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FF7RE如何用舊傳統(tǒng)和新藝能,重塑曾經(jīng)的感動(dòng)

2020-04-26 17:12 作者:老貓和一修  | 我要投稿

「今天沒有任何劇透了,手指還在購買健上畫圈的你,應(yīng)該也能找到對于FF7RE的答案?!?/strong>

  之前在試玩版的評測中,我就非常標(biāo)題黨的將“FF7RE”和“能不能再撈一波PS4的銷量”劃上了等號,果不其然,收到了很多朋友非常“芬芳”地表示“不大可能”。

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  那實(shí)際上呢,光是日本市場,3天70萬銷量,順帶著將之前每周都在1萬徘徊,被NS吊打的PS4銷量也久違地翻身一波,一周就賣了近7萬臺(tái),這就是《最終幻想7Remake》或者說是23年前的FF7,所展現(xiàn)出的僅憑一游之力顛覆一個(gè)市場的魅力。

  至少在我的身邊,玩過FF7RE的人都是相當(dāng)滿意的,其中就有曾經(jīng)玩過FF7,至今對于原版的回憶依然銘記的老玩家,而對于我們這些年級并不大的“老(云)”玩家來說,沒有什么能比從曾經(jīng)看別人通關(guān)到現(xiàn)在自己真正進(jìn)入這個(gè)世界,那份沉浸感的提升更美妙了。

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  原本很多老玩家都擔(dān)心,那份23年前的感動(dòng),會(huì)不會(huì)無法傳遞給沒有玩過原版的新玩家,盡管是重制,但FF7RE的內(nèi)核對于許多新玩家來說會(huì)不會(huì)依然有點(diǎn)“老舊”?

  當(dāng)然這種擔(dān)心有些多余,因?yàn)樵诹钠餏F7RE所帶來感動(dòng)的那一刻,老玩家和新玩家的心情仿佛也穿越了時(shí)空完成了相互理解,這一次真的都相互“屆”到了!

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  通關(guān)之后,我回味了許久,F(xiàn)F7RE在保留傳統(tǒng)和創(chuàng)新上達(dá)成了一份非常微妙的平衡,既讓我感受了到JRPG獨(dú)有的浪漫,歲月卻也沒有在FF7留下太多刻印,在FF7RE的這些舊傳統(tǒng)和新藝能交織下,它的體驗(yàn)到底如何?這也是今天我想和大家分享的。

FF7RE在很多地方的守舊可以讓任何一個(gè)玩過任何一作FF的玩家都在10分鐘內(nèi)大概摸清系統(tǒng),伊芙利特、濕婆、利維坦、巴哈姆特,取自各路神話故事的召喚獸雖然形象上做出了一定的改變,對于我來說,也不過是老朋友們換了一身新衣服而已。

  補(bǔ)血的恢復(fù)藥、加藍(lán)的乙太、復(fù)活用的鳳凰尾巴,每一代中長情地陪伴著每個(gè)冒險(xiǎn)家,浸潤著我們疲憊軀體的道具連名字都沒變,就連打開“ITEMS”菜單只能看道具的作用,想要用道具還需要從主界面按快捷鍵才能用,道具還沒辦法批量使用,這樣放到現(xiàn)在已經(jīng)相當(dāng)不人性化的設(shè)定,在FF7RE中也只能用一句“這就是FF味兒”來帶過。

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  為了填充游戲內(nèi)容,將“支線任務(wù)”更合理的加入到游戲劇情中,克勞德依然要和很多JRPG的主角一樣,下到幫小女孩找貓,上到解決盤踞一方的boss級怪物,成為一個(gè)“什么都干”的萬能工。

  如何讓這個(gè)萬能小幫手當(dāng)?shù)眉炔桓蓴_主線,喧賓奪主,還要有要充滿趣味性,不能光是一段文本過后枯燥的跑腿的打怪,這是所有JRPG中的支線任務(wù)一直在探尋的方向,做得好的支線任務(wù)往往能起到錦上添花,豐富角色性格順便補(bǔ)完世界觀的作用。

  而FF7RE中雖然也是延續(xù)著老傳統(tǒng),需要在固定章節(jié)比如在初到五六七三個(gè)貧民窟時(shí),解決當(dāng)?shù)鼐用竦臒溃蝿?wù)目標(biāo)普遍也都是跑跑腿,找找東西,打打怪。

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  但許多支線故事其實(shí)都是可以串聯(lián)在一起的,比如在最后一章中,我們需要幫人找回他的錢包,而當(dāng)我們找到小偷時(shí),又會(huì)發(fā)現(xiàn)她原來是劫富濟(jì)貧的怪盜貧民窟怪盜的孫女,而怪盜居然是一個(gè)60多歲的老太太,因?yàn)橐逃龑O女沒有時(shí)間,而她又已經(jīng)向一個(gè)富商發(fā)出了預(yù)告信,我們甚至還要代勞當(dāng)一次“貧民窟天使”。

  在游戲中,我們也經(jīng)常和這些小人物的故事串聯(lián)在一起,感受到就算在英雄拯救世界的主線之外,普通人也在以自己的方式努力著。

  FF7RE守得舊不止是玩法系統(tǒng)的舊,JRPG就該用細(xì)膩的故事溫潤感動(dòng)每個(gè)人的心靈,這也是作為代表的FF7最后的堅(jiān)持,光有堅(jiān)持傳統(tǒng)的匠人精神肯定是不足以讓FF7RE能被所有玩家所接受的....

在米德加的日常生活中,你可以射飛鏢,玩VR,騎摩托,甚至還能做個(gè)“大寶劍”,許多新鮮的小游戲的加入,讓這座城市獨(dú)有的生活氣息變得更加明顯,如果說曾經(jīng)在城市中行動(dòng)不過是為了推進(jìn)劇情而轉(zhuǎn)場,那么現(xiàn)在的大街肯定會(huì)讓你更加有“閑庭漫步”的感覺。

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  但如果要說FF7RE最明顯的新,肯定就是初見戰(zhàn)斗系統(tǒng),從ATB轉(zhuǎn)型到即時(shí)動(dòng)作的那份驚艷,曾經(jīng)根據(jù)讀條快慢決定行動(dòng)順序的ATB已經(jīng)打破了原來的“回合”概念,而FF7RE的戰(zhàn)斗系統(tǒng),顯然將回合制和即時(shí)動(dòng)作融合的更加完美了。

  我很難用一個(gè)固定的概念去形容這種戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果你說這是回合制,那么角色在戰(zhàn)斗中可以自由行動(dòng),攻擊、閃避、格擋這些操作都需要實(shí)時(shí)操作且實(shí)時(shí)反饋的設(shè)計(jì)應(yīng)該是非常即時(shí)動(dòng)作的;

  而如果要說著就是一個(gè)動(dòng)作游戲,積累ATB槽使用招式、魔法、道具,而且在選單時(shí)時(shí)間會(huì)相對流逝的更慢類似靜止的設(shè)定,可以說是非?;睾现频摹?/p>

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  或許我們可以稱FF7RE為“行動(dòng)普通即時(shí)指令選單回合”制游戲,而這也是FF7RE能收獲大量好評,讓人不會(huì)產(chǎn)生“時(shí)代感”的重要原因。

  當(dāng)然這個(gè)新系統(tǒng)也沒有那么完美,比如因?yàn)橥粫r(shí)間只能操作一個(gè)角色,而隊(duì)友AI太低,實(shí)際上依然需要短時(shí)間內(nèi)操作3個(gè)角色,在不斷切換角色過程中完成指令,有些破壞即時(shí)動(dòng)作的爽快感;許多BOSS都保留著非常MMO的機(jī)制(不達(dá)成條件秒殺招式等),也會(huì)讓操作難度提升許多;狹小場地帶來的視角問題也說明在小細(xì)節(jié)上,F(xiàn)F7RE還有許多需要進(jìn)步的地方。

  但總體來說,就算是對于回合制和老傳統(tǒng)有著很深執(zhí)念的玩家,也在夸獎(jiǎng)FF7RE所帶來的這份變革的“新意”。

▲和原版一比,F(xiàn)F7RE可太新了

  在保留經(jīng)典的同時(shí),F(xiàn)F7RE也在不斷探索者FF這個(gè)系列乃至所有JRPG的未來方向,整體市場的萎縮,玩家越來越不待見回合制,反而都成為了FF能保持向前看的動(dòng)力,即時(shí)演算的過場比原版精心調(diào)校的CG更具魄力,戰(zhàn)斗流暢爽快卻也不無腦,時(shí)代在不斷前進(jìn),F(xiàn)F也在不斷進(jìn)步。

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  或許我們真得可以在20多年后,重新拾起那份穿越時(shí)空而來的感動(dòng)。


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