《保衛(wèi)蘿卜4》:十年光陰是不忘初心還是居安思變
本文來自快爆編輯_@野臺
還記得十年前我剛踏入大學(xué)校園,也拿到我人生第一個(gè)觸屏旗艦機(jī),我也有幸體驗(yàn)到了《憤怒的小鳥》、《割繩子》、《神廟逃亡》等初代觸屏智能機(jī)網(wǎng)紅游戲。
在一眾引進(jìn)游戲中,當(dāng)年的《保衛(wèi)蘿卜》讓我記憶尤深。單純上頭的塔防玩法,Q萌親人的角色形象,親民好上手的難易度,也很快讓《保衛(wèi)蘿卜》成為當(dāng)年的超級爆款。時(shí)間一晃十年過去,它也迎來的第四代續(xù)作上線公測的時(shí)刻,也讓我們來看看這款充滿了許多人回憶的游戲今天的模樣。

▍一脈相承丨繼承發(fā)揚(yáng)的系列優(yōu)點(diǎn)
打開游戲迎面而來的就是熟悉感。無論是美術(shù)畫風(fēng)、配樂風(fēng)格,甚至是新手教程的步驟,開幕的連環(huán)畫式劇情引導(dǎo),讓你不由得地說一句,有內(nèi)味了。

熟悉的除了這些直觀的觀感接觸,還有就是熟悉的炮塔,瓶子炮、風(fēng)扇、火瓶子這些老朋友悉數(shù)到場,老玩家們甚至不需要看任何教程就能明白該如何排兵布陣。

同時(shí)系列中我個(gè)人很喜歡的要素也保留了下來——場地道具清除,這個(gè)要素在很多塔防游戲里并不常見,保衛(wèi)蘿卜在你打擊來襲敵人的同時(shí),可以讓你在空隙時(shí)指定范圍內(nèi)的炮塔攻擊地圖內(nèi)的建筑或植物等,清理后會(huì)獲得金幣或現(xiàn)成的炮塔。(當(dāng)然還有來自強(qiáng)迫癥獲得金蘿卜的舒適感)

可以說作為系列續(xù)作,那些能讓你愛上《保衛(wèi)蘿卜》的一切,《保衛(wèi)蘿卜4》都完整地呈現(xiàn)給你了。除了這些,我們也來看看這一代它又有那些改變。
▍新人晉見丨尋求突破的些許嘗試
這一代最大的變化就是帶入了電影制片這一劇情設(shè)定,而有劇情就代表會(huì)有劇情人物,也就是說我們將在游戲中與NPC相遇。廠商也是根據(jù)劇情篇章的背景不同,設(shè)置了不同風(fēng)格的NPC。例如第一章設(shè)定為武俠古風(fēng)背景,我們就能偶遇需要燒雞的老乞丐,邀請你下注的小販。


通過清除對應(yīng)的地圖道具,或是積攢金幣進(jìn)行競猜,我們也能獲得一些報(bào)酬,來幫助我們更輕松地通過關(guān)卡??梢钥闯鲈谶@一代廠商試圖帶入更多新的玩法,也試圖用劇情來強(qiáng)化原本以通關(guān)為驅(qū)動(dòng)力的單機(jī)玩法。
與此同時(shí),游戲也加入了社交模塊,你在通過的同時(shí)可以獲取代幣購買家具,慢慢養(yǎng)成自己的家園,同時(shí)開放朋友串門投喂等設(shè)定。


我們不難看出,廠商也清楚自己的游戲類型以及核心玩法在漫長的十年之后不一定還能成為當(dāng)今市場的爆款,情懷選手注定是走不遠(yuǎn)的,所以也做了很多突破和嘗試。但我們再回頭看看,這些元素綜合在一起,《保衛(wèi)蘿卜4》給我們的答卷又該判幾分呢?
▍分岔路口丨時(shí)代眼淚或是堅(jiān)守本心
從我個(gè)人出發(fā),我一直認(rèn)為單機(jī)塔防是一個(gè)易上手,難精通的游戲類型。無論是早期魔獸RPG的塔防地圖,以及《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》等如今仍持續(xù)推出續(xù)作的系列作品,或者是一些塔防玩法獨(dú)立游戲如去年的端游話題之作《循環(huán)英雄(Loop Hero)》。


我們都不難看出,在游戲的初期我們很快就能摸清炮塔單位的基本機(jī)制,并能在早期幾波敵襲或是前幾個(gè)關(guān)卡得到游戲的樂趣。
然而,在游戲的中后期,不論是關(guān)卡設(shè)置,代幣限制,或者是敵襲數(shù)據(jù)堆疊和復(fù)雜的炮塔數(shù)據(jù)模型,都要求玩家有硬核的游戲能力,或者是不斷地改變策略,嘗試新的配合陣容等。而這其實(shí)就是單機(jī)塔防游戲這一類型可以常青的很大原因——玩法上頭,精通后成就感爆棚。

而我們回歸到《保衛(wèi)蘿卜》系列上,它之所以在十年前被一眾優(yōu)秀單機(jī)手游包圍的情況下還能成為爆款,除開我們上文已說的一眾優(yōu)點(diǎn)外,其核心原因是弱化了單機(jī)塔防游戲的硬核要素,用道具清除這一游戲內(nèi)容來替代了其他塔防游戲的復(fù)雜數(shù)據(jù)和陣容配合,直接地將全清理和金蘿卜這一成就感端在了玩家面前。
我們在碎片時(shí)間也可以通過游玩一兩個(gè)關(guān)卡來獲取十足的快樂。再用Q萌畫風(fēng)輔佐,一下子就俘獲了一眾沒接觸過硬核塔防的淺層玩家以及青少女和女性玩家。

所以一些仍在推出新作的核心向單機(jī)塔防游戲,基本的更新路線都是不斷更新自己的關(guān)卡設(shè)計(jì),增加更具可玩性的兵種,更具挑戰(zhàn)性的敵人,更復(fù)雜有趣的技能樹。


反觀《保衛(wèi)蘿卜》,其實(shí)在弱化了自身硬核元素之后,每一代的改變大部分是輔佐因素的變化。更精致的畫風(fēng),更多樣的換裝,更多的社交元素等。不過我們也能看到開發(fā)商試圖在關(guān)卡設(shè)計(jì)上加入更多的難度元素,例如地圖傳送門、厚甲敵人和帶“冰凍亡語”的敵人等。
但是畢竟游戲的內(nèi)核不是建立在硬核玩法上,在體驗(yàn)些許新鮮元素之后,很容易有一種前作拓展包的既視感,而十年的時(shí)間也很容易讓這種既視感變得審美疲勞。更有甚者,有些系列老玩家甚至?xí)ν蝗欢鴣淼牟槐匾淖?,如“貸款買房”設(shè)定、過多社交要素等感到不適。

當(dāng)然,這些都是野臺自己的個(gè)人看法,我無法代表玩家無法代表市場。就像我說的,我認(rèn)為這還是一個(gè)味很正的《保衛(wèi)蘿卜》續(xù)作,但或許大家會(huì)覺得這是另一個(gè)別有風(fēng)味的續(xù)作,或許大家也會(huì)覺得這是一道略微串味的嘗鮮菜品。又或者,其實(shí)我們想要的就是閑暇時(shí)能玩上幾關(guān)、簡單有趣的單純無需層次的“蘿卜”味呢?這些都是仁者見仁智者見智了。