《Forever Skies》試玩報(bào)告:隨方舟在末世中漂流
這款名為《Forever Skies》的游戲引起了我的好奇??疵郑茈y分辨出它是一個(gè)什么類(lèi)型的作品,看零星的截圖也是如此。它似乎將玩家置于一個(gè)充滿(mǎn)科技感的混沌世界,然后就撒手不管了。這是一個(gè)生存游戲嗎?與它所要表達(dá)的天空意象有什么關(guān)聯(lián)呢?帶著這樣的好奇,我體驗(yàn)了其于近日公開(kāi)的Demo。


Forever Skies
開(kāi)發(fā)商:Far From Home
發(fā)行商:Far From Home
發(fā)售日:2023年2季度
平臺(tái):PC/Steam
屬性:科幻,生存建造

大概很少有游戲會(huì)用“昏暗”做開(kāi)場(chǎng)白。但這里不同。一上來(lái)迎接我的就是一個(gè)混亂、昏暗的場(chǎng)景,這并非是由光線(xiàn)和錯(cuò)落的空間所致,而是游戲環(huán)境的色調(diào)本身如此。我眼前是漫天飛舞的塵埃,腳下踩的是支離破碎的建筑,有那么一刻,讓我覺(jué)得周?chē)袷莿倓傆瓉?lái)了某種毀滅似的結(jié)束,從而產(chǎn)生一種劫后余生的感覺(jué)。

很快,我知道了我要做什么。我似乎是一個(gè)落在這堆塵埃里的幸存者,要收集食物和水、要使用藥品來(lái)治療自己,讓自己活下去。與此同時(shí),我手里多了一個(gè)掃描器,它可以用來(lái)識(shí)別周?chē)慕ㄖ?、物品和尸體。至此為止,游戲體驗(yàn)是很平淡的,是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的科幻生存模式,通過(guò)收集物資來(lái)推進(jìn)流程。我也在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上產(chǎn)生了一些擔(dān)憂(yōu)的情緒。不過(guò)還好,這種情緒馬上被它的核心玩法一掃而空。
坦白說(shuō),在我進(jìn)入游戲時(shí),誤解了本作的游戲類(lèi)型,沒(méi)有意識(shí)到它是一個(gè)以“生存建造”為主軸的游戲。我也沒(méi)有意識(shí)到,它實(shí)現(xiàn)“生存建造”的媒介完全合上我的胃口,即在末世漂流中建造一艘自己的方舟。當(dāng)我找到那艘方舟的雛形時(shí),這個(gè)游戲才剛剛開(kāi)始。

如圖所見(jiàn),起初你只有一個(gè)由熱氣球吊起的小房間,只能不得已把行頭落在房間邊緣的隔板上,如果你落得位置不好,甚至通行都是問(wèn)題。因此在這個(gè)階段,真真兒給我一種乘獨(dú)木舟漂流的憋屈感。
也許是demo的原因,建造房間的可用項(xiàng)目不多,但可用資源近乎于無(wú)限。這一點(diǎn)充分運(yùn)用了游戲的世界觀(guān)設(shè)定,漫天塵埃和飛沙走石都可以成為你的素材。建造提取槍后,對(duì)著附近的建筑或飛來(lái)飛去的金屬團(tuán)使用即可。除了玻璃和電池這種特殊器具,其余兩種素材是可以持續(xù)攫取的。

對(duì)于方舟的改造,是這個(gè)游戲的主軸。因?yàn)樯娴男枰?,你不得不把取水設(shè)施、凈水設(shè)施、捕食裝置、煮鍋等等都放在狹小的空間里。當(dāng)離開(kāi)了最初的浮島之后,這些物資就得靠自己來(lái)努力獲取了。
有趣的是,這種憋屈的感覺(jué)對(duì)我來(lái)說(shuō)恰恰是好的。因?yàn)樗鼭M(mǎn)足了我對(duì)末世漂流這樣一種模式的幻想:你當(dāng)然不能一開(kāi)始就擁有戰(zhàn)艦或三居室,那是不現(xiàn)實(shí)的。相反,通過(guò)自己的努力,一點(diǎn)點(diǎn)把地板鋪起來(lái),建出小房子,再把各種設(shè)施進(jìn)行合理的布局,這才是漂流的樂(lè)趣。
在這個(gè)并不長(zhǎng)的Demo中,已經(jīng)展現(xiàn)出了一些發(fā)展的雛形,比如你可以擴(kuò)建房屋、將金屬墻改造成玻璃,或者建造圍欄,讓它看上去更像一艘豪華飛艇。作為一個(gè)生存建造游戲,本作顯然在這方面下了一些功夫,相信在未來(lái)的正式版中會(huì)有更多有趣的項(xiàng)目。

隨著方舟啟航,你要依靠并不那么強(qiáng)勁的動(dòng)力在這個(gè)世界里“隨波逐流”。我一開(kāi)始沒(méi)有注意到游戲里的引導(dǎo),以為就這么隨便開(kāi)開(kāi)就完事了。后來(lái)才發(fā)現(xiàn)是茫茫大霧之中總有一些閃爍的亮點(diǎn),那是某種海島或平臺(tái),代表著存在某些資源。不過(guò)遺憾的是,也許是demo的原因,我能去到的這些地方樣式幾乎相同,沒(méi)什么新鮮的可拿。
值得一提的是,源于世界觀(guān)的設(shè)定,你似乎總難以避免患上一些怪病。有時(shí)是喝了污水、吃了不干凈的食物引起的(畢竟在漂流時(shí)只能抓蝙蝠吃)。我自己就得了一種名為“懼光癥”的病,看起來(lái)是不能去明亮的地方。

我知道這次demo的流程有一個(gè)盡頭,但沒(méi)想到是以倒計(jì)時(shí)的形式結(jié)束的。然而在最后階段,我也終于明白游戲名字中“天空”的意象:到達(dá)某一個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),果真會(huì)出現(xiàn)撥云見(jiàn)日的場(chǎng)景。這顯然是一種塑造氛圍的手法,經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的混沌風(fēng)暴,當(dāng)你最終抬起了方舟的高度,一切都在你腳下了。我不知道這樣一個(gè)場(chǎng)景在之后的流程中是否具有某種代表性的意義,這也掀起了我對(duì)正式版游戲的期待。