STG能力六要素框架成果分享
眾所周知,打游戲是腦力運動,stg游戲自然也不例外。然而自stg游戲社圈成立以來,鮮少有人對stg玩家的能力評價或者對某個流程的難度進行細化拆分。甚至許多不負責任的言論都只說“猛練就好,沒必要想那么多”,以至于很多人開坑打到棄坑退坑都沒有理解自己到底為什么打不過這個游戲。 長久以來,普及度最廣的兩個能力名詞就是“底力”和“背板”,我認為這太過于籠統且沒有針對性。早年和一些街機高手接觸,他們提出過一個叫做“背操作”的說法,即更高要求的背板,后來鉆研避彈,許多避彈高手都特別提到了設備,反應,視野等東西的重要性。當年我對這些眾口不一的說法不甚理解,近日有了些研究討論的成果,構建了一個細致的STG能力框架,今天分享給大家。
框架總覽
首先,我們今天需要
拋開所有的舊理解
,重新將stg能力分成三組,每組兩項,共
六個參數
,分別是:
一.規(guī)劃與執(zhí)行
二.反應與機控
三.視野與判斷
該框架暫時只能完全適配于所有平面射擊類游戲,其他類型的游戲還需具體情況具體分析。下文為每組每項的細致介紹。
一.規(guī)劃與執(zhí)行
(1)規(guī)劃
所謂規(guī)劃,不僅僅體現于混關流程或打分流程中類似于“在這里扔一個雷”的說法,事實上他包括了:
版面記憶(背板),自機走位設計,資源分配,特殊細節(jié)處理
。
版面記憶
:這一點很好理解,stg游戲的版面設計都是固定或者有限隨機的,這要求玩家需要記住boss的攻擊方式甚至boss射出子彈的原理等等(包括不限于固定,狙,隨機,角隨固,位隨固等等,此處不展開細說原理),非boss部分的小怪分部情況,小怪射出的子彈類型等等。一般來說,越是高難度的規(guī)劃重視類游戲,越是對玩家的版面記憶要求高。
自機走位設計
:在完成了版面記憶之后,我們?yōu)榻獯鸢婷嬖O計給出的難題,就需要對自機的走位進行設計,道中部分進行先后順序壓制,提前站位壓制敵機,特殊走位規(guī)避彈幕等等(舉例:紅魔鄉(xiāng)五道中上避);boss戰(zhàn)微移規(guī)避狙+固定組合,特殊走位應對純固定彈幕,特殊走位規(guī)避彈幕(卡安定)等等。
資源分配
:最容易理解的概念,混關流程或打分流程會在固定位置使用bomb,結界,靈界,hyper等系統簡化流程難度或獲得更大收益,游戲理解更強的玩家還會設置一些條件性資源分配,即“如果這里出現xxx情況/xxx易出現的執(zhí)行失誤,則使用資源,否則不使用?!?
特殊細節(jié)處理
:由于stg游戲的流程一致性,很多玩家會更傾向于套用別人的自機走位設計和資源分配,俗稱“抄作業(yè)”,但往往信息的吸收是會產生不定量的損耗的,這種損耗屬于個人學習能力的差異并不能稱為細節(jié)。真正的特殊細節(jié)往往是極難被哪怕學習能力很強的人捕捉到的,一般只能通過更細致的講解指出細節(jié)所在。例如永夜抄避彈流程中我通過在第二波左引boss走位的方式將生命游戲這張符卡的子彈分布空隙拉大,這便是如果不特別拿出來提很多人看流程很難看出來的細節(jié),細節(jié)的影響有大有小,但掌握細節(jié)可以提高通過率是幾乎必然的。 小結:規(guī)劃著重于流程挑戰(zhàn)前對游戲的了解,往往對玩家的游戲理解和想象力創(chuàng)造力有更高的要求,一些游戲系統較為復雜的游戲還非??简炌婕覍τ螒虻牧私獬潭龋ū热缢劳鑫⑿χ匈N臉高速連射/手動高速連射/全自動低速射擊獲取的hyper槽量是不一樣的,這在血爹流程和打分流程中相當重要。)當然,這也是六個參數中唯一一個可以通過學習他人成果而降低流程攻略難度揚長避短達成的指標,這也體現了游戲社圈交流的重要性。
(2)執(zhí)行
所謂執(zhí)行,自然是建立在規(guī)劃的基礎上的。但之所以將其單獨拎出來說,原因在于即便兩個玩家得到的是兩份完全相同的規(guī)劃,兩人將該規(guī)劃實現在自己的操作中的成功率也是不同的,請注意,即便是一個
看似沒有避彈要素
的執(zhí)行也是如此。換句話說,執(zhí)行能力強的人卡個安定都比執(zhí)行能力弱的人卡得穩(wěn)。更何況很多較為復雜的執(zhí)行(例如死亡微笑雙龍boss復雜的處理流程和非常多的細節(jié)。) 究其原因,我們會發(fā)現,執(zhí)行也分兩類,其中一類可以認為是依靠肌肉記憶和條件反射可以完成的操作,例如死亡微笑血爹流程中火山關卡BOSS雙頭龍的終身,有一個子機向上抬頭的執(zhí)行,在這個執(zhí)行中玩家是經過了“看到柱子”→“觸發(fā)條件反射”→“子機抬頭”,我們在執(zhí)行的過程中存在大量類似的操作,這部分依靠條件反射或更快的非條件反射完成的操作理論上是與避彈沒有關聯的。
相對的,另一類執(zhí)行操作就是與避彈相關的,即人類無法完全依靠肌肉記憶完成這個操作,需要更多的主觀調控,例如永夜抄中的符卡高天原,我們可以通過執(zhí)行固定路線收取這張狙+固定的符卡,但同時需要一定程度的機控和視野能力作為基礎,才能完成對自機位置的調整。
小結:執(zhí)行能力是六個參數中最抽象的一個,我們很難量化一個人的執(zhí)行能力,只能評價他執(zhí)行能力強或弱,甚至橫向對比兩個水平相近玩家的執(zhí)行能力高低在某些時候也是很困難的事情,即便肌肉記憶誰都可以練出來(事實上肌肉記憶的形成難度也是有個人差的),但與其他參數掛鉤的部分就相當復雜難以討論了。
(3)小組總結
?規(guī)劃與執(zhí)行是聯系緊密的,一份更完善的流程規(guī)劃往往需要更高的執(zhí)行能力和更多的執(zhí)行類操作,但也同時降低了對下文四個參數的要求。 ?部分執(zhí)行能力較為弱勢的玩家會選擇不學習部分規(guī)劃或者學習后放棄部分規(guī)劃,以此降低執(zhí)行難度,將這部分難度轉移到考驗其他自身能力參數中;這是非常正常的行為,也并非落后的表現,玩家的“大腦等級”并不是只體現在執(zhí)行與規(guī)劃上的,希望玩家之間能互相尊重,取長補短。
二.反應與機控
(1)反應
反應能力應該是六個參數中最容易理解也是最容易量化的一個,正常人的反應速度大概在
0.15s~0.25s
之間,在這個區(qū)間外的人非常少。田徑比賽中規(guī)定:發(fā)令槍后0.1s內起步視為搶跑,所以人最快的反應速度也幾乎不可能低于0.1s,數據統計fps類游戲頂級職業(yè)玩家的反應速度在0.11左右,也論證了這一點。但即便如此,反應快的人和反應慢的人之間也有將近0.1s的差距,落實到一個流程中的每個part,反應快的人數十上百個操作中的每一個都會比反應慢的人快0.1s,累積起來將會變成一個相當可觀的領先。 ?值得一提的是,所謂反應速度嚴格意義上指的是玩家
“決定進行某個操作”→“操作被按下”所需的時間
,也就是說相比于“看到彈幕”→“自機做出響應躲避彈幕”這個流程,反應速度只能管控中間部分的時間長短,前后有兩個部分是與反應速度無關的,前者是“看到彈幕”→“決定進行某個操作”,這部分將在視野與判斷中詳解;后者是“操作被按下”→“自機做出響應躲避彈幕”,這個則與設備有關,任何設備都是有機械延遲的,如今在圈子中最流行的“b975/b760”以及“k100”兩款鍵盤之所以受到推崇,其中一個重要原因就是光軸鍵盤機械延遲低,換用這樣的鍵盤等于變相“提高”了反應速度,只不過提升的部分與反應速度本身并無關聯。同時由于游戲引擎等問題,很多stg游戲本身也有一定的延遲,所以玩家會選擇使用vp補丁和thp啟動等方式來盡可能消除這些延遲,優(yōu)化手感并變相“提高”反應速度。 小結:反應速度天生有快有慢,后天訓練的影響雖有但很小且訓練難度很大,反應慢的玩家可以考慮使用延遲更低的設備來彌補,當然,反應快的玩家同樣也可以使用以此更進一步。
(2)機控
機控的本意是機體控制能力,是一個早期就經常被提起的圈內名詞。如果要給他下一個更為嚴謹的定義的話,就是指玩家希望自機做出的移動與自機實際產生的移動的差距,差距越小則機控能力越強。也就是
玩家將腦中構想的移動指令轉化成手指操控設備的指令的偏差大小
,往往需要大量的練習使玩家獲得更強的手腦協調能力。 同時,根據研究表明,機控是受設備影響最大的參數,眾所周知不同設備的響應速度和觸發(fā)鍵程都是不同的,此處受篇幅所限且并非本人研究范圍,就不展開說不同鍵盤的性能差異了,可以確認的是,設備的“機械誤差”絕對會對玩家的機控習慣養(yǎng)成造成影響,比如某人用慣了某種鍵盤突然換另一款,就需要一段時間來習慣新的鍵盤,更有甚者用慣了鍵盤突然換成了街機搖桿或者手柄,這差距就更大了,圈內盛傳“換設備等于自廢武功”,說的就是這個道理。所以本人在此建議各位玩家不要輕易更換自己的設備,更換也只能在鍵盤換鍵盤,搖桿換搖桿這個范圍內更新迭代,換延遲更低精度更佳的設備以求更高的上限。除非是入坑不久的新手玩家,否則
無論是鍵盤換搖桿還是搖桿換鍵盤,在追求強度的角度上來說都是不可取的行為
。 小結:機控需要長期的練習,積累肌肉記憶和操作精度,所以切忌隨意大尺度更換設備。
(3)小組總結
反應和機控可以說是六個參數中與小腦關系最大的兩個,所以我們經常戲稱大量依靠反應和機控去處理彈幕的玩家為“小腦派”。與之相對的,更依賴于提高規(guī)劃與執(zhí)行的玩家我們會戲稱為“大腦派”。然而許多高難度流程都是僅僅依靠人類的反應能力或者僅僅依靠打法的優(yōu)化皆難以攻克的,所以優(yōu)化流程,訓練執(zhí)行,強化肌肉記憶,全方位提升自己的綜合能力,才是攻克更高難關的最科學方式。
三.視野與判斷
(1)視野
視野這個名詞自從避彈玩法興起之后,就是圈內經常提及的一個能力參數,但以往的玩家往往只會定性評價一位玩家的視野大或者小,且大多數時候只是作為被“底力”這個名詞包含的概念。事實上,一個“底力”強的玩家不見得視野就大,可能是反應快,也可能是機控強,而視野這個參數歸根結底所反應的東西,自然顧名思義與眼睛有關。 顯示器會如實顯示游戲屏幕中所有的彈幕,而玩家的眼睛會接受到來自屏幕中的光信號,并在腦中轉化為電信號。顯而易見的是,大部分玩家沒有將所有可見的光信號進行轉化的能力,或者說沒有人會這么做,也沒有必要這么做。實際游戲過程中,我們可以
設定一個觀察的中心點,玩家只會將這個中心點周圍近似一個圓的范圍納入眼中,形成電信號,這個圓的面積我們就稱之為視野。
當然,圓只是一個假定的理想形狀,沒有證據能證明這個范圍真的是一個圓或者其他任意一個近似圓的形狀,或許每個人的視野形狀是有一定的不同的。
遺憾的是,我們在假定這個事實成立的前提下,沒有任何證據能表明這個視野范圍的大小是針對同一時間的同一玩家不變的。也就是說,一個玩家在一局游戲中挑戰(zhàn)彈幕1和彈幕2時的視野大小可能是有區(qū)別的,但我們同樣無法證實這一點是確實存在的,因為另一個參數判斷將會對變量實驗造成很大的影響,具體會在判斷的部分進行詳解。 不過毫無疑問的是,
1.一個玩家在某一時刻的視野范圍是有最大上限的,2.不同玩家的視野最大上限也是不同的。
?我們可以用紅魔鄉(xiāng)中的符卡【永恒的溫柔】舉例:下避該符卡時,我們自然需要盡可能大的視野去獲得更多的信息,此時有經驗的玩家就會將自機走位設計在版底,以求最遠距離和最大縫隙,而視野圓心位置會放在自機更上方一些的位置,這樣才有機會看到更上方的彈幕形狀。
而不同玩家在下避這張符卡時所選擇的圓心位置亦是不同的,經調查,我們發(fā)現以下現象: 玩家A選擇將視野圓心放在
自機上方一個身位的位置
,
可以看清自機位置
以及
自機上方兩個身位的彈幕;
玩家B同樣選擇將圓心放置
自機上方一個身位
,但他在
能看清自機身位
的同時還能觀察到圓心上方一個半身位的彈幕,也就是
自機上方兩個半身位的彈幕
; 玩家C則選擇將圓心放置于
自機上方兩個半身位
,同時他
不再看得清自機的位置
,只能盲控自機,不過他可以看清圓心上方一個身位的彈幕,也就是
自機上方三個半身位的彈幕;
玩家D將視野圓心放在
自機上方兩個身位
的同時
看清了自機的位置
,也看清了圓心上方兩個身位的彈幕,也就是
自機上方整整四個身位。
綜上所述,玩家A在視野半徑一個身位的前提下選擇了兩個身位高度的視野以及自機的位置信息,玩家D作出了同樣的選擇,但他的視野半徑為兩個身位,所以得到了四個身位高度的視野。 玩家C則選擇了另辟蹊徑,雖然視野半徑只有一個身位,但他通過放棄自機位置信息的方式得到了三個半身位的視野高度。 而玩家B雖然有一個半身位的視野半徑,卻將視野圓心擺在了過低的位置導致浪費了一定觀察距離,最終的有效觀察高度僅比A玩家高了半個身位,白白浪費了比玩家A更高的視野能力參數。 同時,
視野的大小是受玩家所用的顯示器大小影響的
,用慣了21寸屏幕的玩家突然換上了27寸屏,自然會感覺自己的視野半徑變小了,這就是一種大屏劣勢,而大屏優(yōu)勢則會體現在判斷參數中。目前沒有足夠的證據表明換用大屏一定會導致視野永久性變小,也無法證明換用小屏能使視野永久性增大,這都需要更多的生理學專業(yè)知識和實驗去證明,歡迎相關專業(yè)的高手補充。 小結:視野參數有很多暫且無法證實的問題,但可以肯定的是
正確擺放視野圓心的位置有助于提高有效觀察范圍,從而提高避彈通過率。
至于視野受外因和內因影響而產生變化的種種推測,還需要更多專業(yè)知識和實驗佐證。
(2)判斷
我們在上文中了解到,游戲屏幕的光信號會被眼睛捕捉在腦中轉化為電信號,電信號的總量是視野大小的本質所在,
而判斷,本質上就是玩家在有限的彈幕下壓時間里能有效處理多少電信號的能力。
在作出判斷的時候,有經驗的玩家往往會將各種形狀復雜,密度極大的彈幕進行簡化處理,將一組堵住了行進路線的彈幕視為“一個塊”或者“一堵墻”,將塊和墻中間空出的通道視作“一條縫”,在這個基礎下再進行腦中鉆縫模擬,以此來提高大腦的處理效率。類似于畫質越低電腦處理得就越快,我們的大腦在處理彈幕時的工作狀態(tài)也可以看作類似的原理來理解。 那么如果我們將視野圓的面積稱作“有效觀察范圍”,被玩家作簡化處理并模擬鉆縫的范圍稱作“有效處理范圍”,那么顯而易見
,真正被玩家們口口相傳的“視野”,實際上就是判斷參數所掌管的“有效處理范圍”
然而
有效處理范圍并非是在任何情況下都統一大小,他往往會因為彈幕模塊的復雜程度而發(fā)生各種變化
。上文中舉例的【永恒的溫柔】顯然是一個相對簡單的模塊,彈形統一,彈量稀疏,大腦在模擬這種簡單模塊的工作速度相對較快,所以此時有效處理范圍與有效觀察范圍是相近的,也就是說視野與判斷是相對統一的。 與簡單模塊相對應的復雜模塊同樣不難舉例,蟲姬中最終BOSS的最終彈幕形態(tài)【圣歌】就是一個典型的復雜模塊,彈幕量大,彈形不統一,分布規(guī)律復雜。在這樣的復雜模型下,玩家的判斷難度顯然很高,也就會導致有效處理范圍非常小,為了達到手眼腦的協調,玩家此時會不由自主地縮小觀察范圍,視野也就在此時因判斷而被迫縮小了。
不僅如此,許多要求玩家在較短的時間內作出判斷的彈幕類型,同樣十分考驗判斷能力,這類彈幕往往只需要并不過分的視野大小,難度全在于他給你的判斷時間很少。舉例:純狐二非,除了反應與機控外幾乎就是在考驗玩家的判斷速度,雖然他并不算很難,畢竟判斷能力應用的大頭和難點還是在密集復雜的彈幕中。
最后,由于
避彈過程中玩家需要達成眼腦手三者的協調工作,視野范圍會在復雜密集無序的彈幕中逐漸變小,趨近于判斷范圍。
所以在大多數情況下玩家會將視野和判斷混為一談,然而為了更嚴謹地解釋和區(qū)分不同玩家或同一玩家在不同階段的能力差異,并且遵從一切以大腦工作原理為準的態(tài)度出發(fā),我還是傾向于將兩者分開討論,畢竟實際上兩者是大腦的兩次工作結果,并非一件事,同時區(qū)分二者也有相當一定的實用價值。 小結:
判斷參數代表了玩家在面對各種彈幕時計算模擬避彈路徑的能力
。復雜密集的彈幕不僅考驗玩家的機控,還非??简炌婕业呐袛嗄芰?。
(3)小組總結
這一組細化拆分了以前避彈玩家常提到的“視野”概念,
理論上來說,根據一個玩家的判斷參數所得出的最大有效處理范圍恒小于視野參數所得出的最大有效判斷范圍
,且隨著彈幕逐漸趨向于復雜密集無規(guī)律,有效判斷范圍會越來越小,并使觀察范圍也不由自主地縮小直到二者統一達成手腦眼協調。
四.其他關系探討
(1)執(zhí)行參數與反應,機控,視野,判斷參數之間的關系
首先我們將后面的四個參數統稱為避彈能力參數,那么本小題討論的其實就是執(zhí)行能力和避彈能力之間的關系。執(zhí)行是基于規(guī)劃實現的,而規(guī)劃中常常要求玩家進行一些高精度、窄操作有效區(qū)間的操作,例如鬼形獸中的符卡【幾何造物】,就是一組可以完全被規(guī)劃成固定走位但對精度要求極其高的彈幕,許多打分流程中對時機把握極度敏感的操作更是不勝枚舉。
根據此現象,加上對眾多玩家的分析,我們得出的結論是:
執(zhí)行能力很可能與避彈能力參數掛鉤
,由于執(zhí)行參數的抽象性我們無法得出相關的圖形或者函數之類的東西,所以自然也完成不了它與避彈參數的具體關系定性甚至量化,
目前只能猜測執(zhí)行能力的上限可能是其他四個參數中的某一個或幾個達到某個閾值時才可以階段性突破,但這一點也是無法證實的。
(2)人體狀態(tài)對參數的影響
這一塊我們必須分為兩個部分討論,第一個部分:人在疲憊、精神萎靡、手指生理狀態(tài)不佳等情況下,實際參數往往比正常狀態(tài)下要低,這是必然的,希望大家能夠享受游戲,健康生活,盡量避免疲勞游戲。 第二部分:人的狀態(tài)是受激素分泌調整的,例如當玩家在進入流程的后半段時,身體會因為緊張而分泌腎上腺素,產生心跳加速等情況,
人在沉浸式體驗游戲的過程中往往不可避免地會分泌各種對游戲狀態(tài)產生正面或負面影響的激素,理論上激素的影響是不會影響我們所定義的每個玩家的六大參數數值的,但事實就是這對玩家的實際發(fā)揮影響不小
,甚至由于長期未能攻略流程,或者近期攻略流程非常順利的情況,
產生的自信或不自信的情緒也會影響玩家的實際發(fā)揮
,出現各種類似進6緊張手抖導致機控不穩(wěn),執(zhí)行或避彈出現失誤時無法冷靜思考對策導致連續(xù)失誤,后續(xù)規(guī)劃崩盤等等。但無論如何請各位玩家記住,自己的實際水平只有自己最清楚,你所進行的流程規(guī)劃是你自己按照自己的水平所規(guī)劃的,在清晰認識到自己的水平之后往往能更加理性地看待流程的執(zhí)行度,從而使總體通過率更加接近理論通過率。
(3)設備對六大參數的影響
首先根據以上討論,六大參數都是針對玩家這個人類個體的素質的,不會受設備影響。但事實就是人是通過設備打游戲的,拋開上文所述的人體狀態(tài)不談,仍是只有實際不存在的理想狀態(tài)下人們才可以發(fā)揮自己的理論參數水平,因為設備永遠是有延遲的。顯示器有延遲,會導致光信號被發(fā)射的時間被延后,輸入設備有延遲,會導致玩家按下按鍵后的自機反饋時間被延后,綜合起來還會影響玩家的綜合判斷,所以設備的影響仍是不可忽視的。
(4)自身參數的評估和應用
如何了解自身的參數亦是一個課題,本文在此提出兩個方案。方案一是實驗法,測試反應速度,測試視野大小,測試機控穩(wěn)定性,都是可以通過變量實驗得到一個大概數值的,玩家之間可以用同樣條件的變量實驗進行對比,得到自己的優(yōu)勢參數和劣勢參數。方案二是高手復盤法,通過讓水平明顯高于自己的玩家對自己的流程錄像進行復盤,也可以得出一個大概的參考值,這一點在規(guī)劃和執(zhí)行上尤其有效,視野和判斷次之,反應和機控則相對難看得出來。 在我們通過各種方式得出了自己的能力參數之后,我們該如何應用?答案自然是
揚長避短
和
取長補短
兩個方向:①
揚長避短指假如你執(zhí)行參數較為出眾,你可以選擇攻略執(zhí)行難度更大的流程,規(guī)避執(zhí)行難度低但其他參數很高的流程。
②
取長補短則遵從木桶效應,尤其是在執(zhí)行參數很可能與避彈參數相關的前提下,若是不顧及自己最劣勢的參數,很可能導致自己的總體水平無法突破,絕大多數的瓶頸期都源于自己某一參數的過低,這自然是需要分析并重視的。
五.總結
感謝你看完了本專欄,再次敬告各位讀者本專欄只能適用于平面射擊類游戲甚至于彈幕類游戲,在此以外的游戲既不在討論范圍,也超出了本人的游戲知識儲備范圍。 本文中的錯誤和用詞不當,或持不同意見和看法的,時刻歡迎指出,該理論仍在研究階段,后續(xù)若有其他本人認為可參考的意見會納入該理論的體系當中。 撰寫本專欄的初衷是希望各位玩家能更客觀科學地認識到自己的實際水平,從而進化“大腦等級”,并完成更高難度的流程攻略。 感謝觀看。