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Eugenio Galdeano 制作魔法圖書館場景環(huán)境

2022-11-15 21:40 作者:CGStaion  | 我要投稿

您好,我的名字是 Eugenio Galdeano,我在 3D 領(lǐng)域擁有超過 10 年的經(jīng)驗(yàn),目前正在尋找視頻游戲行業(yè)的工作。

巫師圖書館的目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)擁有良好作品集的環(huán)境,將不同的環(huán)境創(chuàng)造技術(shù)付諸實(shí)踐,最重要的是享受和講述一個(gè)故事。

這就是我選擇西洋鏡作為項(xiàng)目的原因,它體積小,自由度高,可以讓你提供很多質(zhì)量。

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對(duì)于建模、紋理等的創(chuàng)建……我使用了 Maya、ZBrush、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 作為主要工具,我還使用了 Photoshop 和 Marvelous。最后,一切都在虛幻引擎 5 中結(jié)束,這就是場景形成的地方。

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參考和靈感

這個(gè)想法是和別人的概念一起工作,創(chuàng)造一個(gè)游戲工作室的工作流程,我在 Natcha Ngamtweerat 的設(shè)計(jì)環(huán)境中找到了靈感,這讓我一見鐘情。

我花了幾個(gè)月的時(shí)間來研究它,但直到我的導(dǎo)師 Mak Malovic,來自 The Mentor Coalition,在我和他在一起的兩個(gè)月里,他向我展示了我可以跳出最初的設(shè)計(jì)并進(jìn)一步探索 ,我意識(shí)到 3D 環(huán)境藝術(shù)家可以為原始設(shè)計(jì)帶來多少。

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白盒

在您完成一個(gè)環(huán)境的完整過程之前,您無法完全想象一個(gè)環(huán)境的需求,因?yàn)檫@個(gè)白盒在整個(gè)環(huán)境的創(chuàng)建過程中發(fā)生了重大變化,所有這些都是為了改進(jìn)和節(jié)省時(shí)間。

當(dāng)你走到最后時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你花在一個(gè)環(huán)境的封鎖上的所有時(shí)間對(duì)你和最終結(jié)果都更好。

就我而言,這是我在創(chuàng)建項(xiàng)目的過程中必須學(xué)習(xí)的東西,我們都知道從高到低開始工作的規(guī)則,但是當(dāng)您沒有明確的最終結(jié)果時(shí),如果不更改白盒就很難工作 . 由于這些困難,當(dāng)您真正學(xué)到一些東西并意識(shí)到一個(gè)好的白盒的價(jià)值時(shí)。

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作為 3D 環(huán)境美術(shù)師,了解幾個(gè)程序很重要,它們?cè)谥谱鞯哪承r(shí)刻會(huì)有很大幫助。

例如,使用 Marvelous Designer,我能夠在比手工建模更短的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建地毯和桌子上的織物。

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紋理

對(duì)于紋理,我在可平鋪紋理上使用 ZBrush,然后使用 Substance Painter 對(duì)它們進(jìn)行紋理處理,我對(duì)這個(gè)工作流程很感興趣,因?yàn)槲艺J(rèn)為它提供了更多的藝術(shù)自由。

在 ZBrush 中,我使用 Curve 和 WrapMode 1,以確保限制沒有問題,我確保在比我要烘烤的表面更大的表面上工作。

我不得不承認(rèn)我的石墻紋理我重復(fù)了多達(dá)5次,我對(duì)結(jié)果并不滿意,我知道我可以做得更好,不要輕易放棄。

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道具制作流程

我的道具工作流程從 Maya 開始,我在其中創(chuàng)建對(duì)象的第一個(gè)版本??紤]到稍后我會(huì)將它導(dǎo)出到 ZBrush,我平滑了網(wǎng)格以獲得更好的結(jié)果,但我保留了一個(gè)未平滑的版本,以便稍后用于低版本的道具。

在 ZBrush 中,根據(jù)道具的類型,我以兩種不同的方式工作,如果它是一個(gè)簡單的道具,我盡量不要過多地偏離原始形狀,因?yàn)檫@將幫助我在重新拓?fù)潆A段節(jié)省時(shí)間。

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另一方面,如果是英雄道具,最初的形狀對(duì)我來說只是一個(gè)參考,我會(huì)盡量得到最好的結(jié)果,而不考慮以后會(huì)有什么不便,我把藝術(shù)創(chuàng)意放在技術(shù)問題之上。到時(shí)候我會(huì)面對(duì)他們的!


著色器與技術(shù)

正如我在這個(gè)環(huán)境中所說的那樣,我想提高我對(duì)創(chuàng)建 3D 環(huán)境的技術(shù)的了解,這要?dú)w功于在 Maya 中您可以為頂點(diǎn)著色,這些信息可以導(dǎo)入 UE 并用于創(chuàng)建利用這一點(diǎn)的著色器并對(duì)每種顏色應(yīng)用不同的紋理。

例如,在樓梯上,我使用為環(huán)境創(chuàng)建的木質(zhì)裝飾板,但為了更進(jìn)一步,我使用頂點(diǎn)涂料,紅色是紋理的基礎(chǔ),綠色是較舊的或磨損的零件,藍(lán)色用于較暗或臟的零件。

另一個(gè)例子是在石墻上,當(dāng)我看到巖石的質(zhì)地時(shí),有些東西不能說服我,我需要給場景休息一下。放置在另一種更清潔的砂漿紋理之上,為墻壁提供了必要的休息,并為它們?cè)黾恿烁嗟墓适虑楣?jié)。

不要忘記,只要有可能,使用高度圖是非常有趣的,這樣紋理可以適應(yīng)形狀并看起來更逼真。

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故事性

我認(rèn)為重要的是要考慮每個(gè)對(duì)象背后的歷史,當(dāng)你為道具建模時(shí),你必須想象它的用途,它是否在地下室中度過了數(shù)年?是否遭受過日曬雨淋等天氣破壞?這些是你在工作時(shí)要問自己的重要問題,我認(rèn)為這是賦予物體生命的方式。

當(dāng)然,環(huán)境也必須有故事,在這種情況下,我想重建一座舊塔,一個(gè)巫師占用的塔用作圖書館,遠(yuǎn)離他人的視線進(jìn)行研究。但這些調(diào)查卻引起了一些惡魔的注意,他們不想讓他將自己的魔法鼻子插進(jìn)其他位面的事務(wù)中。

考慮到這一點(diǎn),很容易想象這個(gè)環(huán)境,巫師正在寫他的書,有人從后面走來,讓他感到驚訝,惡魔沒有機(jī)會(huì)逃脫,將一名受傷的魔法師拉向他到達(dá)的門戶。

在這種情況下,不僅道具的放置很重要,而且我還必須添加貼花來幫助講故事,這可以在血液部分的 Megascans 中找到。


燈光

場景的照明在 3 點(diǎn)之間,最重要的是透過窗戶的日光和屋頂?shù)钠茡p部分。門口和煙囪為照明提供了另外 2 個(gè)興趣點(diǎn)。

使用暖光和冷光照明的渲染是很常見的,它們結(jié)合得非常好。就我而言,我想更多地考慮一種更實(shí)用的照明類型,就像游戲《神界:原罪 2》中使用的那種,你必須創(chuàng)造一種氛圍,同時(shí)不要忘記玩家將在這些環(huán)境中玩耍,而你有 有利于他們的游戲體驗(yàn)。

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渲染

最終結(jié)果是使用虛幻引擎 5 創(chuàng)建的,光照是動(dòng)態(tài)的并使用 Lumen,陰影是 RayTrace,反射也使用 Lumen。

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結(jié)尾

我對(duì)結(jié)果很滿意,本來可以更好。毫無疑問,但設(shè)定最后期限并盡可能準(zhǔn)時(shí)到達(dá)也非常重要。必須感謝導(dǎo)師在整個(gè)過程中給予我的所有支持,感謝Mak!

在這種環(huán)境下,由于我所做的一切、改進(jìn)工作流程、學(xué)習(xí)新技術(shù)、嘗試不同的事情……這可能會(huì)成為一場災(zāi)難。

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Eugenio Galdeano 制作魔法圖書館場景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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