那家做《收獲日2》的瑞典開發(fā)商,被警方突擊檢查了

這家瑞典游戲開發(fā)和公司運營中究竟隱藏了多少現(xiàn)實版的《收獲日2》劇情,可能只有當事人自己知道。
在瑞典當?shù)貢r間12月3日傳出消息,由于旗下新作《超殺:行尸走肉》市場反響不佳,瑞典開發(fā)商Starbreeze AB陷入資金短缺的困境,公司已經向法院遞交了破產重組申請。如果運氣不好的話,《收獲日》這一著名搶劫游戲IP的續(xù)作計劃,可能也就此完結。

時隔兩天后,這家公司因涉嫌內幕交易,被警方突擊搜查,并逮捕了至少一人,最終,這家以做搶劫游戲聞名的公司被“警方突擊”了。
說到Starbreeze AB,許多人可能并不清楚這家公司有什么來頭,但是提及《收獲日2》、《黎明殺機》這一票帶著“犯罪和恐怖題材”的游戲,想必大家就非常熟悉了——沒錯,它便是Steam上那款曾經最“專業(yè)”又最“魔幻”的搶劫游戲的開發(fā)商。

回望這家開發(fā)商所開發(fā)的游戲,都有著非常明顯的特點——強調多人合作游戲,無論是在已經脫離關系的非對稱對抗游戲《黎明殺機》、曾被人戲稱為“求生之路3”的《超殺:行尸走肉》、還是運營上雖然是非不斷但玩家依然樂此不疲的《收獲日2》。尤其是在《收獲日2》游戲運營的后期,他們無論如何也無法讓新作逃脫《收獲日2》給自己帶來的“既視感”。一位好的演員,不會因為飾演一位角色而影響到自己在其他劇目中的演出效果;而一家好的游戲公司,也應當在面對不同調性的游戲時候,能夠隨機應變,很顯然,Starbreeze AB沒有。
而這一切的開始,便要從那款十分良心的《收獲日:掠奪》開始說起。
OVERKILL Software的獨立時光
2011年,《收獲日:掠奪》的制作方OVERKILL Software那會兒還是家獨立的開發(fā)商,發(fā)行商卻是如今已經大勢已去的《H1Z1》開發(fā)商。如此奇妙的搭配卻催生出了《收獲日:掠奪》這款良心之作——一款加上原聲帶才2個dlc的游戲。

雖然出自小廠之手的第一人稱射擊游戲,卻在題材上大膽創(chuàng)新,玩家在這款游戲中煞有介事的配備裝備和武器,進入固定場景,根據(jù)計劃執(zhí)行搶劫任務,與《GTA V》中利用長長的前置任務進行準備不同,其風格更像是一個搶劫版的“彩虹六號”。
《收獲日:掠奪》地圖規(guī)模并不宏大,基本也就能覆蓋事發(fā)地點以及周圍幾個街區(qū),卻在玩家的分工合作上要求異常高,在行動開始前不同分工的玩家就需要準備不同風格的武器和裝備。仔細回味一下,除了這個題材一反常態(tài)站到了正義勢力的對立面,其實對多人之間合作的戰(zhàn)術要求一點都不低,關卡邏輯上也并非《GTA V》那種腳本式的提示引導,而是完全看玩家心情的沙盤,是悄無聲息的潛入金庫,而是重火力直接炸開大門,任君選擇。

潛入的玩家前期緊張刺激,只要一個失誤就只能從頭再來,后期除了修隨時會壞掉的電鉆甚至會有些無聊;而重火力莽進目標的隊伍,則面臨著警方鋪天蓋地的火力,冒著槍林彈雨把戰(zhàn)利品運送到指定位置。《收獲日:掠奪》毫無氪金要素,在Steam還有四人包的時候,玩家只需要在打折季花上一份的錢,便可以和三名好友一起開啟一場有些短暫但足夠刺激的劫匪之旅。這款小巧而精致的游戲,只用了短短一年的時間,便賣出了70萬份。
2012年,OVERKILL Software被Starbreeze AB收購,成為了后者的一部分。
“dlc地獄”、“硬盤毀滅者”、種種負面名號都掩蓋不住的好游戲
在被Starbreeze AB收購后的第二年,OVERKILL Software正式推出了《收獲日:掠奪》續(xù)作——《收獲日2》,這款游戲在停止更新dlc一年半后的今天,Steam平臺在線人數(shù)依然穩(wěn)定在一萬上下,足見這款游戲的持續(xù)熱度。
對于玩家來說,這款游戲在當時帶來的不僅有更加豐富的玩法,更多的內容,更加細膩的劇情,當然還有更多的付費dlc,以及讓硬盤報警的更新方式。
相比只有兩個dlc的前作,本作前后一共推出了近40個dlc,這些dlc包含了從關鍵的人物技能樹到沒有任何實際影響的聯(lián)動皮膚包,在那個還沒有推出dlc合集的時候,入坑玩家最大的問題可能就是這堆dlc到底都有啥用。

《收獲日2》游戲的本質還是沒有任何變化,依然是一款在各種癲狂設定和充滿節(jié)奏感警方突擊音樂掩蓋之下的精致游戲,潛入派玩家們永遠穿著最瀟灑的西裝,不穿護甲也沒有暴露值,兜兜轉轉便處理了所有的警衛(wèi),然后讓躲在地圖邊緣的萌新們前來搬錢。

我至今還記得新人入坑必經歷的“珠寶店劫案”。玩家需要在帶面具前繞著房屋轉上兩圈,摁倒一個可能存在的外圍警衛(wèi),黑掉后門攝像頭,摸進監(jiān)控室打翻第二個警衛(wèi),然后由另外兩人安裝ECM(一種電子干擾器,干擾對講機信號),在屏蔽信號效果的倒計時中沖進大廳,打翻最后兩個警衛(wèi),控制所有可能報警的人員,每位警衛(wèi)身上的對講機都需要玩家進行回復防止被人察覺。
整個過程看起來一氣呵成,實際上難之又難,許多高難度的計劃則更需要玩家之間全程配合,一著不慎,只能重啟戰(zhàn)局。所以真正的潛入玩家其實是對隊友是非常挑剔的:“你們要是不會潛入就躲在后面看就好了。”
比起要背板要技術的“潛入”流派,許多玩家還是更喜歡把人物的技能樹換成狂戰(zhàn)士流的Build,換上重甲,帶上面具沖進大廳就動手。伴隨著一陣陣“警方正在突擊中”的動感音樂,這款潛入難度堪比《盟軍敢死隊》的第一人稱射擊游戲畫風突變,變成了另外一個版本的《求生之路》,因此“警方正在突擊中”成為了《收獲日2》中最經典的臺詞。

當然,手持重火力的劫匪面對的自然也是瘋狂的警察,重甲警察都是基本配備了,裝備電擊槍的泰瑟警察,還有擅長近戰(zhàn)的幻影特工等著各位想搞事的玩家們。
游戲雖好,麻煩事兒也不少,除去dlc太多這個“原罪”性質的問題外,《收獲日2》曾經還有無論多小的游戲更新都要把整個游戲文件重新解析一遍的臭毛病,讓這款游戲獲得了“硬盤毀滅者”的稱號。
人員流失
在抱著《收獲日2》吃了幾年dlc的飯以后,2017年,Starbreeze旗下的另外一家和OVERKILL Software走的挺近的工作室Lion game Lion推出了一款四人合作搶劫游戲《RAID: World War II》。該款游戲除了用上了二戰(zhàn)題材以外,玩法幾乎和《收獲日2》一模一樣,相比早已靠dlc完善內容的《收獲日2》,這款游戲賣相并不好,武器裝備種類稀少,也沒有留住足夠多的玩家,換皮之意十分明顯,再也沒有了前作的靈氣。

這與OVERKILL Software核心成員的離去不無關系——Ulf Andersson,他不僅是《收獲日》系列的游戲設計者,也是游戲中Wolf形象的飾演和配音者,卻早在2015年5月就離開了OVERKILL Software,伴隨著將這一IP打造成功的老人馬逐漸離開開發(fā)團隊,《收獲日2》的劇情后續(xù)也難以為繼。
離開OVERKILL的Ulf Andersson不僅在剛剛發(fā)售的類XCOM游戲《Mutant Year Zero: Road to Eden》擔任了游戲設計工作,自己也開了一家游戲工作室,繼續(xù)制作自己想要游戲——《GTFO》,這款四人合作游戲也在去年的TGA展會上進行了相當驚艷的“播片”。

與業(yè)務繁忙,項目不斷的Ulf不同,吃老本的Starbreeze只能撿起早在2014年就已經公布的“行尸走肉”IP授權游戲《超殺:行尸走肉》繼續(xù)開發(fā),這個消失了兩年多的項目,直到《RAID: World War II》推出后才拋出新的消息,其中的開發(fā)問題想必也十分龐雜。
然而,承擔著救命稻草使命的《超殺:行尸走肉》最終成了壓斷駱駝的最后一根稻草,其依然老套的玩法,缺乏亮點的內容讓大部分玩家對這款游戲抱著一種食之無味棄之可惜的心態(tài)。Starbreeze整體也宣告破產,并且遭遇了來自瑞典警方的突擊調查,聯(lián)想到在這過程中的的核心人員出走,項目雪藏又重啟,這家瑞典游戲開發(fā)商在運營中究竟隱藏了多少現(xiàn)實版的《收獲日2》劇情,可能只有當事人自己知道。(完)