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EDG奪冠是演出開場還是華麗落幕?

2021-11-29 15:11 作者:鰲頭財經(jīng)  | 我要投稿

記者丨寧曉敏 見習(xí)生丨尤溪

出品丨鰲頭財經(jīng)(theSankei)

距離EDG奪得S11全球總冠軍已經(jīng)過去將近一個月,四年三冠,EDG從小組賽開始一路戰(zhàn)勝來自韓國LCK賽區(qū)隊伍的奪冠的經(jīng)歷宣告了LPL仍是第一賽區(qū)。

激情、榮耀、興奮,所有的情緒經(jīng)過時間的沉淀也趨于平淡,平淡之下,更多的是思考,EDG奪冠為中國電競打上了一劑強(qiáng)心針,與EDG奪冠同時到來的好消息是《英雄聯(lián)盟》等游戲進(jìn)入杭州亞運會正式比賽項目,有人說這將是中國電競行業(yè)再上一個臺階的開始。

但與此同時,對于游戲行業(yè)的監(jiān)管不斷嚴(yán)格,版號再度停發(fā),未滿18歲每周游戲時間限制在三小時,大部分電競俱樂部處于虧損之中,中國電競真的那么繁榮嗎?

“玩”出的行業(yè)

2011年,從英國學(xué)成回來的王思聰也將目光投向了競技體育,與其父親不同的是王思聰看上的是電子競技,那一年王思聰收購了CCM戰(zhàn)隊,并從LGD手中高薪挖走了4名選手,新的俱樂部取名為IG,挖人的舉動在當(dāng)時引來了聲討,彼時一句戲謔的話語,讓王思聰在電競?cè)Λ@得了“王校長”的稱號并一直伴隨至今。

彼時的王思聰表示,他想推動電競成為規(guī)范化的體育賽事,讓電競真正走入主流視線。與他有相同想法的人不在少數(shù),2012年,侯閣亭創(chuàng)辦了OMG戰(zhàn)隊,在中國隊伍普遍恐韓的時期,OMG接連戰(zhàn)勝韓國強(qiáng)隊,也被粉絲們冠以“黑暗勢力”的稱號;2013年,朱一航在廣州創(chuàng)辦了EDG戰(zhàn)隊,創(chuàng)辦之后,EDG在國內(nèi)比賽中保持了較長時間的統(tǒng)治力,直到今年獲得全球總決賽冠軍,在世界舞臺上證明了自己。

富二代們?yōu)殡姼側(cè)砹速Y本,也帶來了回報。2017年,英雄聯(lián)盟全球總決賽第一次在中國舉辦,然而在鳥巢爭奪冠軍獎杯的卻是兩支韓國隊伍,中國隊伍在此前的比賽中均遭淘汰,在家門口看韓國隊伍奪冠,也成了中國玩家心中的痛。一年之后的仁川,IG戰(zhàn)隊以3:0的成績擊敗對手奪得了LPL第一個全球總決賽冠軍,王思聰沖進(jìn)賽場與隊員們互相擁抱,從此開始了四年三冠的《英雄聯(lián)盟》LPL時代。

好運并未降臨到每一個人身上,王思聰、朱一航收獲了冠軍獎杯,更多的富二代選擇了退出。蔣鑫將Snake的《英雄聯(lián)盟》分部賣給了李寧,PUBG分部出讓給了陳赫,外界分析出售戰(zhàn)隊源于中國稀土控股近年來業(yè)績不佳。

無獨有偶,張近東之子張康陽的SN戰(zhàn)隊,也在近期賣給了微博,更名為WBG,其背后的原因也與蘇寧集團(tuán)近期的內(nèi)外交困有關(guān)。

商業(yè)難題待解

退場的原因在于電競俱樂部并不掙錢。EDG教練阿布曾透露,在現(xiàn)有的國內(nèi)電競俱樂部中只有EDG掙錢,而所謂的掙錢也僅僅是收支平衡。EDG總經(jīng)理潘逸斌也曾在接受采訪時表示目前能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過5個。

鰲頭財經(jīng)了解到,俱樂部的營收主要有三個來源,直播平臺、賽事聯(lián)盟的分成,品牌商的贊助和俱樂部商品售賣。

“品牌商贊助占到了收入的60%到70%,俱樂部周邊的收入基本可以忽略不計,但品牌商也只鐘情于粉絲量大,有成績的隊伍,一些聯(lián)賽成績中下游的隊伍甚至出現(xiàn)過沒有贊助商贊助的情況?!币晃浑姼偩銟凡咳藛T向鰲頭財經(jīng)表示。

俱樂部想要粉絲和成績,高水平的明星選手必不可少,這也是各家俱樂部的支出大頭。韓國媒體曾做出統(tǒng)計,EDG冠軍陣容中的AD位選手樸到賢(ID:viper)年薪為230萬美元,相比之前在韓國40萬美元的年薪翻了近6倍,據(jù)傳IG戰(zhàn)隊中的上單位選手姜承祿(ID:Theshy)年薪達(dá)到了七位數(shù)。

然而由于聯(lián)盟工資帽和俱樂部運營情況的限制,并不是每位選手都能拿到這樣的高薪,月工資幾千元才是大多數(shù)電競選手的常態(tài)。

選手薪酬、獎金,價值俱樂部的運維費用,僅靠贊助收入很難保證收支平衡,EDG的收支平衡也是建立在商業(yè)模式的探索上。鰲頭財經(jīng)了解到,EDG母公司超競集團(tuán)打造的國內(nèi)首個電競文創(chuàng)體驗中心,主場ESP購物中心在今年6月開業(yè),除了EDG《王者榮耀》戰(zhàn)隊落戶在該購物中心,其還匯集了劇本殺、手辦潮玩等年輕人追捧的新興業(yè)態(tài)。說白了,朱一航的電競文創(chuàng)體驗中心與其父親相同,還是走的商業(yè)地產(chǎn)那一套。

游戲行業(yè)分析師張書樂對于電競俱樂部的商業(yè)模式提出過新思路,“其最大的商業(yè)價值是對電競產(chǎn)品的直接帶貨,電子競技從賽事到衍生品一系列的產(chǎn)業(yè)鏈條目前仍處于藍(lán)海,但俱樂部有能力在每一個環(huán)節(jié)創(chuàng)造盈利場景?!?/p>

可問題在于,產(chǎn)業(yè)鏈夠多,利益分配的環(huán)節(jié)也更多?!半娮痈偧寂c傳統(tǒng)體育項目不同,傳統(tǒng)的體育項目玩法、規(guī)則經(jīng)過多年沿襲已經(jīng)固定,也有固定的參與群體和受眾群,而電子競技賽事依賴于游戲是否具有較長的生命周期,如果一款游戲的生命周期過短,為其搭建電競賽事則沒有必要?!鼻笆鲭姼傂袠I(yè)人士表示。

更廣闊的前景在手游,根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規(guī)模占比為51%,高于電競生態(tài)(25%)和端游電競市場(24%)。預(yù)計2022年整體行業(yè)規(guī)模將達(dá)2157億元。


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