都散了吧。這游戲沒的指望了。
平衡陷入了死胡同,開發(fā)者鉆進(jìn)牛角尖死活不出來。 廣大玩家提醒他,他還嘴硬,說是玩家陷入了誤區(qū)。 又懶又技術(shù)力低下。早就該完善的,甚至技術(shù)上沒困難的功能,一直拖著不做。 反而把精力浪費在更換跑步姿勢這種事情上,問題是還不如之前的動作好看。
“ Q:有計劃提高血點上限嗎? A:我們最近確實在思考血點上限到底帶來了什么好處。目前我只能說所有兌換碼,登錄獎勵或是賽季重置提供的血點都可以突破血點上限?!?我的感想: 這么明顯的對全體玩家而言都是利大于弊的改進(jìn),也是玩家念叨了好幾年的了。你們甚至不愿意給個承諾,僅僅是正在考慮。可見你們的工作重點有多偏離。
“ Q:你們會重制終局機(jī)制嗎?現(xiàn)在對于逃生者來說太容易掌控局勢了,只需要把大門留一絲就好了,完全感受不到壓迫感。 A:終局機(jī)制的設(shè)計初衷是為了解決僵局問題,而不是壓迫任何人。所以目前暫無計劃改動。 ” 我的感受: 所以你們目前的觀念就是,只要電機(jī)全亮,大門通電。逃生者就已經(jīng)9成接近勝利了唄? 那就加強(qiáng)屠夫控電機(jī)時期的強(qiáng)度?。?現(xiàn)在控機(jī)控不住,電機(jī)咣咣亮,逼得一些老屠夫都不得不玩鎖門封門流了。 玩家給你提供了一個新的平衡思路,你卻還不思進(jìn)取,停留在5年前的老思路里。 簡直爛泥扶不上墻。
“ Q:主播模式,技能配置預(yù)存,私人房間更多自定義設(shè)定…近期會有任何此類游戲體驗上的改進(jìn)嗎? A:其中一部分遲早會來的,我們會在六周年節(jié)目中公布更詳細(xì)的內(nèi)容。 ” 我的感想: 甚至連畫餅都畫的這么敷衍。
“ Q:能否改變SBMM系統(tǒng),使其更傾向于以玩家的技術(shù)為基礎(chǔ),而不是擊殺/逃生? A:這是一種誤解,擊殺和逃生其實就是技術(shù)的一種體現(xiàn),技術(shù)帶來的關(guān)鍵結(jié)果是勝利,如果沒有勝利,那是否還算是技術(shù)?話雖如此,我們?nèi)栽诳紤]SBMM系統(tǒng)的一些改進(jìn)方向,比如除了個人結(jié)果以外還要考慮團(tuán)隊結(jié)果。相關(guān)功能目前仍在開發(fā)中,還需要時間進(jìn)行迭代。 ” 我的感想: 擊殺和逃生的偶然性非常大,經(jīng)常出現(xiàn)混子混水摸魚還靠合修和救人,逃出生天,掙了分、漲了豆;反而人皇操作和意識都在線,發(fā)揮出色,結(jié)果9000分結(jié)束此局游戲的情況。 所以dbd這游戲真的不能唯結(jié)果論,還是應(yīng)該以游戲過程中的表現(xiàn)為評判標(biāo)準(zhǔn)。
“
Q:為什么不把上鉤次數(shù)計入評分?
A:這就是一個很好的例子,也是我們考慮過的一種特定情況!假設(shè)你是殺手,每個逃生者都被掛了2次,但沒有人死亡。如果將這種情況納入評分,那就可以輕易地判定你為"勝利",并提高你的評分。但你真的贏了嗎?是否應(yīng)該提高你的評分并為你匹配更強(qiáng)大的對手呢?恐怕不行!
對于逃生者來說:如果判定殺手勝利,則逃生者判輸,但所有人都成功逃生了。如果更改系統(tǒng)判定為對局雙方可以同時勝利,那么算法將會立刻變得非常糟糕。所以我們選擇使用擊殺/死亡作為游戲的判定基礎(chǔ)。
”
我的感想:
這個q&a是最搞笑、最滑稽、最令人無語的。
為什么不應(yīng)該呢?可以看出zzz徹徹底底的搞錯了平衡思路,而且是九頭牛都拉不回來的那種。
還是那句話,dbd這游戲不應(yīng)該唯結(jié)果論。
“ Q:以后會推出對局回放功能嗎? A:不會有,這樣的功能通常需要在最初開發(fā)游戲的時候就規(guī)劃好。對于目前的殺機(jī)來說,增加回放功能是異常艱巨的任務(wù),而我們需要把資源分配到其他更重要的事情上去。 ” 我的感想: 沒能力就直說。
“
Q:有逃生者斷開連接時可以用BOT代替他們嗎?
A:好問題。我們認(rèn)為殺機(jī)作為一款多人游戲,真人玩家是其游戲體驗的核心元素。BOT是教學(xué)和練習(xí)的好工具,但他們無法與真人在同一水平上對抗。因此,我們并不打算用BOT代替斷開連接的玩家。
”
我的感想:
好家活,照你這么說,那么多有斷線重連功能的實時pvp對戰(zhàn)游戲,都是喪失了游戲體驗的核心是嗎?
現(xiàn)在遇上網(wǎng)絡(luò)波動,直接判定拔線,不給人重連的機(jī)會。同時使其余隊友和對面玩家的游戲體驗大大折扣。
就算不加入bot,那讓斷線的原地不動不行嗎?
你zzz就不能看看別的游戲是怎么做斷線重連的嗎?
“
Q:第7年會把工作重心放在游戲質(zhì)量而非新內(nèi)容上嗎?
A:簡單來說,我們會繼續(xù)在這兩個方向上同時努力。我們有獨立的團(tuán)隊,分別處理不同的問題。我們計劃了大量的游戲質(zhì)量和體驗上的內(nèi)容,希望能在今年夏天與大家分享。
”
我的感想:
為什么玩家們再三地詢問類似的問題?不就因為你們目前在游戲質(zhì)量上出現(xiàn)了很嚴(yán)重的、迫在眉睫的問題嗎?
能不能分清楚主次、先后?
“
Q:有計劃略微降低修機(jī)速度嗎,特別是開局階段?
A:我們其實測試過在游戲開局階段必須找到特定物品才可以修理發(fā)電機(jī)的設(shè)定,還有其他類似的設(shè)定。但我們發(fā)現(xiàn)這并不有趣!
不過發(fā)電機(jī)的默認(rèn)修理時間和減速方案是我們正在討論中的話題,希望很快能與大家分享更多新的消息!
”
我的感想:
無語了。
我們要的是降低修機(jī)速度。你非要整個花活,最后得出結(jié)論:此方案失敗。
是不是在給自己加戲?
代碼中改個數(shù)值的事,非要整的那么復(fù)雜。
修機(jī)速度改或不改,能不能正面回答?并給出理由
“
Q:為什么削弱了低出場率或擊殺率殺手的附加品?
A:我們一般說的擊殺率是指總數(shù)據(jù),但其中是有很多細(xì)微差別的。比如連體嬰的出場率不高,在低分段擊殺率也不高,但在高分段可謂十分強(qiáng)大。游戲中部分擁有最高擊殺率的玩家使用的就是連體嬰!如果增強(qiáng)連體嬰的附加品,也許可以改善其在低分段的表現(xiàn),但也會使連體嬰在高分段變得更加不平衡。
”
我的感想:
你當(dāng)然可以在這些方面做調(diào)整。但是這不是dbd目前的主要問題。
我相信提問者的潛臺詞是:已經(jīng)這么弱的屠夫了,你還要再削弱他的配件????excuse me?
目前的主要問題恰恰在這里,畫重點:“這么弱”
目前屠夫陣容整體偏弱勢,只有少數(shù)幾個角色在屠皇手中能做到碾壓逃生者。
大部分屠夫角色都已經(jīng)弱到根本拿不出手的地步了。
此時zzz不去處理屠夫之間的強(qiáng)弱平衡,反而去削弱低出場率屠夫的配件。
實在是舍本逐末。