的效果,游戲畫面會經(jīng)常有大量的閃爍,以及晃動畫面的眩暈效果。對于 3D 眩暈的玩家,堅持玩這些橋段會非常困難,我就在玩到一半時暈倒了,第二天才有力氣繼續(xù)。

單純是視野范圍嚴重受限制這一點就夠暈了,再加上那些刻意為之的畫面重影和扭曲,我在玩其中一些橋段時真的是整個人都顛三倒四得不行,惡心得想吐。如果你也有 3D 眩暈的情況,請在玩的時候多加注意,感到身體不適就停下來。也許制作組也需要再考慮一下這些橋段的可訪問性,比如增加一個減輕暈眩的模式之類的。
另外一個讓我困惑的事情是,我沒有在游戲內(nèi)找到類似于「名詞百科」之類的東西,玩家不斷地接受新設(shè)定,看到新的項目,源源不斷的信息夾雜著令人看不懂的名詞灌入大腦。也許會有人喜歡這樣,但對于一些基金會比較約定俗成的概念,游戲劇情似乎默認玩家已經(jīng)知道,從而壓根不加講解而是只能使用。

由于知識的詛咒,我無法得知一個不了解任何基金會設(shè)定的玩家在看到那么多陌生名詞時會如何理解。D 級人員是什么?逆模什么?斯蘭克頓現(xiàn)實穩(wěn)定錨?休謨指數(shù)又是個啥?逆什么因?什么是 safe 級?是說它們很安全嗎?什么模因?
各種設(shè)定就是這樣撲面而來,玩家只能直觀地看到他們的存在,如果想要知道更多,游戲里并沒有資料庫給你尋找答案,你只能自己去基金會的網(wǎng)站搜索瀏覽。
不過也許這也是催促玩家趕緊入坑的手段之一?是時候把它推薦給朋友們了。