Unity3D 點(diǎn)選物體、框選物體、繪制外邊框詳解
前言
Unity3D是一款強(qiáng)大的游戲引擎,它提供了豐富的功能和工具,使開發(fā)者能夠輕松創(chuàng)建出高質(zhì)量的3D游戲。在游戲中,點(diǎn)選物體、框選物體以及繪制外邊框是非常常見的功能,本文將詳細(xì)介紹這些功能的技術(shù)詳解以及代碼實(shí)現(xiàn)。
一、點(diǎn)選物體
點(diǎn)選物體是指通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊游戲場(chǎng)景中的物體來選中該物體。在Unity3D中實(shí)現(xiàn)點(diǎn)選物體的方法有很多種,以下是其中一種常見的方法:
在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)名為"Clickable"的空物體,作為所有可點(diǎn)擊物體的父物體。
給所有可點(diǎn)擊的物體添加一個(gè)腳本,例如"ClickHandler"。在該腳本中,需要實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件的監(jiān)聽和處理邏輯。
在"ClickHandler"腳本中,需要使用Raycast來檢測(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置是否與可點(diǎn)擊物體相交。如果相交,則選中該物體。
在"ClickHandler"腳本中,可以使用OnMouseDown函數(shù)來監(jiān)聽鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件。在該函數(shù)中,可以使用Raycast的方式來檢測(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置是否與可點(diǎn)擊物體相交,并進(jìn)行相應(yīng)的處理。
以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例代碼:
在上述代碼中,首先使用Raycast來檢測(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置是否與物體相交,如果相交則選中該物體。可以根據(jù)實(shí)際需求在選中物體的處理邏輯中進(jìn)行相應(yīng)的操作,例如改變物體的顏色、播放動(dòng)畫等。
二、框選物體
框選物體是指通過鼠標(biāo)拖動(dòng)一個(gè)矩形框來選中多個(gè)物體。在Unity3D中實(shí)現(xiàn)框選物體的方法如下:
在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)名為"Selectable"的空物體,作為所有可選物體的父物體。
給所有可選的物體添加一個(gè)腳本,例如"SelectionHandler"。在該腳本中,需要實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖動(dòng)事件的監(jiān)聽和處理邏輯。
在"SelectionHandler"腳本中,需要使用鼠標(biāo)的按下、拖動(dòng)和松開事件來實(shí)現(xiàn)框選的功能。
在"SelectionHandler"腳本中,可以使用OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp函數(shù)來分別監(jiān)聽鼠標(biāo)的按下、拖動(dòng)和松開事件。在這些函數(shù)中,可以根據(jù)鼠標(biāo)的位置和狀態(tài)來判斷是否進(jìn)行框選,并選中相應(yīng)的物體。
以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例代碼:
在上述代碼中,首先在鼠標(biāo)按下事件中記錄鼠標(biāo)的起始位置,并設(shè)置isSelecting為true表示正在進(jìn)行框選。在鼠標(biāo)拖動(dòng)事件中,根據(jù)鼠標(biāo)的位置和狀態(tài)來繪制框選的矩形,并檢測(cè)是否選中了物體。最后,在鼠標(biāo)松開事件中將isSelecting設(shè)置為false表示框選結(jié)束。
三、繪制外邊框
繪制外邊框是指在選中物體時(shí),在其周圍繪制一個(gè)外邊框以突出顯示。在Unity3D中實(shí)現(xiàn)繪制外邊框的方法如下:
在選中物體的腳本中,可以使用OnRenderObject函數(shù)來繪制外邊框。
在OnRenderObject函數(shù)中,可以使用GL類的函數(shù)來進(jìn)行繪制。例如,使用GL.Begin和GL.End函數(shù)來定義繪制的模式,使用GL.Color函數(shù)來設(shè)置繪制的顏色,使用GL.Vertex函數(shù)來繪制頂點(diǎn)。
以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例代碼:
在上述代碼中,首先在鼠標(biāo)按下事件中將isSelected設(shè)置為true表示選中了物體。在鼠標(biāo)松開事件中將isSelected設(shè)置為false表示取消選中。在OnRenderObject函數(shù)中,根據(jù)isSelected的狀態(tài)來繪制外邊框??梢允褂肦enderer的bounds屬性來獲取物體的包圍盒,然后根據(jù)包圍盒的頂點(diǎn)來繪制外邊框。
總結(jié):
本文詳細(xì)介紹了Unity3D中點(diǎn)選物體、框選物體和繪制外邊框的技術(shù)詳解以及代碼實(shí)現(xiàn)。通過學(xué)習(xí)這些技術(shù),開發(fā)者可以輕松實(shí)現(xiàn)游戲中常見的交互功能,提升游戲的可玩性和用戶體驗(yàn)。希望本文對(duì)您有所幫助!
更多教學(xué)視頻:
https://www.bycwedu.com/promotion_channels/829468798?