游戲設(shè)計藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(11)

第十一章:玩家的動機驅(qū)使著玩家的腦
殘酷的現(xiàn)實:游戲根本不重要。
11.1 需求

多人游戲如此吸引人,原因是滿足需求比單人游戲更基礎(chǔ)
游戲用幻想的環(huán)境覆蓋最低兩層(力圖收集資源,建造安全的居所),然后成就和技巧主導的多人游戲覆蓋上三層。,游戲若讓你感到與他人連接,也都能帶來成就感,使你得以創(chuàng)造事物來表達自己,滿足第三四五層的需求。從這個角度看,有在線社區(qū)工具來自行創(chuàng)造內(nèi)容的游戲能長盛不衰,是很有道理的。
11.2 更多需求
自我決定理論的三大精神需求:
勝任:我需要覺得自己擅長做什么。
自主:我需要按自己的方式做事和自由。
關(guān)聯(lián):我需要知道和其他人建立聯(lián)系。
游戲是設(shè)計讓你感覺精通,可以駕馭的。游戲讓你自由地發(fā)揮喜歡的玩法。大部分游戲是設(shè)計成與別人一起玩的,幫助你形成社會連接。

11.3 內(nèi)在動機,外在動機
如果我自己想做什么,那就是內(nèi)在動機。
如果別人付錢請我做什么,那就是有外在動機。

核心思想:“內(nèi)在”和“外在”并非二元對立,而是存有過渡。動機來自“真實的自我”越多,越久越偏內(nèi)在。
11.4 想做與得做
許多游戲的動機都是追求愉悅,很多游戲的核心是規(guī)避痛苦。躲避敵人,堅持不死是痛苦回避模式。挖出金色星星,打出連招,則處于預約追求模式。兩者結(jié)合起來的效果很好。


11.5 創(chuàng)新
在游戲設(shè)計領(lǐng)域,追求新奇這一動機無論如何加以重視也不為過。
創(chuàng)新中最強力者,是帶來全新的思考方式,不過要記得世界上還有件事叫過猶不及。每一個成功游戲都是新鮮與熟悉的混合體。許多優(yōu)秀游戲都因為超前于時代而失敗。還有更大的危險,就是你的游戲或許很新奇,但沒有其他品質(zhì)來令其長久。

11.6 評斷
馬斯洛需求層次的第四層,尊重需求,與游戲相聯(lián)最緊密。游戲最吸引人的一點,就是可以系統(tǒng)且出色地給人客觀的評價。


自用的一些學習筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w