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OpenRA紅色警戒全球錦標賽第九賽季數據總結報告 —— 基于TTTPPP的大數據統(tǒng)計與分析

2020-07-21 02:09 作者:OpenRA一流浪貓Hans  | 我要投稿


OpenRA RAGL - OpenRA紅色警戒全球錦標賽
第九賽季大師組小組賽戰(zhàn)報

第九賽季外卡組小組賽戰(zhàn)報

照例先說一下這賽季的賽制和最終結果:

賽制是小組賽單循環(huán)BO2,贏一局積一分,大師組前四有淘汰賽,外卡組無淘汰賽;

goat 3-2 Morkel 贏得冠軍;

I Like Men 3-2 ZxGanon 贏得季軍;


至于我個人的戰(zhàn)績:

只寫我拿了分的,沒寫在這里的都是0-2輸了的或者因為對手退賽成績無效的

1-1 Yara

1-1 PieChild

1-1 Icesinithol

1-1 TTTPPP

2-0 ioverthoughtthis

2-0 Duke Bones

2-0?spetsnaz84

2-0 DodoBirb


數據來源:https://forum.openra.net/viewtopic.php?p=311915#p311915

由TTTPPP制作的OpenRA數據分析程序:https://github.com/tttppp/openraAnalysis

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一、序言

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為什么要做這份報告?

其實是為了給國內玩家,無論是萌新還是老鳥,一些建議和參考,也可以降低學習和上手成本;

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這些數據有什么價值?

這是OpenRA最高級別賽事RAGL的對戰(zhàn)數據,全世界最頂尖和最有勇氣(磨礪技術)的玩家們的對局反饋,具有足夠的代表性,可以較為準確地展現(xiàn)當前游戲版本的風格和生態(tài);

當然,數據是死的,玩家是活的,不排除在某個組別里特別出彩的玩家的存在,也就是所謂的特例或極端情況,但即便如此,個例也不能完全扭轉某一數據所體現(xiàn)出的趨勢;

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這份報告適用于其他模組嗎?

當然不,這是僅限于RA的;

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這份報告的準確度如何?

由于程序調用的是錄像內記錄的數據,因此絕大部分是準確的,但是因為部分參賽選手的退賽,或者未使用指定的OpenRA論壇賬戶,因此極少部分數據會有出入或者統(tǒng)計錯誤,但總體上依舊是足夠可信的;

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還有沒有其他需要說明的內容?

有,本屆RAGL使用的是RAGL專屬平衡,與20200517的現(xiàn)行部分平衡內容不一致;

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二、陣營分析


每一欄的三個數字從左至右分別表示勝場、總場數和總勝率

隨機盟軍/蘇聯(lián),即子陣營隨機;

隨機總體,即全陣營隨機;

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盟軍與蘇聯(lián):

從數據來看,非常明顯,盟軍幾乎所有陣營在直選與隨機的情況下都有一半以上的勝率,唯一的例外是英國在直選時只有49%的勝率,但即使如此,英國的直選勝率依然高于所有蘇聯(lián)陣營的直選勝率至少五個百分點以上;

另一方面,盟軍在總勝率,也就是所有盟軍玩家(無論是直選還是隨機盟軍或全隨機)的勝率上,完全碾壓蘇聯(lián)陣營的勝率,盟軍子陣營勝率最高的德國更是超過蘇聯(lián)子陣營勝率最高的蘇俄接近20%,而蘇聯(lián)所有勝率沒有一項是超過50%的,這也意味著蘇聯(lián)各方面都更不容易取勝;

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盟軍之間:

毫無疑問,德國是盟軍最強勢的子陣營,在出場次數最多且直選數最多的情況下,依然有著最高的總勝率和最高的直選勝率;

相比英國和法國,德國的陣營特色能最直接地提供收益,并在游戲后期提供多元和靈活的戰(zhàn)術選擇,使得德國在盟軍普遍缺少高科技裝甲單位和反裝甲力量的情況下,依然能夠保持充足的戰(zhàn)斗力;

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蘇聯(lián)之間:

烏克蘭由于高風險高回報的陣營特色而無疑是絕大部分蘇聯(lián)玩家的優(yōu)先選擇,而事實上,蘇俄與烏克蘭之間并沒有什么特別顯著的勝率差距

此外,由于蘇聯(lián)陣營絕大部分的陣營特色都是高科技單位,因此在到達T3之前,二者也沒有本質上的差異

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總結:

在技術水平相當的情況下(對兩大陣營的所有單位和建筑以及基本戰(zhàn)術都有了一定的理解),選擇盟軍比選擇蘇聯(lián)陣營更有可能贏得勝利,而德國是盟軍中最強勢的陣營,蘇聯(lián)的兩個子陣營沒有特別的差異。

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三、常規(guī)開局分析

這里列出了至少被玩家們共同使用了20次的開局建造序列,但這些開局不應當被用于比較雙礦和速重工的優(yōu)劣(因為何種開局取決于地圖大小與礦區(qū)位置),然而玩家們或許可以通過這些來嘗試雙礦和速重工的變式;

在合計802場對局中,大于20次使用次數的建造序列按從多至少的順序為:

PP - 發(fā)電廠; KE - 狗窩; RF - 礦場; RX - 兵營; WF - 戰(zhàn)車工廠; SD - 維修平臺

通過上述數據,出現(xiàn)次數最多的也就是最為標準的雙礦開局,在主礦區(qū)布下三個礦場之后開分礦;而在802場對局中,狗窩只出場了49次,即使考慮到這些對局中可能存在盟軍Vs盟軍,軍犬在所有對局中也僅有3.05%的出場機會;

另一方面,這里一共涵蓋了472個序列,占所有對局數中序列次數(1604,因為一場對局有兩名玩家,也就是有兩個建造序列)的29.43%,接近3成,而在這這些建造序列中,沒有任何一個序列出現(xiàn)了雷達,這意味著速雷達的戰(zhàn)術在本賽季的出場次數甚至少于20次,也就是說,玩家們對于這個戰(zhàn)術的認可度已經越來越低,認為只有在經濟和控圖較為穩(wěn)固的前提下才應該試著獲取更高級的科技單位;相反,玩家們有23次選擇了究極速重工,也就是跳過兵營,通常只有盟軍適合使用這一戰(zhàn)術,這意味著盟軍玩家在更多地嘗試“Ranger Danger”戰(zhàn)術,試圖通過早期壓制在前3分鐘就贏得游戲;

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四、單位分析

加入隊列的總數,指的是玩家以shift或ctrl方式將該單位加入生產序列的數目,不代表最終生產/訓練完畢的數字!

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1.?步兵

在玩家心目中,步槍兵和導彈兵的合適配比仍然是3:1,也就是15步槍兵搭配5名導彈兵;

醫(yī)療兵和譚雅對盟軍陣營的幫助非常巨大,作為盟軍的獨有單位,分別有60%和69%的勝率,這是非常驚人的,這意味著,盟軍玩家在后期應當盡可能保持戰(zhàn)場上始終有本方譚雅的支援(被擊殺后應當及時補充);

震電突擊隊作為蘇俄陣營的獨有單位,擁有77%的勝率,這在蘇聯(lián)陣營整體疲軟的情況下是非常優(yōu)秀的戰(zhàn)績,換言之,蘇俄玩家應該最大化利用陣營特色,磁電一波流(磁能坦克+震電突擊隊+防空偵察車)依然是蘇俄玩家的可靠戰(zhàn)術;

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2.?載具


中型坦克和重型坦克的對比可以說是盟蘇勝率的最佳寫照得益于造價和建造速度的優(yōu)勢,中型坦克能夠更快成型甚至擁有更多數量并發(fā)動攻擊,而且損失也更小,因為交換同等數量的中型坦克和重型坦克,蘇聯(lián)將損失更多經濟和建造時間,并且需要花費更多經濟和更多時間來補充,這是一個非常巨大的滾雪球效應;因此盟軍玩家應該在游戲前中期對蘇聯(lián)玩家施加更大的壓力,因為蘇聯(lián)在T3將解鎖強大的猛犸坦克,中型坦克將難以招架這樣的超重型裝甲單位;

磁能坦克82%的勝率甚至超越了猛犸坦克,而后者七成的勝率也印證了蘇聯(lián)強勢的T3科技讓對手(尤其是盟軍)難以正面招架;另一方面,自爆卡車僅有29%的勝率,可見烏克蘭的高風險高回報之甚;機動雷達干擾器作為盟軍后期反制猛犸與導彈兵的利器,在較少出場的情況下依然有六成勝率,可見這個單位的功能性依然是玩家認可的選擇;

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3.?飛行器

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所有戰(zhàn)斗型飛行器的勝率都超過了55%,而盟軍兩個武裝直升機的勝率甚至都在六成以上,這意味著將適當的經濟投入到空軍生產是一個非常明智的決定!

雅克較高的隊列數與相對較低的勝率,和它的定位息息相關,雅克是蘇聯(lián)陣營唯一的真正意義上的偵察單位,蘇聯(lián)陣營非常依賴雅克來提供戰(zhàn)場視野,從而為V2的攻擊指明方向;

長弓和米格七成的勝率和較少的生產數量,說明他們是一種可以長期產出高回報的可靠單位,通過高效打擊對手的載具和經濟,并保證它們的存活,他們就能提供遠高于成本價的回報;

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五、組別異同

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由于這部分如果要放數據,會占據非常大的篇幅,因此在這邊以懶人包的形式直接總結;

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陣營

大師組(Master):

盟軍總勝率59%,蘇聯(lián)總勝率41%,總體隨機勝率56%;

德國的總體勝率和直選勝率分別為52%和61%,蘇俄的直選勝率為0%;

外卡組(Minion):

盟軍總勝率55%,蘇聯(lián)總勝率46%,總體隨機勝率46%;

德國的各項勝率在77%~83%之間,蘇俄的直選勝率為83%,而英國的直選勝率僅有9%;

相似之處:

盟軍的勝率高于蘇聯(lián),且直選烏克蘭的數量遠高于直選其他陣營;

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單位/建筑

大師組與外卡組的生產序列中,排名第二到第四完全一致,為機槍碉堡、步槍兵和重型坦克;

大師組生產序列中的步槍兵與重型坦克的數量遠高于外卡組;

大師組序列中的首位為礦石精煉廠,而外卡組的首位則是發(fā)電廠;

大師組序列的第五名是黑鷹直升機,而外卡組則是雅克戰(zhàn)斗機;

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六、總結與建議

本賽季RAGL以及數據依然遵循了OpenRA一直以來的平衡結果:雖然玩家更青睞蘇聯(lián)強大的T3科技,但往往盟軍的小靈快戰(zhàn)術更為奏效。

為此,結合OpenRA Academy的教程與本屆賽事的數據,我給各位新玩家羅列出以下的建議:

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1.?陣營

OpenRA依然是一個運營與操作并重的RTS,盟軍和蘇聯(lián)各有千秋,無論是盟軍Vs蘇聯(lián)還是各自內戰(zhàn),玩家都有選擇和操作的空間;

盟軍在前期擁有更廣闊的視野以及更強大的步兵與更泛用的載具,但在游戲中后期需要用功能型和操作與意識來彌補正面戰(zhàn)場的弱勢;

蘇聯(lián)在前期沒有足夠的視野,載具在數量和運動戰(zhàn)中往往被壓制,然而中期強大的炮兵與后期的正面作戰(zhàn)能力,以及鐵幕的加持,可以在正面決戰(zhàn)中取得優(yōu)勢;

對于新玩家而言,蘇聯(lián)陣營是一個不錯的選擇,可以用來熟悉游戲風格與單位、機制,而盟軍陣營則在富有經驗的玩家手中能夠發(fā)揮出更大的價值;

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2.?單位

在游戲大后期到來之前(所有礦區(qū)都被占領且被采空),步兵始終是主力與核心戰(zhàn)斗力量,裝甲載具負責扛線和承傷,并沖陣以打亂敵方步兵的陣型,炮兵負責遠距離對敵方步兵進行打擊而飛行器提供視野并狙殺敵方的炮兵或其他關鍵目標;

游戲的后期(雙方都有T3科技之后)玩家應該試著將核心從步兵轉移到載具上,因為載具的生存性更高且更容易被維護(有維修平臺),此時載具將成為主要的戰(zhàn)斗力量,炮兵的主要作用變?yōu)楣コ?/span>,飛行器(T3級)的任務也額外增加了打擊敵方裝甲力量或經濟生產,對于雙方玩家而言,各類功能型單位的價值也開始凸顯,而一切目標都應該轉移到“奪取對手的礦區(qū)并守住”上;

永遠不要低估飛行器的價值,也不要隨便送掉你的飛行器;

永遠不要迷信烏克蘭的自爆卡車,大部分時候自爆卡車的成本和收益是成反比的;

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3.?開局/運營/戰(zhàn)斗

提前決定好本局的運營,并始終推測你的對手會放出Cheese,例如擲彈兵rush或者三兵營速推等,為此你需要偵察;

不要盲目爬科技,時刻保證單位和建筑的生產,并且了解對手的動態(tài),做好偵察,盟軍高勝率的一個重要因素就是偵察的優(yōu)勢;

及時開分礦,開分基地不僅僅是為了增加經濟產出,更是為了控制地圖,對地圖的控制越多越牢固,意味著對手的空間就越小,他的選擇就越少,而你的后方就越安全;

進攻是最好的防守,不到萬不得已,不要龜縮在基地內毫無作為;也不要將所有兵力集中于一處,多線行動的回報往往比單箭頭更豐厚;

擺好陣型,并在對手陣型尚未成型之前發(fā)動攻擊!

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一家之言,僅供參考

最后,希望這份分析、總結和建議能為你答疑解惑,

Good Luck Have Fun!


流浪貓Nilhall? ? ?

OpenRA漢化組? ?

2020.07.21? ?? ?


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