OpenRA紅色警戒全球錦標賽第九賽季數據總結報告 —— 基于TTTPPP的大數據統(tǒng)計與分析



照例先說一下這賽季的賽制和最終結果:
賽制是小組賽單循環(huán)BO2,贏一局積一分,大師組前四有淘汰賽,外卡組無淘汰賽;
goat 3-2 Morkel 贏得冠軍;
I Like Men 3-2 ZxGanon 贏得季軍;
至于我個人的戰(zhàn)績:
只寫我拿了分的,沒寫在這里的都是0-2輸了的或者因為對手退賽成績無效的
1-1 Yara
1-1 PieChild
1-1 Icesinithol
1-1 TTTPPP
2-0 ioverthoughtthis
2-0 Duke Bones
2-0?spetsnaz84
2-0 DodoBirb

數據來源:https://forum.openra.net/viewtopic.php?p=311915#p311915
由TTTPPP制作的OpenRA數據分析程序:https://github.com/tttppp/openraAnalysis
?

一、序言
?
為什么要做這份報告?
其實是為了給國內玩家,無論是萌新還是老鳥,一些建議和參考,也可以降低學習和上手成本;
?
這些數據有什么價值?
這是OpenRA最高級別賽事RAGL的對戰(zhàn)數據,全世界最頂尖和最有勇氣(磨礪技術)的玩家們的對局反饋,具有足夠的代表性,可以較為準確地展現(xiàn)當前游戲版本的風格和生態(tài);
當然,數據是死的,玩家是活的,不排除在某個組別里特別出彩的玩家的存在,也就是所謂的特例或極端情況,但即便如此,個例也不能完全扭轉某一數據所體現(xiàn)出的趨勢;
?
這份報告適用于其他模組嗎?
當然不,這是僅限于RA的;
?
這份報告的準確度如何?
由于程序調用的是錄像內記錄的數據,因此絕大部分是準確的,但是因為部分參賽選手的退賽,或者未使用指定的OpenRA論壇賬戶,因此極少部分數據會有出入或者統(tǒng)計錯誤,但總體上依舊是足夠可信的;
?
還有沒有其他需要說明的內容?
有,本屆RAGL使用的是RAGL專屬平衡,與20200517的現(xiàn)行部分平衡內容不一致;
?
二、陣營分析

隨機盟軍/蘇聯(lián),即子陣營隨機;
隨機總體,即全陣營隨機;
?
盟軍與蘇聯(lián):
從數據來看,非常明顯,盟軍幾乎所有陣營在直選與隨機的情況下都有一半以上的勝率,唯一的例外是英國在直選時只有49%的勝率,但即使如此,英國的直選勝率依然高于所有蘇聯(lián)陣營的直選勝率至少五個百分點以上;
另一方面,盟軍在總勝率,也就是所有盟軍玩家(無論是直選還是隨機盟軍或全隨機)的勝率上,完全碾壓蘇聯(lián)陣營的勝率,盟軍子陣營勝率最高的德國更是超過蘇聯(lián)子陣營勝率最高的蘇俄接近20%,而蘇聯(lián)所有勝率沒有一項是超過50%的,這也意味著蘇聯(lián)各方面都更不容易取勝;
?
盟軍之間:
毫無疑問,德國是盟軍最強勢的子陣營,在出場次數最多且直選數最多的情況下,依然有著最高的總勝率和最高的直選勝率;
相比英國和法國,德國的陣營特色能最直接地提供收益,并在游戲后期提供多元和靈活的戰(zhàn)術選擇,使得德國在盟軍普遍缺少高科技裝甲單位和反裝甲力量的情況下,依然能夠保持充足的戰(zhàn)斗力;
?
蘇聯(lián)之間:
烏克蘭由于高風險高回報的陣營特色而無疑是絕大部分蘇聯(lián)玩家的優(yōu)先選擇,而事實上,蘇俄與烏克蘭之間并沒有什么特別顯著的勝率差距;
此外,由于蘇聯(lián)陣營絕大部分的陣營特色都是高科技單位,因此在到達T3之前,二者也沒有本質上的差異;
?
總結:
在技術水平相當的情況下(對兩大陣營的所有單位和建筑以及基本戰(zhàn)術都有了一定的理解),選擇盟軍比選擇蘇聯(lián)陣營更有可能贏得勝利,而德國是盟軍中最強勢的陣營,蘇聯(lián)的兩個子陣營沒有特別的差異。
?
三、常規(guī)開局分析
這里列出了至少被玩家們共同使用了20次的開局建造序列,但這些開局不應當被用于比較雙礦和速重工的優(yōu)劣(因為何種開局取決于地圖大小與礦區(qū)位置),然而玩家們或許可以通過這些來嘗試雙礦和速重工的變式;
在合計802場對局中,大于20次使用次數的建造序列按從多至少的順序為:

通過上述數據,出現(xiàn)次數最多的也就是最為標準的雙礦開局,在主礦區(qū)布下三個礦場之后開分礦;而在802場對局中,狗窩只出場了49次,即使考慮到這些對局中可能存在盟軍Vs盟軍,軍犬在所有對局中也僅有3.05%的出場機會;
另一方面,這里一共涵蓋了472個序列,占所有對局數中序列次數(1604,因為一場對局有兩名玩家,也就是有兩個建造序列)的29.43%,接近3成,而在這這些建造序列中,沒有任何一個序列出現(xiàn)了雷達,這意味著速雷達的戰(zhàn)術在本賽季的出場次數甚至少于20次,也就是說,玩家們對于這個戰(zhàn)術的認可度已經越來越低,認為只有在經濟和控圖較為穩(wěn)固的前提下才應該試著獲取更高級的科技單位;相反,玩家們有23次選擇了究極速重工,也就是跳過兵營,通常只有盟軍適合使用這一戰(zhàn)術,這意味著盟軍玩家在更多地嘗試“Ranger Danger”戰(zhàn)術,試圖通過早期壓制在前3分鐘就贏得游戲;
?
?
四、單位分析
加入隊列的總數,指的是玩家以shift或ctrl方式將該單位加入生產序列的數目,不代表最終生產/訓練完畢的數字!
?
1.?步兵

在玩家心目中,步槍兵和導彈兵的合適配比仍然是3:1,也就是15步槍兵搭配5名導彈兵;
醫(yī)療兵和譚雅對盟軍陣營的幫助非常巨大,作為盟軍的獨有單位,分別有60%和69%的勝率,這是非常驚人的,這意味著,盟軍玩家在后期應當盡可能保持戰(zhàn)場上始終有本方譚雅的支援(被擊殺后應當及時補充);
震電突擊隊作為蘇俄陣營的獨有單位,擁有77%的勝率,這在蘇聯(lián)陣營整體疲軟的情況下是非常優(yōu)秀的戰(zhàn)績,換言之,蘇俄玩家應該最大化利用陣營特色,磁電一波流(磁能坦克+震電突擊隊+防空偵察車)依然是蘇俄玩家的可靠戰(zhàn)術;
?
2.?載具

中型坦克和重型坦克的對比可以說是盟蘇勝率的最佳寫照,得益于造價和建造速度的優(yōu)勢,中型坦克能夠更快成型甚至擁有更多數量并發(fā)動攻擊,而且損失也更小,因為交換同等數量的中型坦克和重型坦克,蘇聯(lián)將損失更多經濟和建造時間,并且需要花費更多經濟和更多時間來補充,這是一個非常巨大的滾雪球效應;因此盟軍玩家應該在游戲前中期對蘇聯(lián)玩家施加更大的壓力,因為蘇聯(lián)在T3將解鎖強大的猛犸坦克,中型坦克將難以招架這樣的超重型裝甲單位;
磁能坦克82%的勝率甚至超越了猛犸坦克,而后者七成的勝率也印證了蘇聯(lián)強勢的T3科技讓對手(尤其是盟軍)難以正面招架;另一方面,自爆卡車僅有29%的勝率,可見烏克蘭的高風險高回報之甚;機動雷達干擾器作為盟軍后期反制猛犸與導彈兵的利器,在較少出場的情況下依然有六成勝率,可見這個單位的功能性依然是玩家認可的選擇;
?
3.?飛行器
?

所有戰(zhàn)斗型飛行器的勝率都超過了55%,而盟軍兩個武裝直升機的勝率甚至都在六成以上,這意味著將適當的經濟投入到空軍生產是一個非常明智的決定!
雅克較高的隊列數與相對較低的勝率,和它的定位息息相關,雅克是蘇聯(lián)陣營唯一的真正意義上的偵察單位,蘇聯(lián)陣營非常依賴雅克來提供戰(zhàn)場視野,從而為V2的攻擊指明方向;
長弓和米格七成的勝率和較少的生產數量,說明他們是一種可以長期產出高回報的可靠單位,通過高效打擊對手的載具和經濟,并保證它們的存活,他們就能提供遠高于成本價的回報;
?
五、組別異同
?
由于這部分如果要放數據,會占據非常大的篇幅,因此在這邊以懶人包的形式直接總結;
?
陣營
大師組(Master):
盟軍總勝率59%,蘇聯(lián)總勝率41%,總體隨機勝率56%;
德國的總體勝率和直選勝率分別為52%和61%,蘇俄的直選勝率為0%;
外卡組(Minion):
盟軍總勝率55%,蘇聯(lián)總勝率46%,總體隨機勝率46%;
德國的各項勝率在77%~83%之間,蘇俄的直選勝率為83%,而英國的直選勝率僅有9%;
相似之處:
盟軍的勝率高于蘇聯(lián),且直選烏克蘭的數量遠高于直選其他陣營;
?
單位/建筑
大師組與外卡組的生產序列中,排名第二到第四完全一致,為機槍碉堡、步槍兵和重型坦克;
大師組生產序列中的步槍兵與重型坦克的數量遠高于外卡組;
大師組序列中的首位為礦石精煉廠,而外卡組的首位則是發(fā)電廠;
大師組序列的第五名是黑鷹直升機,而外卡組則是雅克戰(zhàn)斗機;
?
?
六、總結與建議
本賽季RAGL以及數據依然遵循了OpenRA一直以來的平衡結果:雖然玩家更青睞蘇聯(lián)強大的T3科技,但往往盟軍的小靈快戰(zhàn)術更為奏效。
為此,結合OpenRA Academy的教程與本屆賽事的數據,我給各位新玩家羅列出以下的建議:
?
1.?陣營
OpenRA依然是一個運營與操作并重的RTS,盟軍和蘇聯(lián)各有千秋,無論是盟軍Vs蘇聯(lián)還是各自內戰(zhàn),玩家都有選擇和操作的空間;
盟軍在前期擁有更廣闊的視野以及更強大的步兵與更泛用的載具,但在游戲中后期需要用功能型和操作與意識來彌補正面戰(zhàn)場的弱勢;
蘇聯(lián)在前期沒有足夠的視野,載具在數量和運動戰(zhàn)中往往被壓制,然而中期強大的炮兵與后期的正面作戰(zhàn)能力,以及鐵幕的加持,可以在正面決戰(zhàn)中取得優(yōu)勢;
對于新玩家而言,蘇聯(lián)陣營是一個不錯的選擇,可以用來熟悉游戲風格與單位、機制,而盟軍陣營則在富有經驗的玩家手中能夠發(fā)揮出更大的價值;
?
2.?單位
在游戲大后期到來之前(所有礦區(qū)都被占領且被采空),步兵始終是主力與核心戰(zhàn)斗力量,裝甲載具負責扛線和承傷,并沖陣以打亂敵方步兵的陣型,炮兵負責遠距離對敵方步兵進行打擊,而飛行器提供視野并狙殺敵方的炮兵或其他關鍵目標;
游戲的后期(雙方都有T3科技之后),玩家應該試著將核心從步兵轉移到載具上,因為載具的生存性更高且更容易被維護(有維修平臺),此時載具將成為主要的戰(zhàn)斗力量,炮兵的主要作用變?yōu)楣コ?/span>,而飛行器(T3級)的任務也額外增加了打擊敵方裝甲力量或經濟生產,對于雙方玩家而言,各類功能型單位的價值也開始凸顯,而一切目標都應該轉移到“奪取對手的礦區(qū)并守住”上;
永遠不要低估飛行器的價值,也不要隨便送掉你的飛行器;
永遠不要迷信烏克蘭的自爆卡車,大部分時候自爆卡車的成本和收益是成反比的;
?
3.?開局/運營/戰(zhàn)斗
提前決定好本局的運營,并始終推測你的對手會放出Cheese,例如擲彈兵rush或者三兵營速推等,為此你需要偵察;
不要盲目爬科技,時刻保證單位和建筑的生產,并且了解對手的動態(tài),做好偵察,盟軍高勝率的一個重要因素就是偵察的優(yōu)勢;
及時開分礦,開分基地不僅僅是為了增加經濟產出,更是為了控制地圖,對地圖的控制越多越牢固,意味著對手的空間就越小,他的選擇就越少,而你的后方就越安全;
進攻是最好的防守,不到萬不得已,不要龜縮在基地內毫無作為;也不要將所有兵力集中于一處,多線行動的回報往往比單箭頭更豐厚;
擺好陣型,并在對手陣型尚未成型之前發(fā)動攻擊!
?

一家之言,僅供參考
最后,希望這份分析、總結和建議能為你答疑解惑,
Good Luck Have Fun!
流浪貓Nilhall? ? ?
OpenRA漢化組? ?
2020.07.21? ?? ?