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數(shù)十萬人到場,線下展會成了品牌必爭之地

2023-08-08 06:55 作者:三文娛  | 我要投稿

品牌與效果合一的價值

前不久的七月底,在游戲從業(yè)者云集的ChinaJoy,一句寒暄變得平常,即便是頭部公司高管也開始問同行:

“買量買虧了嗎?”

這種焦慮情緒,背后是近幾年游戲用戶人口紅利減弱、發(fā)行市場競爭升級、廣告渠道技術(shù)升級,游戲廠商獲取流量的成本水漲船高。

對市場感知無比敏銳的游戲廠商,早已意識到這種趨勢。AIGC降本、出海增效等話題屢屢成為熱門,視頻、直播、同人、參展等已是常規(guī)打法。

比如2023ChinaJoy,共有約500家企業(yè)參展,4天合計入場人數(shù)達到33.8萬人次;7月21日至23日舉辦的BW(Bilibili World),更是有21萬名用戶參與,合作品牌與參展商家達220余家。

各大廠商展(音樂會/嘉年華/周年慶)也是層出不窮,僅暑期這兩個月就有《崩壞3》嘉年華、“原神☆FES”、《劍網(wǎng)3》十四周年嘉年華等。

本文,我們就來聊聊被各大品牌追捧的線下展會。

綜合展:用戶的新要求與挑戰(zhàn)

目前,市面上比較多的展會,基本上分為三類,綜合展、專業(yè)展和廠商展。

ChinaJoy等老牌游戲綜合展會,品牌積淀深厚,官方背書資源強,兼?zhèn)鋞oB+toC功能,二十余年都廣受游戲廠商支持。

今年ChinaJoy主辦方組織的會議,嘉賓咖位和數(shù)量在游戲行業(yè)各種會議中遙遙領先;非官方的論壇、發(fā)布會、party、洽談,多如牛毛,從業(yè)者們那幾天在浦東浦西日夜游走。

但在展會本身,綜合展的熱度正在發(fā)生變化:

隨著玩家日益見多識廣,對展會的專業(yè)度要求也越來越高,綜合性展會面臨挑戰(zhàn)。

我們先來看看美國市場的情況,曾被稱為“全球最大游戲展”的E3,舉辦數(shù)十年后處境變得艱難。

今年年初,微軟、索尼、任天堂、育碧、世嘉等大廠都宣布將缺席,隨后E3 2023宣布停辦,2024與2025年不一定回歸。

對于停辦的原因,E3主辦方表示,由于疫情導致游戲廠商宣發(fā)時間表被改變、經(jīng)濟下行導致營銷投入縮水、E3自身的線下活動營銷模式也需要轉(zhuǎn)型——E3擅長的線下試玩和商務洽談,大廠們發(fā)現(xiàn)自己做起來更方便、高效。

在ChinaJoy,我們聽到相似的聲音。

一方面是美團、盒馬這類大眾品牌,都在ChinaJoy開設較大展位,并且通過舞臺表演、玩梗等方式向年輕用戶展現(xiàn)親和力,怒刷存在感。

另一方面,是吐槽的聲音比往屆壯大許多,老粉也開始感慨“大廠糊弄,小廠雞賊”。

很多人注意到,不少在玩家心目中具備較高知名度的廠商,只參與了ChinaJoy的B2B館(在W4或W5支了個攤),或者出現(xiàn)在B2C館的社會價值相關板塊,與玩家的互動和整活,并不多見。

專業(yè)展:規(guī)模與專業(yè)度的平衡

我們再看看美國市場兩種不同展會的此消彼長。

在E3面臨窘境的同時,TGA和夏日游戲節(jié)、圣地亞哥動漫展等活動則被更多廠商認可。

今年的SDCC(圣地亞哥動漫展),由于美國影視行業(yè)大罷工,部分好萊塢大廠縮減參展規(guī)模,游戲方面展商與活動依然眾多。

對于玩家和廠商,SDCC在圖書、動漫畫、影視劇、電子游戲、實體玩具等方面,為IP受眾提供了全方位的觀賞和消費體驗,成為玩家的盛會和廠商不能缺席的陣地。

“同好”與“氛圍”,是這類專業(yè)展受到重視的關鍵詞。

國內(nèi)的CP(comicup)和BW展,也都是因為專業(yè)度而人氣爆棚。

CP是國內(nèi)規(guī)模最大的同人展,五一假期的CP29,僅同人攤位數(shù)量就超過1萬,企業(yè)館有上百家二次元游戲和乙女游戲相關企業(yè)參展,兩天展期吸引了30余萬動漫愛好者和創(chuàng)作者。

依托B站社區(qū)的BW,更是兼顧專業(yè)度和規(guī)模優(yōu)勢的典型例子,頗有國內(nèi)SDCC的趨勢和熱度。

作為今年夏天最受矚目的二次元盛事, BW2023不僅有21萬名用戶參與(同期BML演唱會有超1萬名現(xiàn)場觀眾),還斬獲了B站以外的全平臺熱搜榜單49個,其中抖音21個,微博24個,快手4個。

嘉賓方面,更是有汪東城、美依禮芽、李藝彤等明星,也有陳張?zhí)怠⑧囧断5嚷晝?yōu),奧特曼、假面騎士等經(jīng)典作品主創(chuàng),愛潛水的烏賊、黃山等創(chuàng)作人,手工耿、矮樂多Aliga等UP主。

而BW在內(nèi)容上的專業(yè),也為品牌方嘗試展會合作打下了很好的基礎。

此次BW的合作品牌和參展商家,多達220余家,涵蓋了汽車、數(shù)碼3C、食品飲料和游戲IP等行業(yè)。其中,BW的行業(yè)贊助為芬達。

BW活動當日,芬達則邀請了@中國boy超級大猩猩、@-欣小萌-、@東尼ookii等UP主,空降品牌舞臺,與粉絲互動。

可以說,品牌們幾乎不放過任何可以和用戶直接互動的空間,在直播間中,抽獎、定制禮物、道具等,也是一應俱全。

線上資源與線下體驗的聯(lián)動,以及切中二次元喜好的活動和節(jié)目內(nèi)容,也讓品牌收獲了海量的自來水。

比如在活動當天,很多用戶由于在BW的人山人海里轉(zhuǎn)懵了,在社交平臺詢問芬達展臺的位置,并分享自己在芬達舞臺上收獲的周邊和節(jié)目返圖。

事實上,營銷合作在活動開始前就啟動了。

早在6月份,芬達也發(fā)起了“BW樂園等你攻略”的活動,通過參與小游戲,領取芬達的BW限定數(shù)字資產(chǎn)、大會員折扣券等福利。

新能源汽車品牌比亞迪,則亮相了一款旗下的熱門車型“海豹”改裝的洛天依痛車。并在展會上公布了比亞迪汽車海洋x洛天依的原創(chuàng)合作曲《擁抱海洋》。

廠商展:粉絲叫好與商業(yè)壓力

通過舉辦“廠商展”,廠商可以給自家產(chǎn)品的核心用戶提供沉浸式體驗,展出內(nèi)容可控。

2008年,財大氣粗的鵝廠在上海舉行首屆TGC(騰訊游戲嘉年華),后來更名“騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)”與“騰訊游戲超級世界”。

比如西山居2013年開始為《劍網(wǎng)3》舉辦嘉年華,至今已堅持十余年,每一屆都為玩家和同人創(chuàng)作者們奉上各種福利。8月28日的《劍網(wǎng)3》十四周年慶,將與成都歡樂谷合作。

“廠商展”的優(yōu)勢,在于回饋和服務粉絲,運營IP生態(tài),一定程度上比較像是主創(chuàng)與粉絲們的線下面基互動,用于群體自身的狂歡。

“廠商展”的局限,也在于核心向,較難突破用戶群體的藩籬。

一方面,布展、邀請嘉賓、線上線下宣傳,都需要企業(yè)投入巨大人力物力。大眾知名度不夠高的IP難以招商,很可能需要獨自消化成本。

另一方面,對于品牌方來說,在廠商展很難找到合適的切入口,參與合作更像是為廠商粉絲送福利,不易在受眾心中形成自己的品牌認知。

未來將至

在BW逛展和與企業(yè)交流的時候,我們也注意到一些問題。

首先,在轉(zhuǎn)化效果方面,線下展會也有其獨特的價值體現(xiàn)。

展商要在真金白銀投入?yún)⒄?、搭建、與觀眾互動之后,在收獲傳播曝光的基礎上,獲得更多下載和轉(zhuǎn)化

相比于許多廣告平臺的實時數(shù)據(jù)回傳,BW等主辦方提供的更多是類似品牌與效果合一的價值。

其次,對于擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的廠商而言,BW可能是一個更好的選擇。

在BW,我們可以看到各種款式的派蒙和景元,甚至穿雨鞋拿魚叉的“袁華魈”。

在這樣的場景下,用戶對于對應話題和內(nèi)容已經(jīng)有了一定的認知度,品牌參展往往能獲得事半功倍的效果。能整活、會整活的官方,可以輕松吸引到更多的用戶加入整活大軍。

線下并不是線下活動的終點,對于BW這類專業(yè)展會來說,線下空間提供的是優(yōu)越的體驗,更重要的是提供用戶自己發(fā)揮才華與熱情的空間,使得他們愿意在社交平臺上為活動發(fā)聲。

社交媒體時代,這已經(jīng)成為線下活動成功與否的決定性因素。

對合作的品牌而言就更是如此,通過線下活動策劃和線上資源的搭配,實現(xiàn)圈層共振,從而調(diào)動出用戶自發(fā)傳播的動力,才算得上“牽手”成功。

于是,雖然BW等展會也有一些問題等待解決,但我們不難看出,它們正在吸引越來越多的用戶和客戶,同時我們也看到ChinaJoy等綜合展會正在加強專業(yè)板塊,比如收藏玩具館、獨立游戲?qū)^(qū)。

與內(nèi)容向游戲逐漸占據(jù)更大份額的趨勢相呼應,BW這類專業(yè)展會也必將收獲更廣闊的市場空間。

數(shù)十萬人到場,線下展會成了品牌必爭之地的評論 (共 條)

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