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NEXT Studios的故事(二)——如何在危機中自我調(diào)整

2019-02-15 17:29 作者:NExTStudios  | 我要投稿

作者簡介:顧煜,NEXT Studios助理總經(jīng)理


NEXT Story - 篩選

自下而上孵化創(chuàng)意,的確讓創(chuàng)意繁榮,大家熱火朝天,表達欲泛濫。

想象可以沒有邊界,資源畢竟規(guī)模有限。小本經(jīng)營的工作室,并不能負擔那么多異想天開。我們沒有辦法把那么多想法都變成游戲,必須有一個清晰易懂的規(guī)則,進行篩選淘汰。

這一章就聊聊我們的篩選機制。

  • 成本

篩選的本質(zhì),是希望控制新創(chuàng)意嘗試的試錯成本。

嘗試必然有失敗,我們可以接受失敗。NEXT Studios嘗試了幾十個想法,真正投入重點開發(fā)的產(chǎn)品,不過只有十個左右。NEXT對失敗可以很寬容,但我們也希望對成功的想法慷慨。機會成本是有限的,對一個不夠理想的創(chuàng)意投入更多資源,意味著擠壓了優(yōu)秀創(chuàng)意的空間,也就是說,對平庸的寬容,是對優(yōu)秀的殘忍。

管理團隊角色,是天使投資人,希望每個創(chuàng)意,都完成了一定程度的驗證,再來爭取更多的資源。我們要在有限的資源和無限的想象間做個平衡,讓好的產(chǎn)品得到更多的資源,讓不夠理想的創(chuàng)意保持小規(guī)模醞釀,甚至回爐另做。因為對那些不理想的創(chuàng)意,給予更多的資源,是一種負擔,對于早期的核心玩法打磨,是不利的。

Warcraft 3里面有個概念非常棒,叫Upkeep,也就是說,維持一定規(guī)模的軍隊,需要很高的成本。即時戰(zhàn)略游戲,造兵自然是越多越好,過往的RTS游戲也是鼓勵多造兵。 而Warcraft 3里,當人口超過一定的數(shù)字,就會提升Upkeep,后續(xù)的資源收入,就會打折。這就讓玩家需要精確預估自己的開銷,合理分配經(jīng)濟和軍隊規(guī)模,不輕易擴大規(guī)模,以免受到經(jīng)濟損失。

游戲開發(fā)中,其實也有這樣的現(xiàn)象,在研發(fā)早期,充足的資源更像一種詛咒。曾經(jīng)有一個項目,我們在核心玩法驗證前,就投入了10多人開發(fā)。主創(chuàng)每天要考慮的并不是如何走通核心玩法,而是需要思考怎么讓這10多人都有事可做,都忙起來。大家苦不堪言,帶頭人沒精力考慮最重要的方向,生產(chǎn)者糾結(jié)在方向上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),大量工作都是無用功。

最后,我們把項目砍了,把團隊規(guī)??s小,讓他們繼續(xù)孵化。結(jié)果是Happy ending,主創(chuàng)再出發(fā),重新梳理清楚產(chǎn)品方向,在下一個Demo中,給了大家一個大大的驚喜,也順利成為讓NEXT Studios為之驕傲的NEXT004。

  • 百日

為了控制創(chuàng)意投入成本,我們需要量化每個創(chuàng)意孵化的投入。

我們用開發(fā)人日來計算。團隊開發(fā)了一個工作量統(tǒng)計的內(nèi)部網(wǎng)頁,每周請大家回顧在各個想法、孵化產(chǎn)品上的投入,然后統(tǒng)計每個項目上工作的人日。每當人日過了一百,我們就安排Review,看看進展。

百人日,是一個隨口估計的數(shù)字,大約等于五人的團隊,工作一個月左右的時間。我們認為,這點時間,應該可以驗證一個創(chuàng)意是否靠譜。如果有人愿意慢慢做,二人團隊,可以做兩個多月再來接受評審。如果愿意投入更多資源,組成十人團隊,則會在更短的時間內(nèi)接受評審。

每次Review,也是一個重要的節(jié)點,讓項目思考、提煉自己的邏輯。很多時候,把邏輯梳理一下,對自己也會有巨大的啟發(fā)。我們不希望項目低頭向前推動,希望大家時不時和身邊人講講自己的思路,從旁觀者的角度,會得到很多不一樣的觀點。

  • 戰(zhàn)場

《幽林怪談》游戲場景——大戰(zhàn)伍子胥

    如何判斷一個創(chuàng)意是否理想,一個產(chǎn)品是否順利呢?

    一流的創(chuàng)意,自帶光環(huán),但這類創(chuàng)意并不常見。我們也面臨著一些不容易判斷的創(chuàng)意,它們并沒有那么出色,但依然是上上之選。對這些創(chuàng)意的判斷,就是一個見仁見智的事情了。

    在NEXT Studios內(nèi)部,我們在評審會議中,用專業(yè)意見配合主觀判斷,來做出最后的決策。

    所有的主創(chuàng)、各領(lǐng)域的專家、管理人員,都可以參與評審流程,提出專業(yè)方面的意見。每次Review,必然是各路豪杰圍攻光明頂,專家會提出各種建議,幫助項目組,但更多的,是提出各種挑戰(zhàn)。項目組面臨挑戰(zhàn),也不慌亂。強者學滅霸,撕幻視,踢美隊,直懟各路英雄豪杰。弱者裝糊涂,你們在說什么風太大我聽不見,唯唯諾諾試圖蒙混過關(guān)。

    現(xiàn)場的過招,一般都會因超時,而被PM叫停。明槍易躲,暗箭難防,事后的意見收集,才是真正險惡的地方。

    專家們會在事后收到匿名反饋需求,收集大家對項目的意見。匿名這個關(guān)鍵字,在NEXT Studios的管理中多次出現(xiàn),后續(xù)的文化探討中也會有所討論。之所以要匿名,并非華人生性猥瑣,而是考慮到我們含蓄內(nèi)斂的性格,決絕的話語怎么也說不出口。實名的反饋,意見容易中庸,大家會不痛不癢地說幾句隱含深意的溫和評價,但其中的深意卻很難被第三方解碼,導致核心觀點沒有充分表達,讓評審意見收集流于形式。在沒有找到更好的辦法之前,匿名是一個不錯的解決方案,專家們可以充分表達對項目的痛心疾首,痛斥不靠譜的想法。

    項目組成員也會有機會進行匿名的反饋,表達對自己項目的喜愛或者憎惡??紤]到項目中不是每個成員都會認可自己項目的方向,我們也需要積極傾聽他們的感受。真理并不一定掌握在多數(shù)人手中,內(nèi)部的成員每天工作在項目中,才能對項目的方向有一個更好的判斷。曾見有成員實名怒斥自己項目思路混亂,表示是從業(yè)以來最痛苦的經(jīng)歷,這也可以很好幫助管理層決策。

    收集完外部專家和內(nèi)部成員這兩方面意見,我們就可以決策了。如果兩方面都是積極正面的,那項目無疑要繼續(xù)下去。而如果有任何一方面意見是負面的,或者都是負面的意見,我們就需要讓黎叔作為最后的仲裁,由他來做主觀判斷,究竟是暫停開發(fā),還是繼續(xù)嘗試。

    黎叔的觀點是,商業(yè)團隊的判斷標準,依賴市場調(diào)查,相信測試數(shù)據(jù),信奉群體決策,相對客觀。創(chuàng)意游戲的生產(chǎn),強調(diào)自我表達,我們要仿效那些內(nèi)容生產(chǎn)專業(yè)組織,比如傳統(tǒng)雜志社,他們的主編機制,對于內(nèi)容品質(zhì)把控,確實是更有效的。

    黎叔的決策,就是以個人的主觀判斷,來承擔決定的責任。他不把職責推到群體決策,不把責任推到客觀數(shù)據(jù),而是以數(shù)據(jù)和群體意見為起點,作出最終的判斷。

      數(shù)據(jù)可以被當作一個擋箭牌,抵擋本該用主觀判斷來做出決定的責任?;谡鎸崝?shù)據(jù)來做決定會令人們感到更自在,部分原因是:如果決定是錯誤的話,就可以把責任推到數(shù)據(jù)上面。 Patty McCord,《奈飛文化手冊》

    古來征戰(zhàn)幾人回,歷經(jīng)坎坷還能幸存的項目,值得我們更多的投入。

    通過創(chuàng)意的收集和篩選的項目,進入正常的項目研發(fā)流程。這個章節(jié)聊聊在幫助產(chǎn)品落地的過程中,我們又做了什么。


    NEXT Story - 落地
    • 節(jié)點

    對于驗證了想法的項目,我們愿意投入更多資源,它們可以進入一個稱之為預立項的節(jié)點。在這個節(jié)點上,團隊人員可以得到補充,項目可以得到研發(fā)預算,進行外包工作。

    預立項,代表著管理團隊的承諾,我們愿意投入真金白銀,幫助把這個好的創(chuàng)意,做成上線項目。

    預立項,也意味著項目組的承諾,他們責任更大了,許下的愿,吹過的牛,埋過的坑,要開始一一兌現(xiàn)。

    進入預立項的項目,我們會大致保持每月Review一次的節(jié)奏。項目組依然需要時時刻刻理清思路,面臨評委的挑戰(zhàn),此為外患;項目組也需要對齊目標,面對內(nèi)部成員的質(zhì)疑,此為內(nèi)憂。內(nèi)憂外患,從來就是逼人奮進的理由。

    雖然管理團隊承諾了要和這個項目白頭偕老,但承諾從來都是不靠譜的。項目組也不能高枕無憂,長時間不能進展的項目,依然會被無情拋棄,回退到創(chuàng)意孵化階段。這是一個溫情和絕情并存的組織,我們對人寬容(暫時的),對事嚴格(一貫的)。

    歷史上,有過3-4個項目被從預立項階段退回孵化狀態(tài),有些團隊從敗者組殺回,站上人生巔峰,有些就此沉淪,令人唏噓。

    在預立項后,目標有了變化。預立項的團隊,需要盡力做出一個垂直切片版本(vertical slice),這個垂直切片版本,規(guī)??梢院苄。谄焚|(zhì)上要代表最終項目,在流程上已經(jīng)走通難點,在思路上已經(jīng)確立了設(shè)計Pillar。完成了這一切,他們就可以申請立項了。

    照例又是另一次評審,類似的流程,類似的決策,通過的項目,就能得到正式的立項。我們對正式產(chǎn)品,會給予三位數(shù)的編號。比如NEXT 001《死神來了》,NEXT 002《彩虹墜入》。

    從孵化階段到預立項階段,到最終的立項階段,資源投入依次遞增,在內(nèi)部分配資源的優(yōu)先級也越來越高,但這些項目也有代價需要付出,他們的靈活度越來越低,承諾越來越多,壓力越來越大。

    • 資源

    • 在孵化產(chǎn)品階段,由于大家都是自下而上進行孵化,人力得不到保障。而進入新的階段,我們就需要做更多的調(diào)配,給予盡可能多的資源,確保項目能按時完成。

      說是盡可能多的資源,實際還是比較有限的,每個項目一般也就10幾個人,最多的時候也就20左右。不比其他商業(yè)化項目的博爆款,我們本就是細水長流,需要在一個更長的周期,維持產(chǎn)能和輸出。

      調(diào)動資源是很困難的工作,因為每個人,手頭必然有事情在做。我們要做的,就是根據(jù)工作的優(yōu)先級,拆東墻,補西墻。拆遷的過程中,不免要和被拆的項目PK,要打破各種利益從屬關(guān)系。

      早期還好,即使無法調(diào)配人員,至少還有一些招聘編制,搞不定,招聘一個,可以通過引入人員增量來解決問題。

      而隨著招聘名額用完,競爭就開始進入白熱化了,大家忽然都意識到,不會再有外來資源了,人員利用上,進入了零和博弈時代。

      只是這工作再艱難,也要做。

      無論什么樣的組織,資源總是有限的,不可能滿足每個項目。作為被薅羊毛的弱勢項目側(cè),自然滿心怨恨,誰敢動我奶酪,我就殺誰全家;而對于求資源不得的強勢項目側(cè),也是滿懷牢騷,你不給我資源,我不確保進度。

      信息不夠透明,進一步又引起了更多的內(nèi)部矛盾。風聲鶴唳,是誰在傳謠言?疑神疑鬼,是誰在壞規(guī)矩?猜疑鏈將我們緊緊捆綁在一起,相愛相殺。

      我們制定了多種多樣的制度,來確保資源調(diào)配。我們成立了相對中立的行會制度,對同類工種的人,進行橫向管理,方便調(diào)動。也定義了各種項目優(yōu)先級,讓弱勢項目提前有心理準備,好接受不公平的命運。對于實在難以調(diào)配的資源,則通過合理的外包、顧問等形式,予以緩解。


      然丘壑總難填,人心是永不能滿足的深淵??偸怯胁荒鼙粷M足的項目,他們的所有困難都成立,所有方向都靠譜,于情于理,就是應該給予支持,只是,地主家也沒余糧了…

      所有現(xiàn)實層面無法解決的問題,就需要上升到哲學層面。對于那些得不到資源而痛不欲生的項目,黎叔給出了終極解決方案:現(xiàn)在沒資源,你們耐心點,小團隊慢慢做,可以做更久。這個策略方針,和天美常說的變通的執(zhí)行力,異曲同工。如果想要什么資源,就能得到什么資源,我們?yōu)槭裁催€需要你的聰明才智呢?

      • Master review

      上述的產(chǎn)品開發(fā)的流程,已經(jīng)經(jīng)歷了很多的微調(diào)整,我們也會經(jīng)常發(fā)現(xiàn)新的問題,需要實時調(diào)整。

      NEXT的產(chǎn)品,強調(diào)長板,也逐漸遇到了問題,很多產(chǎn)品,都是有不錯的賣點,但短板也很明顯,整個研發(fā)流程中,如何進行品質(zhì)的把控,成為一個問題。

      管理團隊希望給開發(fā)團隊足夠的自由度,完成自我表達。我們不想深度干預項目日常開發(fā)。然而,寬容不等于縱容,對于明顯有問題的項目,還是要有些方式,來提出意見,提升項目品質(zhì)。

      日常的Review提供了一個不錯的反饋渠道,但是這遠遠不夠。

      我們發(fā)現(xiàn)有些產(chǎn)品在難度設(shè)置上不合理,有些產(chǎn)品整合后品質(zhì)不夠,有些產(chǎn)品有口碑風險,這些問題,都有一個共性,就是只在產(chǎn)品開發(fā)的后期才會出現(xiàn),早期的版本,因為完成度有限,并不會暴露問題。

      現(xiàn)代游戲開發(fā),過于流水線化,每個工序都切分細致,美術(shù)專心畫畫,程序?qū)P膶懝δ芎驼?,策劃專心設(shè)計玩法和系統(tǒng),測試尋找功能Bug。可是這個開發(fā)流程里面,并沒有玩家。很多時候,用普通玩家的視角,進行游戲測試,會發(fā)現(xiàn)大量問題,而這些問題,在基本的開發(fā)過程中,沒有人留意到。

      于是我們引入了各個節(jié)點的專家評測,更早、更全面反饋游戲中的問題。我們也引入了Master Review,在游戲上線前,集中召集相關(guān)人,用玩家的視角,來體驗游戲,看游戲的節(jié)奏,看游戲的問題,給予開發(fā)者深度的反饋。此時版本完成度較高,也更容易發(fā)現(xiàn)體驗的問題。

      • 輕量

      隨著研發(fā)進行,也逐漸有了需要運營維護的產(chǎn)品。產(chǎn)品的生命周期,有了更復雜多變的表現(xiàn)。我們要加入更多的環(huán)節(jié)。

      只是工作時間總是有限的,更重的流程,也許為管理打開了一個新的視角,但也消耗了更多的資源。我們也在嘗試調(diào)整流程,加上一些新的環(huán)節(jié),減掉一些冗余的過程。沒有完美的流程,其中的平衡,需要小心翼翼的試探。

      行文至此,我點到為止提了一下研發(fā)流程。這個流程看似極其不靠譜,大家不免有很多疑問,這樣也行?這樣也能做成事情?

      的確,你們不是唯一懷疑的人。

      哪有什么一帆風順,我們只是在逆境中忍住不哭。挫折,在黑暗中伺機而動。

    NEXT Story - 死神突擊

      說了幾個章節(jié)的流程,回歸正式時間線,繼續(xù)說我們的故事。

      • 危機

    怒之鐵拳—《幽林怪談》

        每次轉(zhuǎn)換新方向,都會有巨大的動蕩。黎叔的理想,并不天生等于大家的理想。黎叔的思考,也不會簡單被大家所接受。

        自從改組以來,紛擾不斷,離職不止。不少員工并不認可新方向,于是去尋找新的方向。

        NEXT就像流血不止的巨獸。我們的敵人在四面八方,可真正難以面對的,還是內(nèi)心的恐懼。

        有兩類人,特別不喜歡新方向。一類是做慣大產(chǎn)品、有追求的員工,他們不想做小可愛游戲,認為創(chuàng)意游戲不利于技術(shù)成長。一類是并沒有太多想法和表達欲的員工,他們不習慣不確定性,希望能有確定的方向。反而是初出茅廬的畢業(yè)生,和多年經(jīng)驗的老開發(fā)者,熱情擁抱了這個新生的組織。

        為了克服對新方向的恐懼,我們需要先殺個團隊祭天,來證明給大家看,創(chuàng)意游戲也可以做好。

        • 祭品


    帝王蟹別跑,留下幾條腿給我吃火鍋—《幽林怪談》

    Idea++的獲勝者,《死神來了》的團隊,就被頂上了前線。

    創(chuàng)意游戲一般的做法,是小團隊,長時間開發(fā)。因為很多想法要反復醞釀發(fā)酵,很多做法要反復嘗試推敲。就像給十個女人,也不能一月分娩,生娃急不得。

    這規(guī)律,又好似文火燉肉,才能入味三分。

    但黎叔不想等了,他在催著上菜。并非不知道客觀規(guī)律,實是情非得已。

    死神團隊臨危受命,要求6個月上線。說什么臨危不懼,都是扯淡,誰也心里沒底。

    一個好的Demo,不等于一個好的產(chǎn)品。

    具體來說,死神團隊面臨了這幾個問題。

    • 挑戰(zhàn)

    炭烤大王蛇,主角躲在右下角瑟瑟發(fā)抖—《幽林怪談》


    第一個問題是,團隊人員不完整。既然要做得快,只能多投入資源,但當時的2D美術(shù)人才并不多,而且內(nèi)部組織也有些歷史遺留的部門墻問題,有資源也不容易調(diào)動。

    好在我們有行政力量和上層意志,可以推平一切部門墻,即使有反彈,也可壓制。黎叔盡力說服其他團隊,調(diào)配了人員支持,也爭取了外包的幫助,勉強湊齊了陣容不整的團隊。

    第二個問題是,時間緊任務急。死神團隊盡了最大可能,滿足上線時間節(jié)點,從正式立項到Early Access上線,大約經(jīng)歷了7個月。

    時間緊張,在行業(yè)里面是常態(tài)了。傳統(tǒng)的解決方法,就是加班。

    死神項目加班強度比不了其他商業(yè)游戲工作室,不過也不低。畢竟底子不錯,是商業(yè)團隊出身,真要咬牙硬杠,續(xù)航能力不會太差。

    最重要的問題在于:核心玩法沒想清楚。

    • 《花盆來了》

    最早立項的視頻,就是推個花盆、開個井蓋之類的玩法。有趣是有趣,但撐不起整個游戲。游戲玩法,畢竟不是很多獨立閃光點就可以呈現(xiàn),我們需要用各種線索,串聯(lián)起閃光點。

    做著做著,發(fā)現(xiàn)方向偏了。原來想做的游戲叫做《死神來了》,慢慢變成《花盆來了》或者《井蓋走了》。

    團隊還是需要更體系地解決設(shè)計中的問題,給玩家不同的新鮮感。一個好點子,即使得到所有人的認可,依然需要不停證明它自己。死神團隊圍繞有趣的核心,又擴展出很多變化,更體系化增加了不同難度、挑戰(zhàn)、連鎖反應和解謎成分,增加可玩性。他們還包裝了各種不同的主題關(guān)卡,腦洞大開,塞入了無數(shù)經(jīng)典橋段,增加Production Value。

    然而時間已經(jīng)不多了,原定的上線周期一拖再拖,品質(zhì)和內(nèi)容無法達到需求,團隊還在拼命增加內(nèi)容和打磨細節(jié),再多投入,似乎也填不滿這個坑,表面上看這是一個小可愛游戲,而在資源開銷上,它張開了貪婪的口,吞噬著所有的資源。

    全部門都在看著死神團隊,能調(diào)動的資源也都調(diào)動了。不能再等了,于是死神把原定的關(guān)卡砍了一點,開始做Early Access。那些縮減的關(guān)卡,慢慢打磨,再用免費更新的方法,在今后2個多月慢慢提供。

    上線前幾天,得了一些國內(nèi)的獎項,是一個良好的開始,我們也得到了很多玩家的支持。雖然這只是一個小品游戲,但玩法很新鮮,高品質(zhì)的制作也展示了誠意,滿足了基礎(chǔ)的品質(zhì)需求后,游戲中還有大量的梗,可以讓大家時不時會心一笑,能看懂梗的人,通常會有更高的評價。

    我們終于小小地證明了一下,我們也有能力做不錯的創(chuàng)意游戲。

    可是內(nèi)部的危機,并沒有緩解,反而愈演愈烈。原來矛盾的核心,并沒有那么簡單。

    ·未完待續(xù)·


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