【開發(fā)日志補全計劃】建筑系統(tǒng)革新
原作者:CCP Ytterbium
原文:https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/back-into-the-structure/
我親愛的太空精英們,你們好!我是CCP Ytterbium,今天要代表Game of Drones團隊來聊一聊EVE中建筑系統(tǒng)的未來規(guī)劃。我們這些人共同忙于這項計劃已經(jīng)有段時間了,現(xiàn)在是時候和你們分享些干貨了。

在開始介紹之前,我先花點時間給新人們解釋下目前游戲中的建筑系統(tǒng)是如何工作的。
目前的建筑系統(tǒng)
目前游戲中共有5種建筑,每種都有不同功用,我們來快速瀏覽一下。

·可部署建筑主要用于獲得短線收益,通常來講適合玩家單獨行動時使用,運作方式也不復(fù)雜。例如,移動式倉庫、移動式牽引裝置和移動式掃描抑制裝置等。貨柜和機動躍遷擾斷器也可算在此類別中。他們的用處多種多樣,包括倉儲、采集、集結(jié)和空間升級(專指事件檢測裝置)。
·海關(guān)辦公室(簡寫為POCO)與行星開發(fā)密切相關(guān),用于將貨物從行星表面?zhèn)鬏數(shù)酱鎯ω浌裰?。它有趣的地方在于可以對行星開發(fā)產(chǎn)物收稅,這樣擁有POCO的軍團就可以借此賺點小錢了,也會導(dǎo)致一些緊急事件的發(fā)生。
·母星基地(通常稱為POS)是一系列圍繞衛(wèi)星建造的建筑總稱,包括承擔了大部分母星管理和行政職能的控制塔,以及提供一些額外功能的次級建筑。取決于錨定的次級建筑類型不同,母星可以提供倉儲、采集、工業(yè)、防御甚至艦隊集結(jié)功能。母星的獨特之處還在于它生成的力場可以保護身處其中的玩家不受到直接打擊,常被用來存儲艦船(不過這并不是它的設(shè)計初衷,這樣做的話要自行承擔風險)。
·主權(quán)建筑是玩家在0.0星系展開領(lǐng)土爭奪的必備之物,包括了主權(quán)宣布功能以及其他一些干擾功用。不過這些建筑的命運已經(jīng)隨著版本更新而發(fā)生了變化,具體請見這篇開發(fā)日志。
·哨站是由玩家建造并可進行升級的空間站,只能部署在0.0星系,根據(jù)其升級方向不同而能提供一系列服務(wù)(倉儲、工業(yè)、防御、集結(jié))?;谄渌幬恢眉皧Z取機制,它們常常被認為是主權(quán)系統(tǒng)的一部分。

進化目標
在重新審視目前的建筑系統(tǒng)的過程中,我們發(fā)現(xiàn)了許多需要改進的地方。由于這些機制時在相當長一段時間內(nèi)逐漸加入游戲中的(第一個母星建筑于2004年面世),它們的功能、使用、攻擊和管理等機制都有許多不同。
我們首先列出了新的建筑系統(tǒng)應(yīng)該達到的目標,具體有:
·豐富現(xiàn)有的游戲玩法:我們早就發(fā)現(xiàn)并沒有必要給建筑加上新的小游戲或者引入新的玩法,它們的主要作用是改進或完善它們所相關(guān)領(lǐng)域的游戲玩法。比如,母星的最大作用就是讓玩家在生產(chǎn)或開疆拓土時取得一定優(yōu)勢。在部署母星建筑時加上一個小游戲這種做法并沒有什么實際價值。
·每個人都能使用建筑:我們希望建筑的使用越廣泛越好,移除一些人為的障礙或機制會有助于達成這一目標。當然,在獲得回報的同時也要承擔合理范圍內(nèi)的風險,所以回報率最高的建筑也應(yīng)該是最容易被攻擊的。
·強化與玩家間的聯(lián)系:就是說我們希望玩家們能感受到他們與其部署、使用和管理的建筑之間存在某種紐帶關(guān)系。建筑應(yīng)該能主動地對其部署位置周邊產(chǎn)生一定的合作性(或干擾性)影響,這樣玩家便會重視建筑的位置。
·建筑的戰(zhàn)斗方式更激動人心:建筑的戰(zhàn)斗方式還有很多想象的空間,因為它們不能選擇目標,防御選擇有限而且低效。我們的目標是讓建筑在實力不均衡的戰(zhàn)斗中表現(xiàn)更出色,可以成為爭奪所在地區(qū)的重要因素,以彌補其不能移動的缺點。建筑的戰(zhàn)斗方式應(yīng)該更像多方艦船的戰(zhàn)斗,而不是靜止的炮塔對射。
·視覺效果更有激勵性:這條不用多說,我們覺得太空建筑看上去應(yīng)該是雄偉壯觀的??梢宰尳ㄖ鶕?jù)狀態(tài)和行為的不同而顯示不同的視覺效果,最大型的建筑則應(yīng)該讓建造方(或摧毀方)感到這是一項巨大的成就。
·系統(tǒng)應(yīng)該跟得上時代變化并風格統(tǒng)一:新的系統(tǒng)應(yīng)該足夠靈活,經(jīng)得起時間的考驗,能夠應(yīng)對不同規(guī)模的玩家群體。如果需要添加新功能,它也能輕松應(yīng)對。
·在星系中建立更多有趣的互動:我們希望新的建筑系統(tǒng)能給玩家提供更多與所在星系發(fā)生互動的地方,這樣會催生更多即時性的游戲玩法。不過我們也要確保星際旅行和激烈的玩家行為不會因此而受到負面影響。
·易于部署、管理和使用:我們要努力改進目前的建筑管理、部署和使用方式,因為他們已經(jīng)不能再滿足玩家的需求了。
·清晰的建筑進階路線:就像一幅進階路線圖,每個建筑都在其中扮演一定的角色,各有長處,而不是統(tǒng)一標準。其最基礎(chǔ)的互動方式應(yīng)該具有一致性,無論它們的功能是什么。
·鼓勵不同玩家群體間的互動:之前提到過一點了,我們希望新系統(tǒng)能鼓勵玩家間的合作或競爭行為。這不僅意味著建筑應(yīng)該是爭奪的核心目標,還鼓勵所有人都來參與其中。
新的建筑系統(tǒng)
基于以上各項目標,我們開始原型構(gòu)想并有了幾種不同的想法。我們很快就找到了現(xiàn)有游戲機制中的參照物,也是目前游戲中最受玩家歡迎的:艦船控制和裝配。
在繼續(xù)下面的內(nèi)容之前,我先要聲明這些都是理論構(gòu)想,并沒有最終敲定,我們只是先把計劃告訴你們,然后聽聽大家的聲音。還有,這些原畫設(shè)定也只是原畫而已,不是最終成品。

我們不會粗暴地將現(xiàn)在的建筑全部刪除,而是會有個過渡計劃,接下來會提到的。

基于上述所言,我現(xiàn)在要介紹以下內(nèi)容。
建筑裝配

與其強迫玩家錨定各種建筑來提供基礎(chǔ)功能,我們還不如讓建筑本身可以像艦船一樣裝配各種裝備。這樣我們就可以處理現(xiàn)有的控制塔并大幅降低建筑錨定的復(fù)雜性了。要注意,這些裝備與通常用在艦船上的不是同一類別,這樣在設(shè)計上就不會遇到瓶頸,也不會讓平衡調(diào)整過于復(fù)雜。
·高槽:適用的裝備包括武器(炮臺、發(fā)射器、范圍性防御機制)、遠程協(xié)助裝備(遠程結(jié)構(gòu)、裝甲和護盾維修裝備)和與干擾相關(guān)的裝備(例如能量中和器和掠能器)。
·中槽:適用的裝備包括電子戰(zhàn)、電子戰(zhàn)升級和感應(yīng)升級裝備。
·低槽:可以裝配工程、武器升級和擴充貨艙裝備。
·服務(wù)槽位:這是種只有建筑才有的新槽位。有些提供類似空間站的服務(wù)功能,而另一些則會帶來前所未有的游戲玩法。具體的例子會在后面的建筑職能中提到。我們在考慮移除啟用建筑所需要的燃料,將其改為經(jīng)營服務(wù)設(shè)施的必需品。這樣的話,啟用一個制造陣列或類似建筑不再需要燃料,只有當你在服務(wù)槽位中安裝了一個艦船制造裝備并開始用它來制造艦船時才開始需要燃料。
·改裝件:作用方式與艦船改裝件類似——一旦安裝就不能拆卸,提供多種加成。加成數(shù)值根據(jù)其尺寸大小而不同,對于建筑來講,其差異可能很大。它會取代現(xiàn)在的哨站升級系統(tǒng),價格會是建筑本身價格的數(shù)十倍(甚至更多)。此外,我們希望新的哨站建筑能在高安使用,但是隨著承擔的風險降低,提供的加成也降低。改裝件將幫我們實現(xiàn)這一點,要么在不同的安全等級地區(qū)只能使用相應(yīng)的改裝件,要么讓改裝件的加成根據(jù)其裝配的建筑所在的地區(qū)而有不同。
2.尺寸
我們在盡力讓最大型的建筑在視覺上看起來也無比壯麗,以匹配其部署的難度。下圖展示了現(xiàn)在的建筑的大小對比以及新的建筑尺寸系統(tǒng),這和當前用在艦船上的尺寸系統(tǒng)一樣邏輯嚴謹(建筑的尺寸分為小型、中型、大型和超大型)。
目前的建筑尺寸:

新的建筑尺寸:

3.職能
大多數(shù)裝備都可以裝配在任意新建筑上,只要符合能量柵格、CPU、校準值和尺寸要求即可。我們想對建筑的職能進行細分,就像艦船那樣,所以會有多個建筑系列,每個分別專精于不同領(lǐng)域,提供不同加成。
例如,新的研究實驗室根據(jù)裝配方式不同可以生產(chǎn)或提煉物品,但是不如新的制造陣列或提煉陣列那樣有效率。目前的職能計劃如下:
A.組裝陣列

主要用于生產(chǎn)制造及物品組裝。
·服務(wù)裝備:生產(chǎn)裝備、彈藥、組件、燃料塊、旗艦組件、子系統(tǒng)、艦船和其他物品。生產(chǎn)每個類別的物品都需要一個這樣的裝備,就是說生產(chǎn)制造不會像目前在母星中那么廣義了。
·改裝件:材料效率(ME)、時間效率(TE)和NPC費用降低加成。我們想讓這些改裝件比目前母星和POS提供的加成更加專業(yè)一些。

B.研究實驗室

關(guān)乎一切與科學有關(guān)的功能。
·服務(wù)裝備:ME研究、TE研究、拷貝、T2發(fā)明、T3發(fā)明和數(shù)據(jù)核心生成。我們希望新的建筑能最終取代現(xiàn)在的數(shù)據(jù)核心系統(tǒng)——這可以通過讓數(shù)據(jù)核心緩存在研究實驗室附近刷新并按照一定時間間隔重生來實現(xiàn)。這些緩存可以被任何人拾取,但要上交給建筑的主人一定的稅費。
·改裝件:TE和NPC費用降低加成,并且提高T2和T3發(fā)明的成功率。

C.市場和辦公室中心

·服務(wù)裝備:市場、軍團辦公室、玩家間克隆服務(wù)、由軍團定義的艦船保險服務(wù)和人物自定義。如果被部署在行星附近,它還可以擔當海關(guān)辦公室的角色。此外,我們還考慮加入星際捷運服務(wù),減少用來裝配艦船的小體積物品的運輸麻煩,不過要承擔特別的風險:一支NPC護航隊會陪伴你手動前往目的地,有比較高的被其他玩家干擾的風險。我們還考慮讓它的稅率比NPC空間站更有競爭力(要么提高NPC稅率,要么降低玩家建筑的稅率)。
·改裝件:提高辦公室和遠距克隆或上述各項功能的能力。我們還計劃增加建筑附近的艦船不須??烤湍苁褂醚b配服務(wù)的距離,讓無人機、鐵騎艦載機和鐵騎轟炸機能在失去聯(lián)系的時候自動返回,或提高建筑一旦被毀后其中儲存的物品的安全性。

D.鉆探平臺

專精于資源開采。
·服務(wù)裝備:提煉、月礦開采、反應(yīng)、采礦和氣云采集。我們還考慮引入新的開采游戲機制,比如在鉆探建筑周圍加入污染氣云,或者加入在特定小行星帶出現(xiàn)的小行星和必須用鉆探平臺將其中的大塊巖石擊碎的可掃描采礦地點。
·改裝件:任何可以提高提煉、月礦開采、反應(yīng)和牽引光束范圍等效果的東西。

E.監(jiān)測陣列

致力于收集情報。
·服務(wù)裝備:可以提高、降低或屏蔽其所在星系在星圖中的篩選結(jié)果,就像是一個星系范圍的定向掃描屏蔽裝置,阻止別人獲得這個星系中的艦船情報,防止尋人NPC找到星系中的玩家,或影響及定位星系中的隱形玩家。我們計劃讓這個建筑的效果像手機信號那樣網(wǎng)狀覆蓋整個星系,所以一個這種建筑可能沒多大用,但是在星系中部署許多監(jiān)測陣列就能獲得極大的收益了。
·改裝件:任何可以提高上述功用持續(xù)時間及效果的東西。

F.星門

用來提供星際穿越功能的建筑。
·服務(wù)裝備:影響在星系中的躍遷速度(正面或負面)和旗艦的跳躍能力,改變艦船在星系中的移動,允許艦船進入到另一個星系中,以及調(diào)整蟲洞的刷新。
·改裝件:任何可以提高上述功用持續(xù)時間及效果的東西。

G.行政中心

影響星系控制及所有權(quán)的建筑。
·服務(wù)裝備:領(lǐng)地主權(quán)旗幟,調(diào)節(jié)星系的安全等級,調(diào)整星系中的NPC代理人分布,改變NPC勢力控制或NPC安保部隊情況。
·改裝件:任何可以提高上述功用持續(xù)時間及效果的東西。

H.宣傳中心

主要用來做宣傳工作的建筑。
·服務(wù)裝備:文字廣告、公告屏替換、或單純作為一個巨大的紀念碑,沒準還有冷凍的尸體什么的。
·改裝件:任何影響上述功用的東西。

4.獲取
我們想要高度統(tǒng)一和改善建筑的獲取方式,這包括:
·獲取藍圖(T1型號在市場有售)。如果日后加入勢力或T2型號,將能分別通過拾取和發(fā)明來獲得。
·使用藍圖來制造物品?·從貨艙將其拖拽到太空中來部署建筑。整個界面應(yīng)該能清楚地告訴你部署建筑有地點限制,以及如何避免。
·我們不想讓玩家在部署建筑之前必須先想好要選擇那種建筑了,而是,讓玩家在建筑部署好之后再決定這建筑是供個人、軍團、聯(lián)盟還是公共使用。沒錯,我們希望建筑的受眾更廣,所以如果你想錨下一個市場中心,可以將其設(shè)置成對所有人開放,然后設(shè)定一個高到無恥的稅率來坐等收錢。相反,如果你得到了軍團或聯(lián)盟的許可,也盡可以錨定一個建筑專為自己所用。

5.倉儲
如果我們想讓這些建筑比NPC空間站還受歡迎,那就必須要有合理的玩家物品和艦船倉儲功能。對此我們也有些好點子。
首先,最大型的建筑可以提供??糠?wù),當然你要獲得許可,并且船也不能太大(對,說的就是你們,超級航母和泰坦)。而對于最小的建筑來說,或者你的船實在太大而不能停靠,可以選擇停泊。這項服務(wù)取代了之前的力場機制,可以使你的艦船處于無法被攻擊狀態(tài),并且如果你在建筑的特定半徑之內(nèi)是不會被撞出去的。當然,這樣你也不能和外面的世界進行交互了。停泊的意義在于它是可以設(shè)定的,并有一定的限制,所以要停泊大型艦隊就需要多個建筑共同協(xié)作。

6.建筑被毀后其中的物品會如何
這是一個必須要作出說明的熱點問題,我們目前在討論如下可能性:
·殘骸:建筑被毀后會留下一個無法摧毀的殘骸,之前建筑里面的所有物品都在殘骸中,只有物品的主人才能來將它們?nèi)∽?。當時停靠在建筑里的玩家會仍然??吭跉埡±铮ú荒鼙还簦?,不過他們一旦出站后就不能再回來了。停泊的艦船則可被攻擊,也能被任何人開走。

·貨柜:建筑被摧毀后,所有的物品都移入到特殊的貨柜里。每個存有物品的玩家都有一個獨有的貨柜,軍團也是如此。建筑被毀后,物品主人會收到一條含有貨柜位標的信息。這些貨柜是不能被摧毀的,也不能被掃描,除非其主人到來后把它們移到自己艦船的貨艙里。這些信息的存在時間根據(jù)建筑的類型和被毀時物品主人的狀態(tài)(未在線,賬戶過期等等)而不同。停靠在建筑里的玩家會被拋到星系各處,而停泊的艦船則可被攻擊,也能被任何人開走。

7.管理
合理的建筑管理方式是優(yōu)先考慮的,我們考慮從以下幾點來改善軍團資產(chǎn)管理以及如何與之互動。
·權(quán)限不足的玩家不用再一個一個建筑去設(shè)定權(quán)限了。
·你也可以用預(yù)設(shè)的設(shè)置文件來立即對多個建筑進行設(shè)定。
·你可以一眼就了解各種資產(chǎn)的狀態(tài)、地點和情況。
·職位管理應(yīng)該和管理郵件收件人一樣方便,管理員只要鍵入玩家或玩家組的名字就可以設(shè)定,而不用拉滾動條來從一大堆名字中尋找。



過渡計劃
顯然,這樣大幅的游戲內(nèi)容變更不能一口吃個胖子,我們也不會在沒有事先給玩家足夠的通知的情況下移除現(xiàn)有的建筑。
我們的計劃是:
·循序漸進地縮減現(xiàn)有建筑的功能,這可能與新建筑的推出同步進行,所以會造成一定的重疊。比如,伴隨著新的組裝陣列的到來,母星和POS會首先失去它們的制造加成,然后是制造功能本身。
·給玩家足夠的時間來轉(zhuǎn)移資產(chǎn)和了解新內(nèi)容。

?最后的話
希望你在讀過上面的內(nèi)容之后對即將到來的內(nèi)容倍感興奮。不過,上述的一切都可能會根據(jù)玩家反饋、時間和推行方式而發(fā)生變化,請悉知。