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我國(guó)主流媒體在談?wù)撚螒驎r(shí),總是很喜歡把“暴力”這個(gè)詞放在最顯眼的位置,這一點(diǎn)我大致是同意的,因?yàn)槎鄶?shù)游戲的玩法循環(huán)就是用各種手段,技能也好,地形也好,來(lái)?yè)魵橙?,只要?nèi)容涵蓋了“擊殺-死亡-復(fù)活”這一循環(huán)都可以被稱為暴力,但是暴力和暴力是存在本質(zhì)的區(qū)別的,一種是“必要的”暴力,而另一種則可以被稱為“過(guò)度的”暴力。
什么是必要的暴力
正如上文所說(shuō)的,我認(rèn)為當(dāng)“暴力”成為構(gòu)成游戲玩法的必要部分而在表現(xiàn)方式上做到克制以及適度時(shí),這種形式的暴力行為可以被視為“必要且無(wú)害的”。接下來(lái)我將試著舉例說(shuō)明我的觀點(diǎn)。
我們將視線拉回紅白機(jī)時(shí)代,看一看《超級(jí)馬里奧》中的必要暴力。在這款游戲中,玩家要扮演一名意大利水管工踏上拯救公主的冒險(xiǎn)歷程,在這一路上不光要面對(duì)各種陷阱,還要與“板栗仔”和“諾庫(kù)龜”作斗爭(zhēng),而斗爭(zhēng)的手段就是用“踩”來(lái)攻擊它們,從某種角度看,這一行為可以被稱為某種程度上的必要的暴力。為什么我們沒(méi)有覺(jué)得這是暴力的某種形式呢?原因如下:它的畫(huà)面足夠簡(jiǎn)單,沒(méi)有多余的東西比如血液或者骨頭的出現(xiàn),這一點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的,另外,它所施加暴力的對(duì)象不是人,如果將攻擊對(duì)象從板栗仔換成某個(gè)人型生物,玩家的感覺(jué)就會(huì)大不一樣,因?yàn)樵就婕以诠羟熬鸵呀?jīng)給被攻擊者暗下了定義:這只是一個(gè)攔我路的怪物,我殺了它,天經(jīng)地義。
在攻擊對(duì)象這件事上,以《魂斗羅》為代表的攻擊對(duì)象是人型生物的大部分游戲則是在事先通過(guò)劇情和各種角色設(shè)計(jì)給玩家灌輸一個(gè)概念:那些人是壞人(恐怖分子),而我則代表了正義的一方。這一設(shè)計(jì)被沿用至今,比如近期爆火的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《嚴(yán)陣以待》,在這款游戲中,玩家所扮演的是特種部隊(duì)的指揮,其玩法是在一個(gè)高度擬真的環(huán)境中進(jìn)行cqb戰(zhàn)斗與恐怖分子斗爭(zhēng)并且解救被困人質(zhì)。玩家在這款游戲中所扮演的角色在本質(zhì)上和《魂斗羅》中的角色是一樣的,都是代表了“正義”,這一陣營(yíng)的設(shè)置就將單純的殺敵賦予了正義感,從而抵消了部分的暴力屬性,并且玩家可以以警官的視角去看待敵人(恐怖分子)的所作所為,這更是進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家的正當(dāng)性。所以試想一下如果《嚴(yán)陣以待》的主要玩法是扮演恐怖分子與特警戰(zhàn)斗,那玩家的感覺(jué)就會(huì)產(chǎn)生反轉(zhuǎn),暴力的性質(zhì)就會(huì)發(fā)生改變,這時(shí)任何一絲暴力都是“令人不適的”。
那么那些玩家的角色不那么正派的游戲是如何做的呢?我們用《荒野大鏢客:救贖》來(lái)舉例。在這款游戲中,玩家所扮演的是范德林德幫成員亞瑟·摩根,一名幫派成員。一般來(lái)說(shuō),在塑造幫派成員時(shí)編劇們通常會(huì)選擇將他們塑造成綠林好漢的形象,在《四海兄弟》中是這樣在《荒野大鏢客:救贖》中同樣如此,編劇通過(guò)大量筆墨來(lái)描寫(xiě)亞瑟和其他成員的關(guān)系或者是對(duì)待其他人的態(tài)度以及在重要時(shí)刻的決斷讓他變得討喜,讓玩家喜歡上這個(gè)角色,最后讓玩家讓這個(gè)角色傷心。在這件事上,榮譽(yù)值這一設(shè)定是重中之重。
誰(shuí)都希望被人喜歡,在游戲中也是這樣,當(dāng)玩家意識(shí)到榮譽(yù)值關(guān)乎到這個(gè)世界中其他人對(duì)自己的看法時(shí),大多數(shù)人會(huì)下意識(shí)的想辦法提高自己的榮譽(yù)值,這樣就限制了玩家不能隨便殺害npc,因?yàn)檫@樣要承受的不只是警察的追擊還有榮譽(yù)值的降低,這就減少了故意傷害npc產(chǎn)生的“過(guò)度暴力”,同時(shí)在這一限制下每一次主動(dòng)攻擊npc都會(huì)令人印象深刻。在提升榮譽(yù)值這件事上,世界上的玩家做到了高度的統(tǒng)一,幾乎所有玩過(guò)這款游戲的人都會(huì)在某個(gè)小鎮(zhèn)里對(duì)著所有人說(shuō):“你好”。
那么什么是過(guò)度的暴力?
主要是在畫(huà)面表現(xiàn)上。以血腥暴力為賣(mài)點(diǎn)的游戲通常追求感官上的直接刺激,一般是畫(huà)面中出現(xiàn)大量的血漿和斷肢,但是要注意這里不包括以《求生之路》為首的主打喪尸游戲,因?yàn)樗麄兺瑯咏o玩家賦予了一個(gè)正義的身份。
《俠盜獵魔》是一個(gè)很極端的例子,它的主人公殺害其他人沒(méi)有一絲的正義,而且熱衷于虐殺,這種暴力就是“令人不適且有害的”同樣的游戲還有《奪命郵差》系列,它充滿了和“下三路”有關(guān)的東西和斷肢,以及一些極端分子。我雖然購(gòu)入了它但實(shí)在不能喜歡起來(lái)。
當(dāng)然,血漿的存在不能決定它的暴力是否過(guò)度,這點(diǎn)需要結(jié)合游戲的全部?jī)?nèi)容綜合討論,比如在劇情關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)需要一些血漿來(lái)渲染氛圍這一點(diǎn)無(wú)可厚非,同時(shí)在《守望先鋒》外服中也存在血漿,但是它的存在意義僅僅是類似于“命中特效”的可有可無(wú)的細(xì)節(jié),所以同樣不能說(shuō)明《守望先鋒》中存在著“過(guò)度的暴力”