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觀后感 | Audiokinetic互動音樂沙龍

2021-08-18 12:43 作者:Wwise官方  | 我要投稿

接到侯老師約稿來聊一下參加互動音樂沙龍后有什么感想時,這件事已經(jīng)大概過去三周半了。?

一般來說,這種觀后感需要趁熱打鐵,才能讓語言盡量變得翔實和帶有溫度。但仔細(xì)一想,如果有什么話題讓我過了三周依然念念不忘,那起碼對我來說,這些話題一定是“真誠且有價值”的;一定是真正能夠讓我“觀后有感”,引起思考的;如果有什么話題在三周后依然可以讓我迫不及待的想要將自己或偏頗或不成熟的那些看法與意見,發(fā)布在這樣范圍的一個專業(yè)平臺上的話,這些話題,可能也就更加配得上大家閱讀時渡過的寶貴時間。

倒序

從技術(shù)與音樂的討論權(quán)重說開去

對我個人來說,印象最深的,引起最多思考的,是在最后的行業(yè)研討會環(huán)節(jié),由8082的李佳騏老師提出的這個議題(這個環(huán)節(jié)是我個人記憶最深,也是最想先聊到的,所以我回去補(bǔ)看了這段視頻):

首先,李佳騏老師提問說:

“大家是否認(rèn)同日本作曲家(上田雅美老師)說的,作曲家自己應(yīng)該了解互動音樂的制作等相關(guān)技術(shù)?大家的聊天貌似都傾向于一定要掌握。如果是的話,那么聲音設(shè)計師是不是就不需要參與這類工作了?(這里應(yīng)該指具體的Wwise設(shè)計和引擎實裝,如果理解有誤請指出)”

緊接著,侯晨鐘老師對這個問題進(jìn)行了回復(fù),大意可以概括成以下這段話:

“我在和周駿輝老師合作時,給自己的定位是Sound Designer與Music Designer(基本上除了作曲以外的工作全部由侯老師負(fù)責(zé)),但我不認(rèn)為作曲家一定需要掌握調(diào)試曲子在引擎內(nèi)實際表現(xiàn)的能力,這里最好有一個限度,就是作曲家要知曉常見的互動音樂設(shè)計模式,更加“技術(shù)”的內(nèi)容,可以由團(tuán)隊內(nèi)其他同事代為處理?!?/p>

然后,李佳騏老師的回復(fù)則反映了目前行業(yè)內(nèi)存在的一種狀況,并且非常有啟發(fā)性,大意如下:

“目前在音頻行業(yè)內(nèi)甲方是非常強(qiáng)勢的,而甲方在提需求時往往著重于“功能設(shè)計”而不是“音樂水準(zhǔn)”,導(dǎo)致音樂成品并不好聽(一部分源于甲方作為需求提供者,自身的音樂素養(yǎng)并不足),我認(rèn)為設(shè)計師與作曲家應(yīng)該相互學(xué)習(xí),而今天討論的內(nèi)容基本都是技術(shù)實現(xiàn)方面的東西,我希望聽到更多的平衡,藝術(shù)創(chuàng)作與技術(shù)實現(xiàn)是同等重要的,不要陷入技術(shù)的詛咒中去?!?/p>

至此,“一個”我個人覺得非常有趣,非常值得拿出來討論的問題就出現(xiàn)了,之所以這里的一個打上了引號,是因為在我看來,這段對話至少蘊(yùn)含了以下多個值得仔細(xì)討論的細(xì)分問題:

  • 究竟如何定義Sound Designer和Music Designer?這兩個職能的工作內(nèi)容和技能側(cè)重分別是什么?

  • 作曲家是否需要了解互動音樂的制作技巧?

    • 如果是,為什么?

    • 需要了解到什么程度(侯老師所提到的“邊界”在哪里?)

    • 如果不是,為什么?

    • 會對作曲家參與游戲項目的音樂制作帶來什么影響?

  • 游戲公司提供音樂需求的甲方是否全部較為強(qiáng)勢,但普遍存在音樂素養(yǎng)不足,注重功能實現(xiàn)而忽視音樂品質(zhì)的情況?

    • 甲方真的是永遠(yuǎn)強(qiáng)勢的一方嗎?

    • 這里的不足的比較對象是誰?

    • 這里的注重和忽視,分別到了多么失衡的程度?

    收束

    論游戲音頻的生產(chǎn)過程與結(jié)果呈現(xiàn)

    限于篇幅,我并不會將每一個問題都展開詳細(xì)討論,而且,基于我本身有限的工作閱歷,看待這些問題時的角度和觀點一定也是管中窺豹的。但我之所以還是如此迫切的想要聊聊這些事,正是因為在從一個游戲策劃轉(zhuǎn)型為游戲音頻后的四五年內(nèi),我分別擔(dān)任過不同公司架構(gòu)下的Audio Designer/Music Designer/Composer,在不同的崗位,不同的職業(yè)生涯階段內(nèi),我基本上遇到過所有上面描述的問題,我也曾站在自己的立場上,思考過這些問題的解法。

    所以,今天我想試著以自己的工作經(jīng)驗和角色為原點,以一些網(wǎng)絡(luò)資料和目前我看到的業(yè)內(nèi)情況做背書,盡量將這些問題收束起來,討論一個同這些問題全部關(guān)聯(lián),但可能更加概括的議題:游戲音頻的生產(chǎn)過程與結(jié)果呈現(xiàn)。

    接下來,我會嘗試著給這句話下一個定義,通過定義引申出我的立場,再嘗試著通過立場,系統(tǒng)性的回答第一章“倒序”內(nèi)提到的三個大的問題:

    我們先聊定義?:

    • 一切玩家無法直接感知的內(nèi)容,都是生產(chǎn)過程,這些內(nèi)容包括但不限于:?

      • 甲乙雙方制作資源前的需求提供與溝通環(huán)節(jié),包括但不限于發(fā)現(xiàn)/整合/對接需求,風(fēng)險管控等內(nèi)容...

      • Sound/Music Designer需要掌握的所有資源填充和測試的工具與技術(shù),包括但不限于版本管理軟件,音頻中間件,開發(fā)引擎,程序語言等內(nèi)容...?

    綜上所述,我理解的生產(chǎn)過程基本上覆蓋了除去“資源制作”的所有環(huán)節(jié),生產(chǎn)過程順暢的目的,是保證音頻資源以其設(shè)計好的,應(yīng)該呈現(xiàn)的方式,安全的走到玩家面前。

    • 一切玩家可以直接感知的內(nèi)容,都是結(jié)果呈現(xiàn),這些內(nèi)容包括但不限于:?

      • 音樂質(zhì)量與音樂播放邏輯;

      • 音效質(zhì)量與音效播放邏輯;

      • 音頻效果設(shè)計。

    ?綜上所述,我理解的結(jié)果呈現(xiàn)基本等同于制作資源的技巧和知識,但有一點需要提出,我認(rèn)為音效播放邏輯與音樂播放邏輯乃至音頻效果處理都屬于結(jié)果呈現(xiàn),因為玩家可以在游戲過程中真切的體驗到由于播放邏輯和播放效果產(chǎn)生變化而帶來的音頻體驗的實質(zhì)性改變。

    這里引申出我的第一個觀點:Wwise(中間件)的使用覆蓋了生產(chǎn)過程(資源管理,實裝,調(diào)試,Debug)與結(jié)果呈現(xiàn)(播放邏輯,播放效果)的方方面面,音效設(shè)計師與音樂設(shè)計師(包括游戲音樂作曲家)最起碼需要了解所使用的中間件能實現(xiàn)哪些類型的播放邏輯和效果,因為這直接關(guān)聯(lián)到游戲音頻這盤菜呈現(xiàn)給玩家的最終面貌。

    我認(rèn)為,“如何在復(fù)雜情況下恰到好處的,有設(shè)計感的調(diào)用素材”是游戲音頻設(shè)計師與游戲音樂設(shè)計師不可或缺的技能。不掌握這方面的知識,等于忽視了游戲音頻設(shè)計與傳統(tǒng)音頻設(shè)計的最大區(qū)別,也不可能真的理解游戲音頻制作中的難點與痛點。而沒有了解的直接后果就是沒有預(yù)判,不玩或者不理解游戲機(jī)制,不清楚游戲中真實出現(xiàn)的情況以及處理辦法,何談更好的用自己的制作知識精準(zhǔn)的解決游戲內(nèi)的切實需求呢?

    雖然Sound Designer和Music Designer的分工并不是普適的,在目前的國內(nèi)研發(fā)環(huán)境下,不同的廠商對音頻的解法也并不唯一(其實即使在音頻行業(yè)較為成熟的國外,不同研發(fā)公司音頻崗位的設(shè)置和職能也一樣靈活多變),但無論職位如何,公司內(nèi)部的音頻團(tuán)隊一定要對生產(chǎn)過程和結(jié)果呈現(xiàn)負(fù)責(zé),這個大前提是不會變的。

    至于游戲研發(fā)商更加傾向于雇傭哪類人才,恰好,前些天的Wwise官博:Game Audio Job Skills - How to Get Hired as a Game Sound Designer這篇文章,給出了非常有意思的統(tǒng)計數(shù)據(jù):100個Game Audio工作JD中,招聘Audio/Sound Designer的比例占到了70%,且對技能需求描述比例最高的分別是:“Experience 69%/Wwise 63%/Scripting 48%/Unreal 41%”...”

    拋去任何工作都會要求的“經(jīng)驗”不談,我們可以很輕易地發(fā)現(xiàn),在游戲公司(甲方)的音頻招聘JD中,需求排名前三的技能全部都與“生產(chǎn)過程”密切相關(guān),而與“結(jié)果呈現(xiàn)”是否相關(guān),要看具體的職位需求而定(譬如是否不使用Wwise而使用UE4的音頻組件來實現(xiàn)播放邏輯?是否招聘程序員進(jìn)行音頻插件的研發(fā)等).

    那么,結(jié)合我目前的工作經(jīng)驗,引申出我的第二個觀點,游戲研發(fā)(甲方)招聘音頻人才時,在現(xiàn)階段,無論國內(nèi)外,生產(chǎn)過程順暢高效的優(yōu)先級是大于結(jié)果呈現(xiàn)的。這好像是個有點矛盾的悖論,明明玩家最終體驗到的是音頻的結(jié)果,但為什么大家會傾向于招能夠確保擁有穩(wěn)定生產(chǎn)的技能的人才呢?

    在我看來,原因主要有以下兩點:

    • 大型游戲項目的研發(fā)過程,就是工業(yè)化生產(chǎn)產(chǎn)品的過程,資本需要這個過程盡量可控,所以需要首先保證生產(chǎn)管線的通暢。

    • 音效與音樂是相對獨立的資源,制作數(shù)量與周期同項目研發(fā)進(jìn)度密切相關(guān),且可以外部采買,外部采買在多數(shù)情況下也確實更有效率,風(fēng)格多變,質(zhì)量更高,符合經(jīng)濟(jì)規(guī)律。

    既然無論國內(nèi)外,目前的現(xiàn)狀就是游戲音頻行業(yè)一定是由甲方(研發(fā)公司)與乙方(偏資源制作)共同協(xié)作構(gòu)建而成的,那么它們一定天然存在分工,而技能加點的側(cè)重不同,必然產(chǎn)生接下來的問題:讓注重生產(chǎn)流程的人(甲方)去提同結(jié)果呈現(xiàn)密切相關(guān)的需求,同時,讓不甚了解生產(chǎn)流程的人(乙方)來對接和制作可能涉及到生產(chǎn)流程問題的某些資源,這真的是最優(yōu)解嗎?

    聊到這里,我們就大概能明白,李佳騏老師為什么說要“提升音樂素養(yǎng)”與“互相學(xué)習(xí)”,侯晨鐘老師又為什么提出“作曲家了解技術(shù)的限度”這個概念了。

    其實,行業(yè)本身也意識到了這個問題,市場已經(jīng)給出了答案。雖然國內(nèi)游戲音頻行業(yè)成規(guī)模成體系的井噴式發(fā)展,也就是最近幾年的事情。但我們可以看到,一個公司一個項目,只給一個HeadCount用來負(fù)責(zé)處理和音頻有關(guān)的所有事務(wù)的情況,已經(jīng)變得越來越少。

    現(xiàn)在,市場上很多中大型研發(fā)公司開始區(qū)分音樂策劃/音效策劃,招聘自己的TA和音頻程序,甚至組建自己的In-house作曲家團(tuán)隊進(jìn)行項目前期的音樂風(fēng)格預(yù)研,處理同音樂外包團(tuán)隊的需求對接與回包審核,進(jìn)行部分音樂資源的內(nèi)部生產(chǎn);還有的公司會更進(jìn)一步的包裝與宣傳作曲團(tuán)隊,用“XX旗下原創(chuàng)音樂團(tuán)隊”作為概念,為產(chǎn)品和公司帶來正向附加價值。

    這些改變從本質(zhì)上來說,還是意識到了專業(yè)的音頻表現(xiàn)對提升游戲品質(zhì)的重要性,以及“術(shù)業(yè)有專攻”這個亙古不變的道理。我相信,之后無論甲方還是乙方,大家一定會越來越專業(yè),順暢的進(jìn)行協(xié)作,最終產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲音頻成果。

    實現(xiàn)

    音頻設(shè)計師的技能邊界

    接下來,我依然會延續(xù)之前的原則,嘗試著在完全不看回放的前提下,回想每一場分享會帶給我印象最深的那些時刻,然后總結(jié)成一個關(guān)鍵詞,足夠聚焦,足夠誠懇。對于沈希辰&葉梓濤的環(huán)節(jié),我印象最深的應(yīng)該是他們的實現(xiàn)能力,而思考最多的則是當(dāng)下乃至今后,音頻設(shè)計師的技能邊界問題。

    很顯然,這兩個人都有著足夠豐富的知識和足夠強(qiáng)大的實現(xiàn)能力,他們所展示的內(nèi)容除了音樂之外,從設(shè)計到Coding全部由兩人協(xié)作完成(其實他們每個人也擁有獨立完成一個小游戲的設(shè)計和代碼能力),如果說葉梓濤作為Game Designer,擁有一定程度的代碼能力并不鮮見的話,沈希辰體現(xiàn)出的設(shè)計和代碼能力在音頻設(shè)計師中,還是相對突出的。

    如果我之前的分析沒有錯,這樣的人才在研發(fā)環(huán)境下的優(yōu)勢是十分明顯的,因為他不但可以解決已經(jīng)發(fā)生在生產(chǎn)環(huán)節(jié)中的技術(shù)性問題,還可以利用自己的技術(shù)視野,從功能設(shè)計的角度在更加上游的時候規(guī)避和改良游戲音頻設(shè)計中的缺陷與不足。換句話說,他在團(tuán)隊中的產(chǎn)出更加客觀,更加顯性,不像資源本身,評判標(biāo)準(zhǔn)較為主觀,可替代性相對較強(qiáng)。

    這兩年,這樣的人才明顯開始變得越來越多,甚至讓一些曾經(jīng)覺得“代碼與音頻根本就是八竿子打不著的兩件事”的人們,也開始焦慮的啃起了C++,C#和Python,好像這就是音頻設(shè)計師的未來,不會Coding的Audio只能等著被淘汰一樣。曾經(jīng)的我自己就是這么想的,也在一段時間內(nèi)試著這么做過。但是隨著時間的推移和對行業(yè)理解的加深,我的想法逐漸發(fā)生了改變。

    首先我意識到,總要有人去做資源的,而資源的評判標(biāo)準(zhǔn)雖然相對主觀,但“審美”在一定程度上是共通的,能夠達(dá)到某個“審美”標(biāo)準(zhǔn)的人才,一樣非常稀缺。并且,“做資源”并不意味著技術(shù)含量相對較低或者相對不太重要。我反倒認(rèn)為,生產(chǎn)過程的天花板,就是讓玩家對生產(chǎn)過程毫無感知。而結(jié)果呈現(xiàn)的對象,最終一定還是資源與設(shè)計本身。前者的作用是工業(yè)的,可被量化的,而后者的上限則更為容易被玩家感性的拔高到某種程度。

    其次我認(rèn)為,并不存在所謂的六邊形全部加滿的全能戰(zhàn)士,即使存在,在固定工時,不燃盡自己的前提下,他也沒辦法把涉及游戲音頻的方方面面全部獨立的“同時”做到最好,所以,分工依然是必要的。

    最后我發(fā)現(xiàn),知識的維護(hù)成本是非常高的,作為一個普通人,當(dāng)你開坑越多的時候,深入的可能性就越小,如果有些知識并不是你真的在工作中或日常狀態(tài)下經(jīng)常調(diào)用到的,而是你看到別人擁有所以自己焦慮進(jìn)而被迫去學(xué)習(xí)的,失去興趣和容易遺忘就是你最大的敵人。我認(rèn)為,在大廠已經(jīng)開始儲備TA(技術(shù)音頻設(shè)計師)和音頻程序后,音頻設(shè)計師的基本盤依然是聲音審美與制作能力,游戲閱歷,設(shè)計思想和中間件使用技巧,而不是代碼能力甚至編曲能力,這些都只能算作“加分項”。(當(dāng)然,這并不妨礙你“想要”成為一個寫代碼非常好的音效師/作曲家)。

    想清楚這些問題,我們再去看這場分享就不難發(fā)現(xiàn),沈希辰和葉梓濤所展示的內(nèi)容,同他們實際的工作職責(zé)緊密相連(游戲策劃/TA),他們所維護(hù)的知識體系與他們所選定的職業(yè)道路有機(jī)的結(jié)合在一起,我認(rèn)為這是非常好的個人選擇,我也非常欣賞他們兩人在分享時展現(xiàn)出的清晰的語言邏輯與自信。我相信無論是他們的職業(yè)生涯,還是他們自己創(chuàng)作的Audio Driven的游戲作品,都一定會越來越成熟和精彩的。但我們同時也應(yīng)該清楚的看到,這不一定需要變成我們自己的選擇,這也一定不是游戲音頻從業(yè)者的唯一選擇。

    工作流

    作曲家的技能拓展深度

    關(guān)于上田雅美老師的講座,我想很多人都會對老師分享的整套工作流印象深刻,在仔細(xì)的復(fù)述整套流程之前,我想先聊下自己當(dāng)時的一點小驚訝。

    我本人算是生化危機(jī),DMC與獵天使魔女系列的粉絲,而且也很喜歡四葉草工作室制作的游戲風(fēng)格,恰好上田雅美老師都曾以作曲家的身份,不同程度的參與到了這些作品的制作中去。對于一個游戲音樂愛好者來說,我本來是期待著他能多講一些音樂制作與游戲生產(chǎn)交叉地帶的內(nèi)容的。

    然而出乎意料的是,作為一個作曲家出身的游戲音頻從業(yè)者(如果有更詳細(xì)的考據(jù),麻煩更正),上田雅美老師講解的內(nèi)容基本全都是同“生產(chǎn)流程”有關(guān)的知識,譬如Wwise工程的搭建,設(shè)計職責(zé)的分配,音頻行業(yè)未來對程序員的需求,以及宏工具。而且老師的觀點也很鮮明(細(xì)節(jié)太多,還是去看了回放,并且不止一遍):

    • Interactive Music并不困難,了解后反倒會覺得非常有趣,甚至可能會節(jié)省作曲時間;

    • 作曲家最好在游戲研發(fā)中占主導(dǎo)(這里的“主導(dǎo)”,我傾向于理解為對交互音樂的結(jié)果呈現(xiàn)的掌控力),出于這個原因,他自己負(fù)責(zé)作曲的項目應(yīng)該都是自己設(shè)計播放邏輯并實裝的(老師有提到,其實也并沒有人幫他做這件事),甚至外包,他也傾向于把交互音樂的部分全部外包給乙方(前提是自己也需要非常了解交互音樂的設(shè)計模式和思路);

    • 系統(tǒng)設(shè)計最好以一個人的思路為主導(dǎo),其他人進(jìn)行輔助設(shè)計(老師建議還是以團(tuán)隊中視野最為開闊,技術(shù)最為熟練的人操盤);

    • Wwise與宏工具:老師在提到Wwise時著重講了使用Wwise要注意避免陷入思維定式,也不要忽略引擎端的音頻功能,很多時候如果把Wwise看做“支持工具”,保持其獨立性的話,還需要另外的工具輔助才能達(dá)到更好的效果,譬如宏工具;

    • 音頻行業(yè)的未來:音頻程序的需求會越來越大,因為自動化集成,DSP研發(fā)和宏工具,都要靠音頻程序來實現(xiàn)。

    在對互動音樂和音頻設(shè)計提出一些框架性的觀點后,老師著重講了自己的作曲工作流,可能對于很多作曲家擔(dān)心的制作音樂+實裝全部由一人完成帶來的精力分散的問題有所幫助:

    • 集中制作音樂,并在音樂制作中構(gòu)思交互機(jī)制;

    • 集中實現(xiàn),每首曲子的小節(jié)與節(jié)奏信息都需要導(dǎo)入Wwise,來創(chuàng)造一個隨時都可以進(jìn)行交互音樂設(shè)計的工程環(huán)境:

    • 老師首先在Cubase/Nuendo內(nèi)用Arranger Track把想要實現(xiàn)的交互樂段全都劃分+測試好效果;

    • 將這些Region導(dǎo)入公司自研的小工具內(nèi),快速實裝Wwise。在我看來,這個小工具大概做了以下的事情:

      • 建立獨立的wwu;

      • 將單次導(dǎo)入的所有樂段放在一個Switch Container下,當(dāng)做一首曲子進(jìn)行處理;

      • Cubase內(nèi)的樂段依據(jù)小節(jié)信息,按照Music Segment再分組;

      • 自動勾選所有必要的初始選項(Loop/Lookahead/Stream等)。

    ?最后,老師花大量篇幅講解了他們自研的宏工具(也是我沒有完全理解其精髓的地方),在我看來,老師使用宏工具的最主要原因可能是:站在獨立音頻外包商的角度,經(jīng)常需要面對不同的研發(fā)引擎,面對不同的程序語言與音頻功能模塊,每次都去學(xué)習(xí)新的引擎甚至等待一些自研引擎的音頻功能逐漸完善才能開始工作是效率低下的,所以需要有一個中間地帶來模擬一切游戲內(nèi)可能產(chǎn)生的情況,面對任何項目都能快速上手工作。

    這屬于我個人的知識盲區(qū),所以當(dāng)時我在會議上的提問是:首先宏工具貌似是一種將一切可能影響游戲音頻表現(xiàn)的條件進(jìn)行集成的一個庫,然后設(shè)計師根據(jù)不同的設(shè)計內(nèi)容進(jìn)行調(diào)用,來達(dá)到模擬真實游戲環(huán)境下音頻表現(xiàn)的目的。但這畢竟不是在真實引擎環(huán)境下實測的結(jié)果,我的個人經(jīng)驗是,在真實環(huán)境下可能很多別的因素會影響到音頻管線的正常運行,所以我想知道是否會出現(xiàn)在宏內(nèi)模擬測試并沒有問題,但真實測試時出現(xiàn)意想不到的bug的情況出現(xiàn)?

    我記得老師當(dāng)時的回答應(yīng)該是:暫時沒有遇到這樣的問題,但當(dāng)宏工具內(nèi)的邏輯判斷較為復(fù)雜時,需要注意引擎處理的速度。

    還有一點不確定的是,這里的“不使用引擎而使用宏工具調(diào)用Event”的模擬成果,是否可以直接通過提供接口與引擎聯(lián)調(diào)來實現(xiàn)功能?而不僅僅是“模擬”某些音頻場景?即形成“Wwise內(nèi)設(shè)計邏輯-宏工具內(nèi)調(diào)用并測試邏輯-引擎通過接口獲得宏工具內(nèi)模擬的游戲條件,并以某種方式直接實裝”的工作流?期望有更加理解這次講座內(nèi)容的小伙伴,以留言或別的形式進(jìn)行答疑解惑,非常感謝!

    總之,正如我一開始所說,上田雅美老師的講座涉及到的大部分內(nèi)容,都同生產(chǎn)流程關(guān)系密切,一個作曲家可以把自己的技能邊界拓展到這個程度,是非常值得敬佩的。

    風(fēng)鈴與爵士樂

    非線性音樂的絕佳類比

    在回想侯晨鐘老師的分享時,“風(fēng)鈴與爵士樂”這個詞組非??焖俚倪M(jìn)入到我的視野,因為平時我自己在思考或者講述一個問題時,非常喜歡使用類比的辦法,所以當(dāng)時的感覺就是,用這個詞組來形容非線性音樂,實在是準(zhǔn)確且精妙的,它們幾乎具備了非線性音樂的一切特征:

    • 本身是可以發(fā)出樂音的Instrument;

    • 大多數(shù)情況下,都有一個既定的大框架,而并不是真正完全隨機(jī)的無序音樂(預(yù)先設(shè)計);

    • 需要依靠外力進(jìn)行發(fā)聲,并且根據(jù)外部條件的不同,音高,音色,節(jié)奏都會有所變化(即興發(fā)揮);

    • 觀眾有機(jī)會通過互通影響發(fā)聲結(jié)果(用手觸碰風(fēng)鈴=游戲交互條件)。

    我相信侯老師是有意識的在選擇自己的演講材料,由淺入深的讓不太理解非線性音樂原理的小伙伴,可以從一個較為簡單的概念入手,來體會非線性音樂的奧妙的。而他接下來分享的橫向與縱向交互音樂設(shè)計實例,也是從這個角度出發(fā),來進(jìn)行一些科普向的知識傳遞。

    讓我覺得非常有趣,非常有學(xué)習(xí)價值的,除了這些類比,還包括最后他與作曲家的整個合作過程。我們可以通過觀察他如何將一個音頻內(nèi)容為0的復(fù)雜游戲,一步步拆解和轉(zhuǎn)化為各類音頻需求,再順暢的將自己的想法傳遞給作曲家,并最終在一個相對較短的時間內(nèi)拿到合適的資源并實裝的這個過程,來探討游戲音頻工作者的工作內(nèi)容,工種劃分,操作中可能遇到的問題,以及不同情況下的解法。

    首先,體驗游戲,理解游戲設(shè)計,理解在游戲設(shè)計背后想要傳遞的玩家體驗并最終轉(zhuǎn)化為貼切的音頻需求。

    • 技能點:游戲閱歷,邏輯思考能力,文檔能力

    • 對應(yīng)職能:音頻策劃/音效設(shè)計/音樂設(shè)計

    其次,將體驗轉(zhuǎn)化為音頻技術(shù)選型(橫向/縱向/融合),并同作曲家討論交互音樂選型。

    • 技能點:音樂素養(yǎng),設(shè)計能力,中間件使用能力,溝通能力

    • 對應(yīng)職能:音頻策劃/音效設(shè)計/音樂設(shè)計

    再次,同作曲家商討并明確曲風(fēng),給予作曲家充分的信任,相信作曲家有更多的“風(fēng)鈴”,能更精準(zhǔn)的處理音樂需求。

    • 技能點:音樂素養(yǎng),溝通能力;如果自行制作音樂,則需要音樂制作與混音能力

    • 對應(yīng)職能:音頻策劃/音效設(shè)計/音樂設(shè)計/作曲/編曲/混音

    最后,實際制作中,讓設(shè)計貼合體驗,同作曲家交流實裝需要的資源形式,進(jìn)行實裝及測試。保證資源按時,安全的進(jìn)入迭代。

    • 技能點:中間件使用能力,引擎使用能力,代碼能力,QA職能,PM職能

    • 對應(yīng)職能:音頻策劃/音效設(shè)計/音樂設(shè)計/QA/PM

    經(jīng)過上文內(nèi)淺顯的分析,我們不難看出:在具體研發(fā)流程中,音頻部門需要覆蓋多少細(xì)分職能(以上例子還未包含語音與資源外包等大體量的內(nèi)容)。當(dāng)項目足夠復(fù)雜時,一個人是不可能,也完全沒必要同時處理如此繁雜且需要不同技能側(cè)重的工作的。站在企業(yè)的角度,將所有管線全部交由一人打理也并不科學(xué)。所以我認(rèn)為,作為從業(yè)者,我們一定要找好自己的方向,知道自己的興趣點與長處在哪里,切忌盲目焦慮或跟風(fēng)努力。

    其次我們應(yīng)該注意,在制作這樣一個復(fù)雜的音樂設(shè)計時,如果作曲家并不懂Wwise,甚至不清楚常見的交互音樂制作方式和特征,那么溝通成本會變得多么高昂。更別提在日常工作中,我們很多時候要同其他國家的作曲家進(jìn)行對接。地域文化差異,時差和語言習(xí)慣已經(jīng)為溝通平添了很多壁壘,如果再加上需要闡述技術(shù)實現(xiàn)這個環(huán)節(jié),我們對結(jié)果的把控會變得更加具有風(fēng)險。這也是我個人為什么傾向于選擇同制作過游戲項目,了解互動音樂實現(xiàn)模式的音樂人合作的主要原因。

    最后,在分享中侯老師曾提到,其實作曲家每天都在DAW里做類似的事情,只不過自己沒有意識到罷了。我深以為然。我的個人感覺是,比起音樂中那些復(fù)雜的和聲與對位,節(jié)奏與聲響,花點功夫理解常見的游戲音樂設(shè)計模式實在是件異常簡單的事情。我相信一個真正想要做好游戲項目的作曲家,只需要花些許時間,就一定能理解游戲音頻中常見的設(shè)計思路;只需要玩一下自己參與的游戲項目,就一定能擁有更多更貼合的音樂靈感。

    所以我的觀點是:作為一名游戲音樂作曲家,只有我們真的去正視和了解游戲音樂與線性音樂的不同,才能在為其進(jìn)行創(chuàng)作時,發(fā)揮自己的全部潛力。

    結(jié)語

    社區(qū)與分享是行業(yè)進(jìn)步的基石

    非常感謝Wwise和侯老師可以給我一次分享的機(jī)會,讓我能夠借這個平臺,借著參與互動音樂沙龍后進(jìn)行的一些思考,來闡述自己對游戲音頻行業(yè)的理解與展望。從我個人的職業(yè)生涯來看,我所獲取的知識與技能很大一部分來自于各類專業(yè)頻道與論壇,來自于整個音頻Community無私的饋贈。我特別希望這樣的活動能夠有規(guī)律的,持續(xù)性的舉辦,能夠把一群優(yōu)秀的人聚集起來,從不同角度,探討同游戲音頻有關(guān)的方方面面。

    希望大家都能參與到Wwise提供的這個社區(qū)中來,不斷提高,持續(xù)進(jìn)步。

    互動沙龍回顧視頻,請點擊此處。




    虞鵬

    高級音頻策劃

    紫龍游戲

    喜歡琢磨同“創(chuàng)作”相關(guān)的一切。


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